WEBVTT

00:00.150 --> 00:05.400
Hallo, mijn vrienden, en welkom bij deze nieuwe sectie over de visualisatie van de resultaten

00:05.400 --> 00:07.260
van het diepe, convolutionele, immorele.

00:07.860 --> 00:13.530
Ten eerste wil ik je enorm feliciteren met het voltooien van deze hele implementatie

00:13.530 --> 00:15.650
van het diepe, convolutionele leermodel.

00:16.020 --> 00:22.410
En nu zijn we bij het leuke gedeelte waar we de resultaten van de A gaan visualiseren. L. wij hebben gemaakt.

00:22.830 --> 00:27.420
En zoals ik al zei, aan het einde van de vorige tutorial, weet je, het laatste verhaal van de implementatie,

00:27.750 --> 00:29.990
zei ik dat ik een verrassing voor je had.

00:30.000 --> 00:32.520
En, nou ja, de verrassing is precies dit.

00:32.730 --> 00:35.550
We gaan de resultaten visualiseren op Google.

00:35.550 --> 00:37.970
Kulab En waarom is dat een leuke verrassing?

00:38.220 --> 00:44.430
Dat is een goede verrassing, want in principe heb je absoluut geen moeite om de code uit te voeren, je weet wel, de code

00:44.430 --> 00:46.690
uit te voeren en de resultaten te visualiseren.

00:47.160 --> 00:49.650
Dit is inderdaad een nieuw kenmerk van de cursus.

00:49.650 --> 00:55.710
Weet je, daarvoor draaiden we eigenlijk de code op Spider in Python, maar het was buitengewoon moeilijk

00:55.710 --> 01:01.410
om, weet je, alle pakketten te installeren en toe te passen op de sportschoolafhankelijkheden en alle

01:01.410 --> 01:02.490
verschillende afhankelijkheden.

01:02.820 --> 01:06.450
Veel studenten hadden eigenlijk heel veel problemen om alles te installeren.

01:06.450 --> 01:11.550
En aan het einde konden de meesten van hen de hele code niet goed draaien, en meestal konden ze de uiteindelijke

01:11.550 --> 01:12.360
resultaten niet zien.

01:12.630 --> 01:14.940
Dus ik wilde dit absoluut oplossen.

01:15.120 --> 01:19.860
En echt de beste oplossing die ik heb bedacht, was om de hele code op te nemen.

01:19.870 --> 01:24.120
Je hebt dus precies dezelfde code als wat we in dit deel hebben geïmplementeerd.

01:24.270 --> 01:30.300
Maar ik heb de hele code op een Google Kulab-notebook gezet, waarbij het enige dat u hoeft te doen om de code

01:30.300 --> 01:35.160
uit te voeren en het resultaat te visualiseren, is door hier op deze knoppen te klikken.

01:35.190 --> 01:40.200
Dat is het enige dat u hoeft te doen, want het mooie van Google Kulab is dat de meeste

01:40.200 --> 01:42.060
bibliotheken en pakketten al zijn geïnstalleerd.

01:42.180 --> 01:47.430
Tenso floor is bijvoorbeeld al geïnstalleerd door martelingen die al in alle torch-modules zijn geïnstalleerd, functies

01:47.430 --> 01:51.580
en klassen zijn al geïnstalleerd, dus je hoeft ze niet te installeren.

01:51.810 --> 01:56.880
We moeten echter nog wat kleine afhankelijkheden installeren om ervoor te zorgen dat alles goed is

01:57.120 --> 02:02.850
aangesloten, maar we hoeven ze niet via een terminal te installeren of, weet je, via de anakonda-prompt zoals we

02:02.850 --> 02:04.560
deden in de zelfrijdende auto.

02:04.710 --> 02:10.230
We hoeven alleen maar op deze afspeelknop te klikken hier in deze eerste cel om systeemafhankelijkheden te installeren voor

02:10.230 --> 02:10.680
wijsheid.

02:11.220 --> 02:13.800
Nu weet ik wat sommigen van jullie misschien denken.

02:13.830 --> 02:16.630
Waarom deden we niet hetzelfde voor de zelfrijdende auto?

02:16.800 --> 02:22.050
Helaas konden we niet hetzelfde doen, want in een zelfrijdende auto-module hadden we de gebruikersinteracties, weet

02:22.050 --> 02:28.050
je, toen we wat verstand op de kaart stopten om de wegen te ontwerpen en wat obstakels op te werpen.

02:28.350 --> 02:34.710
Welnu, en gelukkig heeft Google Kulab die functie nog niet om gebruikersinteracties met sommige kaarten mogelijk

02:34.710 --> 02:35.760
te maken.

02:35.760 --> 02:38.340
Dus ik kon het niet doen voor de zelfrijdende auto.

02:38.370 --> 02:39.390
Mijn excuses daarvoor.

02:39.630 --> 02:45.090
Maar daarom heb ik je het hele hoofdstuk van mijn boek over de spoedcursus gegeven, waarin alle instructies

02:45.270 --> 02:46.860
over de zelfrijdende auto staan.

02:46.860 --> 02:49.440
Ik hoop dat je in ieder geval alles goed hebt kunnen installeren.

02:49.440 --> 02:51.930
Er was niet veel te installeren in vergelijking met dit te doen.

02:51.930 --> 02:56.490
Ik hoop dat alles goed is gegaan voor de zelfrijdende auto, maar voor Doom hier, nu ben je gedekt.

02:56.670 --> 03:00.760
U zult geen problemen ondervinden bij het uitvoeren van de code en het visualiseren van de resultaten.

03:00.760 --> 03:01.770
Dus dat is de verrassing.

03:01.980 --> 03:02.910
Ik hoop dat je het leuk vind.

03:03.120 --> 03:08.040
En nu ga ik je door deze hele implementatie leiden om je te laten zien dat we inderdaad precies

03:08.040 --> 03:11.430
dezelfde code hebben als wat we in dit deel twee hebben geïmplementeerd.

03:11.730 --> 03:14.610
Het enige is dat ik de drie codes heb samengevoegd.

03:14.610 --> 03:19.770
Weet je, dit is een code die we in de map hadden, weet je, samengesteld uit de beeldverwerking die ik voelde toen

03:19.780 --> 03:25.560
de ervaring die ik voelde en de A. L. dat ik voelde met de twee delen, deel één,

03:25.560 --> 03:28.110
het bouwen van de gegevens en een deel van het trainen van de gegevens.

03:28.410 --> 03:34.750
Nou, wat ik gewoon deed, is dat ik de drie heb samengevoegd door eerst de afbeelding te plaatsen, voorbewerking waarvan ik dacht dat ik

03:34.950 --> 03:37.560
die je dan in de werkmap zal laten zien.

03:37.560 --> 03:40.440
Ten tweede, de ervaring herhaalt dat mooi.

03:40.560 --> 03:46.140
En ten derde, het gebied dat ik daar voelde, net onder elkaar in die volgorde.

03:46.320 --> 03:48.150
Oké, dus ik zal je dit laten zien.

03:48.300 --> 03:54.120
En toen moest ik gewoon twee of drie dingen in deze hele code veranderen en ik zal je precies de veranderingen laten

03:54.120 --> 03:59.550
zien, zodat je er zeker van kunt zijn dat je het verschil ziet in dat, nou ja, alles is hetzelfde

03:59.730 --> 04:01.980
en dat, nou ja, alles is ook hetzelfde.

04:02.010 --> 04:04.800
Absoluut geen verandering in dat bestand.

04:05.040 --> 04:10.720
Welnu, hier, wanneer we de pakketten invoeren om te openen en goed te doen, gebruiken we die verpakking niet.

04:10.740 --> 04:13.380
Dhoom wrappers actieruimte om in deze groep te importeren.

04:13.410 --> 04:14.880
Die gebruiken we niet meer.

04:15.000 --> 04:15.960
We gaan iets anders gebruiken.

04:15.960 --> 04:16.410
Je zult het zien.

04:16.710 --> 04:21.870
En ook heb ik de afmetingen van de frames hier veranderd, 80 bij 80.

04:22.080 --> 04:29.040
Ik heb dat veranderd in 256 bij 256, zodat je inderdaad betere visualisatieresultaten kunt krijgen, omdat je

04:29.040 --> 04:30.990
grotere video's kunt bekijken.

04:30.990 --> 04:32.490
Oké, dat is precies wat ik heb veranderd.

04:32.490 --> 04:32.970
Ik zal je laten zien.

04:32.970 --> 04:38.880
Laten we nu beginnen met de beeldverwerking, want inderdaad, zoals ik je al zei, ik heb zojuist de drie bestanden

04:38.880 --> 04:39.360
samengevoegd.

04:39.450 --> 04:43.200
We beginnen dus inderdaad met beeldverwerking op de P-manier.

04:43.470 --> 04:45.780
En zoals je kunt zien, is dit precies hetzelfde.

04:45.960 --> 04:49.290
We beginnen met het importeren van de bibliotheken, exact dezelfde hier.

04:49.590 --> 04:56.010
Vervolgens verwerken we afbeeldingen voor met de pre-process afbeeldingsklasse die bestaat uit de Init-methode en de

04:56.010 --> 04:56.460
observatiemethode.

04:56.700 --> 04:59.700
En zoals je kunt zien, is dit precies hetzelfde pre-process beeld.

05:00.150 --> 05:02.350
En toegelaten en observatiemethode.

05:02.490 --> 05:09.300
Goed, dan gaan we verder met de ervaring met spelen waar we precies hetzelfde hebben als we hier voor het eerst

05:09.300 --> 05:12.210
in bibliotheken hebben geïmporteerd, namen op de stoep.

05:12.420 --> 05:12.870
Rechts.

05:13.170 --> 05:17.130
Dan definiëren we een stap precies hetzelfde als wat we hier hebben.

05:17.340 --> 05:23.700
En dan maken we een voortgang op verschillende eindstappen, stappen met de eindstap voortgangsklasse, die

05:23.700 --> 05:26.790
precies hetzelfde is als in het werkboek.

05:26.790 --> 05:27.170
Rechts.

05:27.180 --> 05:29.250
Ik heb hier zojuist wat copy-paste gedaan.

05:29.280 --> 05:31.290
We hadden precies dezelfde init-methode.

05:31.290 --> 05:34.650
Het is een methode en de beloningsstappenmethode.

05:34.770 --> 05:40.440
Oké, dan implementeren we natuurlijk experience replay met de replay memory-klasse.

05:40.590 --> 05:44.130
En zoals je kunt zien, hebben we precies hetzelfde in de Google-kleur.

05:44.130 --> 05:49.560
Bovendien zul je de structuur misschien beter waarderen omdat ik wat textuur heb toegevoegd, zodat, weet je, het

05:49.560 --> 05:52.680
nog leuker kan zijn om te visualiseren in deze werkmap.

05:52.710 --> 05:53.160
Oke.

05:53.170 --> 05:58.710
Dus herhaal geheugenklasse init-methode voorbeeld batch-run-stappen, in feite precies dezelfde code.

05:58.830 --> 05:59.310
Oke.

05:59.640 --> 06:06.750
En dan gaan we verder met de derde fout I Fordisme hoe dan ook met betrekking tot de twee delen, deel één gebouw en deel

06:07.380 --> 06:09.200
met het trainen van de gegevens.

06:09.210 --> 06:12.480
Dus laat me je laten zien dat we precies hetzelfde hebben in deze werkmap.

06:12.810 --> 06:17.990
Dus ik neem aan dat hoe dan ook, we eerst de bibliotheken importeren, exact dezelfde.

06:18.000 --> 06:23.070
Juist, zoals je kunt zien, dan is dat hier het verschil dat ik al benadrukte bij het importeren van

06:23.070 --> 06:29.880
de pakketten om ze te openen en goed te doen in plaats van Jim Webers te importeren en vervolgens de wrapper en het pakket over te slaan

06:29.880 --> 06:30.990
om hierin te importeren.

06:31.620 --> 06:34.410
Wel, wat we doen is dat we Jim alleen daadwerkelijk hoeven te importeren.

06:34.410 --> 06:40.020
Dat is hetzelfde, importeer wijsheid, Jim, wat eigenlijk de nieuwe Dhume-omgevingen zijn, die echt,

06:40.020 --> 06:41.670
nou ja, verbeterd waren.

06:41.850 --> 06:44.960
En tot slot de Raptors van de Jim Library.

06:44.970 --> 06:45.330
Oke.

06:45.330 --> 06:50.280
Dus alleen dit verschil hier, waardoor dit ding werkt op Google Kulab en ook op Python als je het

06:50.280 --> 06:51.030
wilt uitvoeren.

06:51.360 --> 06:56.280
En dan hoefde ik die code natuurlijk niet in Google Kulab op te nemen, simpelweg omdat we hier

06:56.280 --> 06:59.280
de andere bestanden importeren, weet je, omdat ze gescheiden zijn.

06:59.490 --> 07:04.350
En aangezien ik de drie bestanden op Google Color heb samengevoegd, hoef ik deze import niet uit te voeren.

07:04.350 --> 07:08.190
Dus hier gaan we direct verder met deel één, het bouwen van het gebied.

07:08.490 --> 07:13.110
En hier, zoals ik je al zei, hebben we exact dezelfde code, behalve de afmetingen hier.

07:13.170 --> 07:13.590
Rechts.

07:13.800 --> 07:17.280
Als we hier naar deel één kijken, deel één gebouw, ja.

07:17.280 --> 07:20.820
We beginnen met het maken van de hersenen met de C en klasse.

07:21.000 --> 07:25.890
En zoals je kunt zien, hebben we exact dezelfde code, behalve de afmetingen van de invoerframes hier,

07:25.890 --> 07:28.950
die waren toen we de code tachtig bij tachtig implementeerden.

07:29.250 --> 07:37.200
Maar ik heb die Google Kulab veranderd naar 256 bij 256 zodat je betere frames kunt hebben en dus betere video's om naar

07:37.200 --> 07:38.060
te kijken.

07:38.100 --> 07:40.460
Oké, maar de rest is precies hetzelfde.

07:40.470 --> 07:46.470
Dus hier maken we de hersenen met de CNN-klasse, dan maken we het lichaam met de softmax body-klasse.

07:46.470 --> 07:48.900
Dus precies hetzelfde als wat we hier hebben.

07:49.050 --> 07:54.660
En tot slot hebben we het geheel in elkaar gezet met de A. L. klasse, het kantelen van de hersenen

07:54.840 --> 07:58.140
en het lichaam, en ook een methode om de acties uit te voeren.

07:58.140 --> 07:58.560
Rechts?

07:58.710 --> 08:04.740
Precies dezelfde leeftijdsklasse samengesteld uit de hersenen in het lichaam en dan dezelfde methode om de acties uit te

08:04.740 --> 08:05.220
voeren.

08:05.340 --> 08:05.820
Oke.

08:06.150 --> 08:07.160
Precies hetzelfde dus.

08:07.160 --> 08:09.510
Alleen de afmetingen van de invoerframes zijn gewijzigd.

08:09.750 --> 08:13.700
En laten we nu verder gaan met deel twee, dat ook precies hetzelfde zal zijn.

08:13.710 --> 08:16.650
Ten eerste krijgen we de doemomgeving goed.

08:16.650 --> 08:18.420
Laat me je hier ook deel twee laten zien.

08:19.020 --> 08:21.000
We krijgen eerst het milieu.

08:21.000 --> 08:27.810
En onthoud dat hier, aangezien we het niet langer gebruiken om het milieu te verbeteren, maar in plaats daarvan wijsheid.

08:28.050 --> 08:31.500
Welnu, het enige dat in die code is veranderd, is inderdaad dit hier.

08:31.500 --> 08:33.030
En hebben we wijsheid Cawdor gekregen?

08:33.030 --> 08:35.490
Maar dit is precies dezelfde omgeving.

08:35.880 --> 08:36.330
Oke.

08:36.330 --> 08:40.620
En dan, natuurlijk, verander ik deze nieuwe dimensies, zodat je hier grotere video's kunt hebben.

08:40.620 --> 08:46.080
We hebben dus geen tachtig bij tachtig meer, maar deze keer 256 bij 256.

08:46.350 --> 08:48.150
En dan hebben we precies hetzelfde.

08:48.150 --> 08:52.620
We krijgen de vraag en het aantal acties dat u zult zien zal zeven zijn.

08:53.190 --> 08:59.250
Vervolgens bouwen we de API door het hersenobject te maken, weet je, CNN, dan het lichaamsobject softmax body en

08:59.250 --> 09:05.310
dan het hele gebied bestaande uit de hersenen en het lichaam precies hetzelfde als wat we samen hebben geïmplementeerd.

09:05.800 --> 09:07.890
Op dat moment hebben we ervaring Freeplay opgezet.

09:07.890 --> 09:09.660
Dat is hier dus precies hetzelfde.

09:09.960 --> 09:11.880
En dan implementeren we geschiktheid.

09:11.880 --> 09:13.950
Treis nog precies hetzelfde.

09:14.100 --> 09:15.560
En wat doen we dan?

09:15.570 --> 09:18.780
Nou, we maken het voortschrijdend gemiddelde op honderd stappen.

09:19.230 --> 09:20.330
Leidinggevenden, hetzelfde hier.

09:20.340 --> 09:21.900
Dat is dus exact dezelfde code.

09:22.110 --> 09:27.950
In principe zijn alleen de afmetingen van frames en de manier om de omgeving te importeren veranderd.

09:27.960 --> 09:33.030
OK, en tot slot trainen we de AI met precies dezelfde code.

09:33.190 --> 09:39.180
OK, dus tot hier hebben we de hele code die je in de map hebt gezien.

09:39.330 --> 09:44.610
Wanneer je de dataset en code opnieuw downloadt, hebben we in principe ook de hele code die we samen hebben

09:44.610 --> 09:45.120
geïmplementeerd.

09:45.510 --> 09:49.440
Om de visualisatie vervolgens op Google te laten werken.

09:49.440 --> 09:57.060
Kulab Nou, ik heb deze extra code toegevoegd, maar aangezien het eigenlijk alleen specifiek is voor dit kleurennotitieboekje en

09:57.060 --> 09:59.580
ook alleen specifiek om te visualiseren.

09:59.730 --> 10:05.850
De AIA in actie in de Doom-omgeving zal u behagen, u hoeft zich geen zorgen te maken over het begrijpen van alle codes die hier

10:05.850 --> 10:10.380
zijn, want weet u, u zult dat maar één keer in uw leven zien wanneer u wat A wilt

10:10.560 --> 10:13.300
bouwen en trainen. L. spelen in de omgeving.

10:13.500 --> 10:17.490
Wat ik bedoel is dat je deze code niet hoeft te gebruiken voor de andere applicaties.

10:17.490 --> 10:21.980
Je werkt aan één gebouw en traint in A. L. Dus maak je niet al te veel zorgen om dit meisje.

10:21.990 --> 10:25.920
Ik heb dat net toegevoegd om het op Kulab te laten werken, maar laten we eens kijken wat ik doe.

10:26.070 --> 10:32.100
Ik eerst natuurlijk in de bibliotheken, daarna heb ik hier enkele praktische codes toegevoegd, zodat je heel snel het aantal acties kunt

10:32.100 --> 10:37.920
zien dat je in de omgeving hebt, evenals een weergave van het frame van de omgeving om te zien hoe

10:37.920 --> 10:39.180
het is Leuk vinden.

10:39.420 --> 10:45.030
En de reden dat ik dat heb toegevoegd, is omdat ik je ook ga laten zien hoe je met andere doomer-omgevingen kunt spelen,

10:45.030 --> 10:46.710
omdat je er echt veel hebt.

10:46.980 --> 10:53.220
En wat je dus gewoon moet doen, is de wijsheidsgang vervangen door de naam van de andere omgevingen die

10:53.370 --> 10:54.110
hier zijn.

10:54.120 --> 10:57.180
Ik ga je de link van die pagina geven tot aan deze tutorial.

10:57.450 --> 11:02.290
Maar zoals je kunt zien, heb je hier veel Dhoom-omgevingen waarmee je kunt spelen, weet je,

11:02.340 --> 11:03.180
wat basiswijsheid.

11:03.180 --> 11:07.800
Korder, waar we nu mee gaan spelen, Wisdom Defense Center en andere.

11:07.810 --> 11:09.840
En je hebt zelfs enkele overdekte doolhoven.

11:09.840 --> 11:11.700
En volg gewoon de instructies hier.

11:11.850 --> 11:13.860
Je vindt ze allemaal in deze map.

11:14.040 --> 11:20.250
Weet je, in dit in zijn methode, kun je de naam hier gewoon vinden met wat basiswijsheid is een

11:20.250 --> 11:20.640
verdedigingscentrum.

11:20.760 --> 11:22.620
En u hebt er veel, veel van, ziet u.

11:22.620 --> 11:27.930
Dus als je gratis met andere doom-omgevingen wilt spelen om dat te doen, hoef je alleen de

11:27.930 --> 11:29.850
naam van de omgeving te veranderen.

11:29.850 --> 11:34.020
Elke keer dat je wijsheidskleur hier in dit werkboek ziet, vervang je dat gewoon door de naam.

11:34.230 --> 11:39.570
En dankzij deze code en deze, nou ja, je zult snel kunnen zien wat het aantal acties is, de

11:39.570 --> 11:45.090
afmetingen van de invoervorm en ook een weergave van het frame om te zien hoe de omgeving eruit ziet,

11:45.240 --> 11:47.190
dit zal behoorlijk praktisch zijn .

11:47.550 --> 11:50.700
Toen heb ik deze helperfunctie voor de visualisatie gemaakt.

11:51.000 --> 11:55.590
Dan rijd ik de A. L. op één aflevering, natuurlijk, nadat het is getraind.

11:55.590 --> 11:57.780
Dus we gaan het eerst hier trainen.

11:57.780 --> 12:02.310
Zoals je trouwens kunt zien, ben ik vergeten je te vertellen dat ik ook een aantal tijdperken verander van

12:02.310 --> 12:07.770
100 naar twintig en dat simpelweg omdat, weet je, ik de afmetingen van het frame heb vergroot en omdat ik de afmetingen

12:07.780 --> 12:12.210
van het frame heb vergroot, Nou, de training duurt veel langer omdat het natuurlijk moeilijker is om te

12:12.210 --> 12:12.720
trainen.

12:12.870 --> 12:17.040
En daarom heb ik het aantal van honderd tijdperken teruggebracht tot twintig.

12:17.160 --> 12:20.970
OK, en maak je geen zorgen, we zullen al beter worden, positieve beloningen.

12:20.970 --> 12:25.170
Maar als je de prestaties wilt verbeteren en uiteindelijk de resultaten wilt verbeteren, voel je vrij om

12:25.170 --> 12:26.640
dat aantal e-books te vergroten.

12:26.730 --> 12:28.290
Je krijgt nog betere resultaten.

12:28.290 --> 12:32.190
Maar dat zie je al bij Twenty Époque, de training zal behoorlijk wat tijd in beslag nemen.

12:32.310 --> 12:33.720
Ja is goed.

12:33.720 --> 12:35.370
Dus waar was ik?

12:35.400 --> 12:37.530
Ja, die hulpfunctie voor de visualisatie.

12:37.530 --> 12:41.490
Dan laat ik de lucht op een aflevering lopen, natuurlijk nadat het is getraind.

12:41.670 --> 12:48.570
En ten slotte zal deze laatste codecel de video van het spel uitvoeren, weet je, over deze ene aflevering en je zult

12:48.570 --> 12:54.540
zien hoe de AI zal presteren over deze ene aflevering op een video, die zal worden uitgevoerd en die

12:54.540 --> 12:56.670
in staat zal zijn om downloaden.

12:56.760 --> 12:59.790
En fout is hier, weet je, wanneer we deze code uitvoeren.

12:59.910 --> 13:01.260
Ja is goed.

13:01.350 --> 13:03.150
Dus nu tijd voor de executie.

13:03.150 --> 13:06.390
Tijd om echt lekker in onze stoel te gaan zitten.

13:06.390 --> 13:08.310
Ik hoop dat je een goede koffie of een goede zien.

13:08.520 --> 13:14.010
Nu gaan we gewoon op de verschillende afspeelknoppen en elk van de cellen drukken om het uiteindelijke resultaat uit te voeren.

13:14.010 --> 13:14.790
Dus laten we dit doen.

13:15.060 --> 13:17.780
Maar eerst, en dat is heel belangrijk om te begrijpen en te gaan.

13:17.790 --> 13:23.520
Kulab Dit is dus de link van een Google Kulak-werkboek, waar jullie allemaal toegang toe hebben.

13:23.790 --> 13:28.170
En daarom kun je er natuurlijk niets aan wijzigen, want als een van jullie goed modificeert,

13:28.260 --> 13:30.000
zullen de anderen de wijziging zien.

13:30.210 --> 13:34.800
Dit is dus in de alleen-lezen modus en daarom wat u moet doen om enkele wijzigingen aan te brengen,

13:34.800 --> 13:38.940
weet u, voor het geval u de naam van de omgeving wilt wijzigen of het aantal tijdperken

13:38.940 --> 13:45.840
wilt vergroten of zelfs uw A wilt afstemmen. L. , nou, je zult een kopie van deze werkmap moeten maken, die in

13:45.870 --> 13:47.160
je eigen Google Drive zal staan.

13:47.160 --> 13:52.560
En daarom heb je om dat te doen een Gmail-adres nodig om een Google Drive te

13:52.560 --> 13:52.950
hebben.

13:52.950 --> 13:55.500
Oké, zorg er dus voor dat je er een hebt.

13:55.500 --> 14:01.280
En als dat eenmaal het geval is, hoef je alleen maar hier op het bestand te klikken en vervolgens een kopie op te slaan en naar binnen te rijden.

14:01.280 --> 14:07.380
Hiermee maakt u een kopie van deze werkmap in uw eigen Google Drive waarop u enkele wijzigingen

14:07.500 --> 14:08.610
kunt aanbrengen.

14:08.610 --> 14:09.150
Oke.

14:09.480 --> 14:12.900
En nu staan we hier aan het begin van deze uitvoering.

14:12.900 --> 14:18.240
Dus nu gaan we gewoon alle cellen spelen en komen we steeds dichter bij het

14:18.240 --> 14:18.660
eindresultaat.
