Hallo en welkom bij de eerste module van deze cursus, zelfrijdende auto, nu je door Tahj hebt en op je
systeem kunt installeren, zijn we klaar om te beginnen met het implementeren van de zelfrijdende auto.
En ik kan je vertellen dat we een spannend avontuur voor de boeg hebben.
Dus het eerste wat we nu gaan doen voordat we beginnen, is het recht zetten voor dat werkende directoraat.
Dat is heel belangrijk, want we gaan drie bestanden hebben om deze auto te implementeren en alle auto's
zijn met elkaar verbonden.
Dus wanneer u een bestand uitvoert, neemt het de klassen, functies en objecten uit een ander bestand.
En dit andere bestand moet zich in dezelfde werkdirectory bevinden als het bestand dat u uitvoert.
Daarom is het erg belangrijk om dezelfde map te hebben met alle bestanden, en dat is
je werkmapmap.
Dus laten we dit gewoon doen en dan kunnen we beginnen.
Dus het eerste dat u doet, is hier naar de bestandsverkenner gaan.
Dat is dit venster en dan zit je waarschijnlijk op je bureaublad.
Dus op dit moment, zoals je kunt zien, zit ik op mijn bureaublad of misschien sta je in je documenten.
Maar hoe dan ook, je moet een map vinden die je kunstmatige intelligentie bevat.
Het is die sjabloonmap die u hebt gedownload van de SGX-website waar hij u doorheen zal leiden.
Dus zoek gewoon deze map op, open hem dan vanuit bestandsverkenner, ga dan naar module één zelfrijdende auto en
daar ga je.
Deze module één zelfrijdende auto map bevat drie bestanden.
Dat zijn de drie bestanden die met elkaar verbonden zijn om niet alleen de zelfrijdende auto op de kaart te zetten, maar ook het
brein van de auto die de A is. L. die in de auto wordt geïntegreerd.
En dus is deze map met de drie bestanden uw werkmapmap.
En om er nu zeker van te zijn dat deze map is ingesteld als werkmap, kunt u hier op de
tool-knop klikken en vervolgens de kernel herstarten.
Dan kun je doorklikken.
Ja, en daar ga je.
Nu weet je 100 procent zeker dat dit voor de inhoud in je drie bestanden is ingesteld als direct werkend.
Oké, en voordat we beginnen, wil ik even snel uitleggen, wat zijn deze drie bestanden?
Dus zoals je waarschijnlijk de eerste hier herkende, waarom is het bestand dat het brein van de auto bevat?
Dus, weet je, dat is in dit bestand dat we de kunstmatige intelligentie zullen implementeren die in de auto
zal worden geïntegreerd.
Daarom noem ik het het brein van de auto, want deze kunstmatige intelligentie is gebaseerd op een
neuraal netwerk.
Dus het zal zijn alsof de auto een neuraal netwerk heeft.
Daarom noem ik het graag hersenen.
Dan is het tweede bestand hier een carnavalsauto die snoep en je kunt het hier niet openen in Spyder, maar je kunt
het openen vanuit een teksteditor.
En eigenlijk ga ik dat nu doen.
Ik open het met sublieme tekst.
Daar gaan we.
Dat is sublieme tekst.
En dit is de auto die opent in sublieme tekst.
Voor degenen onder u die Windows gebruiken, u kunt het openen met Kladblok plus plus.
Dus zo ziet de Katika eruit.
We gaan er in deze cursus niet op focussen omdat dit alleen te maken heeft met cavey, maar om te begrijpen wat
hier aan de hand is.
Welnu, zoals u kunt zien, maken we verschillende objecten die op de kaart zullen staan.
Dit eerste object hier is bijvoorbeeld de auto.
En voor deze auto kun je een aantal variabelen definiëren, zoals de hoek die de rotatiehoek is.
Vervolgens kunt u de vorm definiëren die u wilt dat uw auto heeft.
Het wordt dus een rechthoek zoals de basisvorm van een auto.
Dan heb je nog wat andere objecten, zowel één als twee en drie.
Dus deze drie bouten hier zullen, zoals je later zult zien, de sensoren van de auto zijn, omdat de auto
sensoren zal hebben die zullen detecteren of er obstakels rond de auto zijn.
Dus deze rebellen hier zijn alleen om de sensoren op de auto te markeren.
Dus we zullen ze zien en beslissen.
Ik heb voor elk van hen een andere kleur ingesteld.
En dan hebben we nog een laatste doel, namelijk om alle voorgaande objecten met elkaar te verbinden om de auto te
maken, omdat de sensoren aan de auto worden bevestigd.
Dus dat is wanneer de auto beweegt.
Nou, de sensor beweegt ook.
Oke.
Maar dat is hier niet het belangrijkste.
Dus tegen die tijd gaan we verder.
Dit is alleen om je te laten zien hoe Caveh eruit ziet.
En dit bestand wordt natuurlijk gekoppeld aan onze andere bestanden.
En meestal wordt het verbonden met het derde bestand, Natapei, dit is dit hier in Natapei.
Wat is het?
Welnu, hier maken we de hele kaart en ook het hele spel, want je zult zien dat we wat spelletjes
met de auto gaan spelen.
Weet je, we zullen het een aantal uitdagingen geven, zoals het vermijden van enkele obstakels of het maken
van rondreizen tussen twee bestemmingen op een steeds moeilijkere weg.
Dus we zullen een spel maken en dat spel gebeurt in dit grote bestand hier.
Dit bestand is dus belangrijk.
Daarom gaan we het in detail bekijken.
Aangezien dit echter niet direct verband houdt met A. L. , we zullen het niet regel voor regel knippen en
we zullen alleen elke regel code uitleggen.
Trouwens, in de sjabloonmap vind je dezelfde code als deze, maar beveelt deze.
Dus elke regel code wordt met elkaar verbonden, zodat als je wilt weten hoe je een game
binnen de applicatie kunt ontwikkelen, je ze allemaal kunt begrijpen.
Dat horen we wel, maar wat ook belangrijk is, is dat we niet alleen de kaart in het spel maken, maar ook een aantal belangrijke
verbindingen leggen tussen de kaart en de toekomstige A. L. die we daarna gaan uitvoeren.
En trouwens, dit is veel belangrijker en daarom zullen we het stap voor stap implementeren.
We zullen elk van deze coderegels samen schrijven.
Maar voor de kaart zal ik hier alle codesecties beschrijven, en dat is wat ik in de volgende sectie
direct na deze tutorial zal doen.
Ik denk dat de volgende twee tutorials belangrijk zijn om het verband tussen de kaart en de A te
begrijpen. L..
Oke.
Dus ik zal dit allemaal uitleggen in de volgende tutorial.
En tot die tijd, geniet van I.