مرحبًا ومرحبًا بكم في الوحدة الأولى من هذه السيارة ذاتية القيادة.
الآن بعد أن قمت بتثبيت PyTorch والتحذير على نظامك ، نحن على استعداد لبدء تنفيذ السيارة
ذاتية القيادة ويمكنني أن أخبرك أن أمامنا مغامرة مثيرة.
لذا فإن أول شيء سنفعله الآن قبل أن نبدأ هو تعيين المجلد الصحيح كدليل عمل.
هذا مهم جدًا لأن لدينا ثلاثة ملفات لتنفيذ هذه السيارة وجميع السيارات متصلة
ببعضها البعض.
لذلك عند تنفيذ ملف ، سيأخذ الفئات والوظائف والكائنات من ملف آخر.
ويجب أن يكون هذا الملف الآخر في نفس دليل العمل مثل الملف الذي تقوم بتنفيذه.
لهذا السبب من المهم جدًا أن يكون لديك مجلد واحد مع جميع الملفات ، وهذا هو مجلد دليل
العمل الخاص بك.
لذلك دعونا ننجز هذا وبعد ذلك سنكون قادرين على البدء.
لذلك أول شيء تفعله هو الانتقال إلى File Explorer هنا ، وهذه هي هذه النافذة ومن ثم ستكون على سطح المكتب
على الأرجح.
الآن ، كما ترى ، أنا على سطح المكتب أو ربما تكون في المستند الخاص بك.
ولكن على أي حال ، يجب عليك العثور على المجلد الذي يحتوي على مجلد قالب الذكاء الاصطناعي A-Z
الذي قمت بتنزيله من موقع ويب SDS الذي سيرشدك إليه.
لذا ابحث فقط عن هذا المجلد ، ثم افتحه من File Explorer ، ثم انتقل إلى وحدة نمطية واحدة لسيارة ذاتية
القيادة ثم هناك.
يحتوي مجلد السيارة ذاتية القيادة على ثلاثة ملفات.
هذه هي الملفات الثلاثة التي ترتبط ببعضها البعض ليس فقط لتنفيذ السيارة ذاتية القيادة
على الخريطة ، ولكن أيضًا تنفيذ عقل السيارة وهو الذكاء الاصطناعي الذي سيتم دمجه في السيارة.
وبالتالي فإن هذا المجلد الذي يحتوي على الملفات الثلاثة هو مجلد دليل العمل الخاص بك.
والآن للتأكد من تعيين هذا المجلد كدليل عمل ، يمكنك النقر فوق زر الأداة
هنا ثم إعادة تشغيل kernel.
ثم يمكنك النقر فوق نعم.
وها أنت ذا.
أنت الآن متأكد بنسبة 100٪ أن هذا المجلد الذي يحتوي على ملفاتك الثلاثة قد تم تعيينه كدليل عمل.
تمام.
والآن قبل أن نبدأ ، أود فقط أن أشرح بسرعة ، ما هي هذه الملفات الثلاثة؟
لذا ، ربما تكون قد أدركت ، أول ملف هنا ، ADP هو الملف الذي يحتوي على دماغ السيارة.
لذا ، كما تعلمون ، في هذا الملف سنقوم بتنفيذ الذكاء الاصطناعي الذي سيتم دمجه
في السيارة.
لهذا السبب أسميها دماغ السيارة ، لأن هذا الذكاء الاصطناعي مبني على
شبكة عصبية.
لذلك سيكون الأمر كما لو كان للسيارة شبكة عصبية بداخلها.
لهذا السبب أحب أن أسميها الدماغ.
ثم الملف الثاني هنا هو ملف السيارة K ولا يمكنك فتحه هنا في العنكبوت ، ولكن يمكنك فتحه من
محرر نصوص.
وهذا ما سأفعله الآن.
أنا أفتحه بنص رائع.
هناك نذهب.
هذا نص سامي.
وهذا هو الاستدعاء الذي يفتحه ملف KB في نص سامي.
بالنسبة لأولئك الذين يستخدمون windows ، يمكنك فتحه باستخدام notepad plus plus.
إذن هذا هو الشكل الذي يبدو عليه رمز KB.
لن نركز عليه في هذه الدورة لأن هذا مرتبط فقط بالعطاء ، ولكن بشكل أساسي لفهم
ما يجري هنا.
حسنًا ، كما ترى ، قمنا بإنشاء العديد من الكائنات التي ستكون على الخريطة.
لذلك ، على سبيل المثال ، هذا الكائن الأول هنا هو السيارة.
وبالنسبة لهذه السيارة ، يمكنك تحديد بعض المتغيرات مثل الزاوية ، وهي زاوية الدوران.
ثم يمكنك تحديد الشكل الذي تريد أن تكون لسيارتك.
لذلك سيكون مستطيلًا مثل الشكل الأساسي للسيارة.
ثم لديك بعض الأشياء الأخرى الكرة الأولى ، الكرة الثانية والثالثة.
إذن هذه الكرات الثلاث هنا ستكون ، كما سترون لاحقًا ، مستشعرات السيارة ، لأن السيارة ستحتوي
على مستشعرات ستكتشف ما إذا كانت هناك بعض العوائق حول السيارة.
هذه الكرات الثلاث هنا فقط لتسليط الضوء على المستشعرات الموجودة في السيارة.
لذلك سوف نراهم.
وإلى جانب ذلك ، قمت بتعيين لون مختلف لكل منهم.
وبعد ذلك لدينا كائن أخير ، وهو توصيل جميع الكائنات السابقة معًا لصنع السيارة لأن
المستشعرات سيتم توصيلها بالسيارة.
هذا عندما تتحرك السيارة.
حسنًا ، يتحرك المستشعر أيضًا.
حسنا.
لكن هذا ليس هو الأهم هنا.
لذلك سننتقل إلى بايثون.
هذا فقط لتظهر لك كيف يبدو متعرج.
وهذا الملف ، بالطبع ، سوف يكون متصلاً بملفاتنا الأخرى ، وفي الغالب سيكون متصلاً
بالملف الثالث الذي PI ، وهو هذا هنا.
وخريطة نقطة بي.
ما هذا؟
حسنًا ، هذا هو المكان الذي نصنع فيه الخريطة بأكملها وكذلك اللعبة بأكملها ، لأنك سترى أننا سنلعب
بعض الألعاب مع السيارة.
سنقدم لها بعض التحديات ، مثل تجنب بعض العقبات أو القيام ببعض الرحلات ذهابًا وإيابًا
بين وجهتين على طريق أكثر صعوبة.
لذلك سنصنع لعبة وتحدث هذه اللعبة في هذا الملف الكبير هنا.
لذلك هذا الملف مهم.
لذلك سنرى ذلك بالتفصيل.
ومع ذلك ، نظرًا لأن هذا لا يرتبط ارتباطًا مباشرًا بالذكاء الاصطناعي ، فلن نقوم بترميزه سطراً بسطر.
سأشرح فقط كل سطر من التعليمات البرمجية.
إلى جانب ذلك ، ستجد في مجلد القالب نفس الكود مثل هذا الرمز ، لكن أمره.
لذلك سيتم الثناء على كل سطر من التعليمات البرمجية.
لذلك إذا كنت مهتمًا بمعرفة كيفية تطوير لعبة باستخدام تطبيق نشط ، فستكون قادرًا
على فهم كل شيء.
أعتقد أننا نفعل هنا.
ولكن المهم أيضًا هو أننا لا نصنع الخريطة في اللعبة فحسب ، بل نقوم أيضًا بإجراء بعض الروابط المهمة
بين الخريطة والذكاء الاصطناعي المستقبلي الذي سنقوم بتنفيذه بعد ذلك.
وبالمناسبة ، هذا أهم بكثير ، وبالتالي سنقوم بتنفيذه خطوة بخطوة.
سنكتب معًا كل سطر من سطور الرموز هذه.
لكن بالنسبة للخريطة ، سأصف فقط جميع أقسام الكود هنا ، وهذا ما سأفعله في القسم التالي بعد
هذا البرنامج التعليمي مباشرة.
أعتقد أن الدرسين التاليين مهمان بالنسبة لك لفهم العلاقة بين الخريطة
والعين.
حسنا.
لذلك سوف أشرح كل هذا في البرنامج التعليمي التالي.
وحتى ذلك الحين ، استمتع.
أنا.