สวัสดีและยินดีต้อนรับสู่การสอน Python นี้
เอาล่ะเรามีหนึ่งฟังก์ชั่นสุดท้ายที่จะใช้ในคลาสหน่วยความจำของเรา
นั่นเป็นฟังก์ชั่นที่เรียบง่ายและแน่นอนว่าจะได้รับตัวอย่างสุ่มจากความทรงจำของเรา
ดังนั้นฟังก์ชั่นนี้จะคืนตัวอย่างแบบสุ่ม
เอาล่ะเรามาดูกัน
เราจะเรียกมันว่าเรียบง่าย
ไปเลย.
และฟังก์ชั่นนี้รับสองอาร์กิวเมนต์เป็นอินพุต
สิ่งแรกคือตัวเราตามปกติวัตถุในอนาคตของเราที่จะเล่นคลาสหน่วยความจำใหม่และอาร์กิวเมนต์ที่สองคือคุณสามารถลองเดาได้
ทีนี้เราเอาตัวอย่างที่มีขนาดคงที่มาด้วยดังนั้นเราต้องเลือกขนาดสำหรับตัวอย่างและแม่นยำกว่าที่เราเรียกว่าขนาดของชุด
นั่นคือชื่อที่เราจะตั้งให้กับขนาดแบทช์อาร์กิวเมนต์ที่สองของเรา
และเราไปกันแล้ว
เรามีสองข้อโต้แย้งของเราและตอนนี้เราสามารถใช้ฟังก์ชั่นที่เรียบง่าย
ดังนั้นตอนนี้ฉันแค่อยากจะเตือนคุณว่านี่จะเป็นเทคนิคเล็กน้อย
ดังนั้นเราจะเริ่มต้นด้วยการสร้างตัวแปรตัวอย่าง
นี่เป็นเพียงตัวแปรที่จะมีตัวอย่างของหน่วยความจำ
เอาล่ะง่าย ๆ ก็เท่ากับ
ทีนี้เราจะได้ตัวอย่างเหล่านี้อย่างไร
ก่อนอื่นเราต้องใช้ความทรงจำของเราเพราะเราได้รับตัวอย่างจากความทรงจำของเรา
จากนั้นเราอาจจะต้องการขนาดแบทช์เพราะตัวอย่างจะได้รับขนาดแบทช์อีลอน
ดังนั้นเราต้องการหน่วยความจำที่เราต้องการขนาดแบทช์และจากนั้นเราต้องการบางอย่างโดยเทคนิค torche หรือ bison
เพื่อให้ได้รูปแบบที่ดีของตัวอย่างเหล่านี้
ดังนั้นสิ่งที่ฉันจะทำฉันจะเขียนบรรทัดของรหัสแล้วฉันจะอธิบายองค์ประกอบนั้นโดยองค์ประกอบ
งั้นมาทำกัน
ฉันเริ่มต้นด้วยการใช้ฟังก์ชั่น zip ฉันจะอธิบายโดยเร็วว่ามันทำอะไร
และภายในฟังก์ชั่นนี้ฉันจะเพิ่มดาว
ฉันจะขยายมันเช่นกัน
ดวงดาวและศูนย์กลางความคิดสุ่มที่สุ่มดังนั้นอย่างที่คุณอาจเดาได้คือห้องสมุดสุ่มที่เรานำเข้ามาที่นี่
นั่นคือเหตุผลหลักว่าทำไมเราต้องนำเข้าไลบรารีแบบสุ่มนี้เพราะเรากำลังสุ่มตัวอย่าง
จากไลบรารีสุ่มนี้เราจะใช้ฟังก์ชั่นง่าย ๆ
นี่คือตัวแปรของเราและนี่คือฟังก์ชั่นดังนั้นฉันจะเพิ่มวงเล็บ
ทีนี้อย่างที่คุณเห็นตัวอย่างคือฟังก์ชันและเราต้องใส่อาร์กิวเมนต์บางอย่างเพื่อให้คุณเห็นอาร์กิวเมนต์แรก
และการพูดถึงตัวเองสิ่งนี้สอดคล้องกับความทรงจำในการพูดคุยด้วยตนเองถึงความทรงจำของวัตถุอินสแตนซ์ในอนาคตของหน่วยความจำการเล่นซ้ำสำหรับเรา
ดังนั้นฉันจะเพิ่มที่นี่ตัวเองว่าหน่วยความจำแล้วอาร์กิวเมนต์ที่สองคือตามที่คุณอาจเดาขนาดของ Bechuana
เอาแบบสุ่มจากหน่วยความจำของเราและเราให้ชื่อที่มีขนาดแบทช์
อาร์กิวเมนต์ที่สองจะเป็น Bachche ครับ
เอาล่ะ
ดังนั้นพิมพ์รหัสบรรทัดและฉันจะอธิบายสิ่งที่
ดังนั้นก่อนอื่นด้วยฟังก์ชั่นจุดง่าย ๆ แบบสุ่มนี้เราจะสุ่มตัวอย่างจากหน่วยความจำที่มีขนาดคงที่
เพื่อให้เข้าใจได้
แต่ฟังก์ชั่น Zipp star นี้ทำอะไรได้บ้าง
มันไม่มีเรื่องลึกลับเลย
มันก็เหมือนกับฟังก์ชั่นการก่อร่างใหม่
ตัวอย่างเช่นฉันจะเพิ่มนิดหน่อยมาที่นี่เพื่ออธิบายว่าฉันจะลบมันออก
สมมุติว่าตัวอย่างเรามีรายการองค์ประกอบต่อไปนี้
แรกหนึ่งสองสาม
แล้วองค์ประกอบที่สอง
สี่ห้าหก
ดังนั้นเราจึงมีรายการองค์ประกอบสองสามคู่หนึ่งสองสามสี่ห้าหก
ถ้าอย่างนั้นถ้าฉันใช้ฟังก์ชั่น zip กับดาวบนมัน
สิ่งที่จะกลายเป็นรายการดาว Zip จะเท่ากับรายการใหม่
แต่รูปร่างที่แตกต่างและรูปร่างที่แตกต่างกันจะเป็นหนึ่งในสองสามและห้าหก
เอาล่ะ
นั่นคือสิ่งที่มันทำ
มันเป็นเพียงการปรับรายการของคุณ
ตกลงดังนั้นตอนนี้คุณจึงเข้าใจว่ารายการดาว Zipp นี้ทำอะไร
ทีนี้มาอธิบายกันว่าทำไมเราต้องทำ
ดังนั้นตามที่คุณเข้าใจเรากำลังจะเพิ่มเหตุการณ์ไปยังหน่วยความจำและเหตุการณ์มีรูป
ครั้งแรกที่รัฐจากนั้นดำเนินการแล้วรางวัล
แต่สำหรับอัลกอริทึมของเราเราไม่ต้องการรูปแบบนี้เราต้องการให้ตัวอย่างของเรามีรูปแบบดังต่อไปนี้
รูปแบบประกอบด้วยสามตัวอย่างหนึ่งตัวอย่างสำหรับรัฐหนึ่งตัวอย่างสำหรับการกระทำและหนึ่งตัวอย่างสำหรับรางวัล
ตัวอย่างเช่นสมมติว่าหนึ่งถึงสามนี้เป็นสถานะหนึ่งการกระทำหนึ่ง
เราต้องการหนึ่งและจากนั้นให้ดำเนินการสองและเราได้ดีสิ่งที่เราต้องการคือหนึ่งชุดสำหรับแต่ละชุดสำหรับรัฐหนึ่งและรัฐสอง
หนึ่งคือการแข่งขันสำหรับการกระทำหนึ่งในการกระทำที่สองและสามที่เราเป็นหนึ่งและเราสอง
นั่นเป็นเพียงรูปแบบที่คาดว่าจะเกิดขึ้นต่อไปเพราะจากนั้นเราจะห่อแบทช์เหล่านี้เป็นวงกลมเพื่อให้เกิดผลกระทบที่น่ากลัวซึ่งเราจะจำได้ว่าเป็นตัวแปรที่มีทั้งเทนเซอร์และการไล่ระดับสี
และนั่นก็เพื่อที่จะสามารถแยกความแตกต่างด้วยความเคารพต่อเทนเซอร์เพื่อให้สามารถแยกแยะความแตกต่างด้วยความเคารพในโครงสร้างภายในของโครงสร้างที่ประกอบด้วยเทนเซอร์และการไล่ระดับสีที่น่ากลัว
อีกครั้งนั่นเป็นวิธีที่คบเพลิง Pi ทำงาน
ดังนั้นเพื่อสรุปเราสร้างหนึ่งแบทช์สำหรับแต่ละการกระทำและรางวัลของรัฐและจากนั้นเราจะใส่ vetches เหล่านี้แยกกันเป็นไบท์ที่
Horrible ซึ่งแต่ละอันจะได้ความชัน
แต่ละคน
เอาล่ะนั่นคือจุดประสงค์ของฟังก์ชั่น Zipp
ดังนั้นฉันจะลบความคิดเห็นนี้
และตอนนี้สิ่งเดียวที่เราต้องทำคือส่งคืนตัวอย่าง
ดังนั้นเมื่อฉันเพิ่งอธิบายว่าเราไม่สามารถส่งคืนตัวอย่างได้โดยตรงด้วยเหตุผลง่ายๆที่เราต้องการนำตัวอย่างไปใช้โดย torche
เพื่อทำสิ่งนี้สำหรับตัวอย่างแต่ละตัวอย่างเราจะใช้ฟังก์ชั่นแผนที่และฟังก์ชั่นแผนที่นี้จะทำแผนที่จากตัวอย่างเพื่อทรมานตัวแปรที่จะมีเมตริกซ์และการไล่ระดับสี
ดังนั้นอย่างที่คุณเห็นฟังก์ชั่นแผนที่นี้มีการโต้แย้งหลายครั้ง
อาร์กิวเมนต์แรกคือฟังก์ชันและฟังก์ชันนี้จะเป็นฟังก์ชันที่จะแปลงตัวอย่างเป็นตัวแปร Torche บางตัว
และข้อโต้แย้งที่สองคือสิ่งที่เราต้องการใช้ฟังก์ชันนี้กับ
นั่นจะเป็นข้อโต้แย้งของฟังก์ชันนี้แล้วมันจะเป็นอะไร
แน่นอนว่าเป็นตัวอย่าง
อาร์กิวเมนต์ที่สองที่นี่จะเป็นสัญลักษณ์
แต่ถ้าอย่างนั้นเราจะกำหนดฟังก์ชั่นที่เราต้องการนำไปใช้
แต่ละสัญลักษณ์
ดังนั้นในการกำหนดฟังก์ชั่นที่นี่เราต้องตั้งชื่อฟังก์ชั่นที่จะเรียกแลมบ์ดาก่อน
นั่นเป็นเพียงชื่อและให้ Lenda แล้ว X ซึ่งจะเป็นตัวแปรของฟังก์ชัน
นั่นเป็นเพียงชื่อและการให้ตัวแปรแล้ว
และที่นี่เราให้การแสดงออกของฟังก์ชั่นที่เป็นสิ่งที่เราต้องการให้แลมบ์ดาฟังก์ชั่นนี้กลับมาและดูว่ามันจะดีแค่ไหนมันควรจะเป็นสิ่งที่จะเปลี่ยนตัวอย่างของเรา
เราได้พูดถึงแล้วในแบบฝึกหัดก่อนหน้านี้บางส่วน
ทีนี้เรามีฟังก์ชั่น Voivode สำหรับพวกมัน
เสียงจะทำงานเราจะทำการแปลงนั้นจากนักเต้นคบเพลิงเป็นตัวแปรที่จะมีเซ็นเซอร์และยิ่งใหญ่ที่สุด
อย่างแรกที่ฉันจะเพิ่มตรงนี้คือตัวแปรแปรที่ฉันจะแปลง X เพราะ X
จะเป็น Simples ที่จะใช้กับตัวอย่าง
แต่นั่นคือทั้งหมดที่มีสิ่งหนึ่งทางเทคนิคสุดท้ายที่เราจำเป็นต้องดำเนินการคือความจริงที่ว่าสำหรับแต่ละชุดที่มีอยู่ในตัวอย่างเช่นชุดของการกระทำ 1 8
2 3
และการกระทำอื่น ๆ ที่เราต้องเชื่อมต่อด้วยความเคารพ เพื่อเครื่องยนต์ครั้งแรกที่สอดคล้องกับรัฐ
และทำไมเราต้องทำการต่อเรียงนี้
มันเป็นเพียงสำหรับทุกอย่างที่จะจัดชิด
นั่นคือในแต่ละแถวเพื่อระบุการกระทำและรางวัลที่สอดคล้องกับเวลาเดียวกัน ..
ดังนั้นในที่สุดเราก็จะได้รายชื่อของแบตช์ที่เรียงตัวกันทุกชุดและแต่ละชุดจะเป็นวงกลมไปทาง Voivod
ดังนั้นเราจะสร้างการเรียงต่อกันนี้ได้อย่างไร
เราจำเป็นต้องใช้ฟังก์ชั่นแมวจากห้องสมุดคบเพลิง
ดังนั้นเราจะเพิ่มคบเพลิงที่นี่ซึ่งเราเพิ่มที่นำไปใช้กับ X
แต่ในฟังก์ชั่นนี้เราจำเป็นต้องระบุมิติด้วยความเคารพที่เราต้องการที่จะทำการต่อ
และอย่างที่ฉันเพิ่งพูดถึงนี่เป็นเอ็นจิ้นครั้งแรกที่มียุคดัชนี
และที่นี่เราไปเรามีฟังก์ชั่นของเราให้พร้อมกับ Lunda ซึ่งฟังก์ชั่นนี้จะนำตัวอย่างมาต่อกันกับเครื่องยนต์ครั้งแรกจากนั้นในที่สุดเราก็แปลงเซ็นเซอร์ให้เป็นตัวแปร
Torche บางตัว
นำไปใช้กับ castigate
ในแง่ที่เราจะสามารถแยกความแตกต่างเพื่อให้มีน้ำหนักของข้อมูล
เอาล่ะฟังก์ชั่นนี้จึงพร้อมใช้งาน
แล้วนี่คืออาร์กิวเมนต์ที่สองของฟังก์ชันแผนที่
เราจำเป็นต้องระบุสิ่งที่เราต้องการนำไปใช้กับฟังก์ชั่นนี้และนั่นคือตัวอย่างทั้งหมดของเรา
เราจะไปที่นั่น.
เราจะใช้ฟังก์ชั่นแลมบ์ดานี้กับตัวอย่างทั้งหมดเพื่อที่เราจะได้รับรายชื่อของการแข่งขันที่แต่ละการแข่งขันเป็นคบเพลิง PI
เอาล่ะนั่นเป็นเรื่องทางเทคนิค แต่อย่างน้อยตอนนี้ทุกอย่างจะทำงานได้ดี
เราต้องการใช้เทคนิคนี้
หลังจากนั้นเราจะใช้ที่นี่เท่านั้นดังนั้นหากคุณไม่ต้องการมีความเข้าใจในรายละเอียดทางเทคนิคที่นี่เป็นอย่างดีคุณสามารถคัดลอกโค้ดสามบรรทัดนี้ไปยังหน่วยความจำของคุณได้ง่าย
ๆ มันตามที่คุณต้องการ
แต่ตอนนี้ข่าวดีก็คือตอนนี้เราได้ทำกับประสบการณ์การเล่นซ้ำของหน่วยความจำที่มีการเล่นซ้ำแล้วและเราสามารถไปยังคลาสถัดไปและสุดท้ายซึ่งจะเป็นโหมดความปลอดภัย
ดังนั้นในรุ่นนี้เราจะมีเครือข่ายของเราที่จะเล่นซ้ำและอัลกอริธึมความปลอดภัย
ดังนั้นมันจะเป็นคลาสที่ใหญ่กว่ามาก
เราจะสร้างฟังก์ชั่นประมาณ 10 ฟังก์ชั่น
แต่เป็นเพราะเรากำลังทำตามขั้นตอนนี้เพื่อให้คุณสามารถเข้าใจได้ดีขึ้นว่าเกิดอะไรขึ้น
ดังนั้นฉันไม่สามารถรอที่จะใช้โมเดลความปลอดภัย
และจนกว่าจะถึงตอนนั้น