Welkom bij deze eerste les in Mile, waarin we de interface behandelen, het eerste wat je ziet
als je de mijne opent.
Dus het is goed om er vertrouwd mee te raken.
En naarmate u deze cursus doorloopt, zult u er steeds meer mee vertrouwd raken en het gemakkelijker kunnen gebruiken.
Maar het is een goede plek om te beginnen, zodat we weten waar we naar kijken, want het is makkelijk om geïntimideerd
te raken als je voor het eerst 3D begint te leren.
Ik weet dat ik dat was toen ik een programma opende en je ziet al die knoppen en al die menu's en je hebt geen
idee wat belangrijk is en wat niet.
En het ziet er gewoon uit als een gekke buitenaardse interface.
En waar begin je daarmee?
Dus daarom heb ik deze les.
Je kunt er naar verwijzen, maar het is ook om je angsten te verlichten, toch?
Je hoeft niet elk knopje en menuutje te leren om succesvol te zijn en het
te gebruiken.
Ik ga je de dingen laten zien die we het meest gebruiken.
En in deze interface ga ik je laten zien hoe je deze dingen visueel kunt categoriseren, zodat je weet:
OK, dit ga ik waarschijnlijk niet gebruiken.
Dus visueel hoef ik me geen zorgen te maken over die chaos van al die knoppen hier.
Laten we dit eens globaal bekijken.
Normaal gesproken, als je Maya opent, krijg je een soort beeld zoals dit.
En je ziet hier beneden dat er RSP staat en dat vertelt ons het camerabeeld dat we bekijken in het kijkvenster.
En dat is wat dit middenstuk hier is.
Dit wordt de viewport genoemd.
En je ziet de assen hier linksonder.
Dus je ziet waarom is boven en Z is een beetje naar links.
En dus gaan we hier alles zien wat er in onze scène gebeurt.
En hier beneden hebben we een tijdlijn voor wanneer we beginnen met animeren.
We kunnen dit schrobben, we kunnen het hier afspelen.
We kunnen instellen dat het meerdere keren terugloopt door daarop te klikken.
We kunnen automatische toets inschakelen, uitschakelen, het framebereik veranderen, al die dingen.
Maar als ik dit gebruik, gebruik ik het gewoon zo.
Ik schrob, ik kijk, en dan kan ik het framebereik veranderen door te klikken en te slepen of door hier getallen in te typen.
En deze twee nummers betekenen eigenlijk gewoon de in- en uitgaande punten van waar we naar kijken versus de hele
scène.
Juist.
Dus je ziet dat we dit kunnen aanpassen en verschuiven, maar het eerste getal verandert niet.
En daarom zijn dat de absolute waarden van het in- en uitgaan van de scène.
Maar we kunnen die schaal tijdelijk veranderen, zodat we een kleinere schaal van de tijdlijn kunnen zien.
Dus het is makkelijker om een kleinere sectie te schrobben als het een heel groot schot is of zoiets.
En als je er dubbel op klikt, springt het uit naar het geheel en maximaliseert het tot de hele lengte van het
framebereik dat je hebt gezegd.
Dus dat is het onderste gedeelte.
En je ziet hier linksonder, dit is erg handig als je met dit hele scherm begint,
korte hulp, tips en hulpmiddelen en selecties.
Dus als ik hierheen ga en ik weet niet wat dit is en ik ga er met de muis overheen, dan verschijnt er een tool
tip.
Maar als je ook linksonder kijkt, staat er hetzelfde.
Dus als je een beetje ongeduldig bent tot de tooltip verschijnt, kun je gewoon linksonder
kijken en je kunt zien dat als ik met mijn muis erdoorheen ga, ik nergens op klik.
Ik ben gewoon aan het zweven.
Alles wat je ziet laat me zien hoe elk van deze gereedschappen heet en wat ze doen.
En als je het daar laat, weet je, zal de tool tip ook verschijnen.
Dus dat is een snelle manier om uit te vinden wat al die kleine dingen hier doen.
Maak je nog geen zorgen over wat ze allemaal doen.
Daar komen we later op terug.
Maar weet je, dit zijn verschillende tabbladen voor verschillende secties.
En deze secties zijn ook gerelateerd aan deze verschillende dropdown menu's hier.
Maya probeert de menu's te organiseren in verschillende disciplines, zodat je modellering, rigging en animatie kunt zien.
Het is allemaal gescheiden in hun eigen menu's, want als je het ene doet, doe je niet echt
het andere.
En in een productie is dit normaal gesproken de lineaire workflow van hoe dingen worden gemaakt.
Eerst modelleer je iets, dan riggert het geanimeerd, bijvoorbeeld, je kunt niet echt iets animeren dat
niet bestaat, dus moet je het eerst modelleren.
En als je daar spijt van krijgt, moet je het optuigen voor de animatie.
Dus proberen ze het op een manier te doen, een volgorde die logisch is voor hoe je dingen
gaat maken en animeren en renderen.
Daarom zijn ze zo gerangschikt.
En je kunt zien dat ze de menuopties hierboven veranderen, maar pas na windows.
Je kunt kijkvensters zien.
En als ik de opties verander, blijft Windows hetzelfde.
Dus alles van dossier tot windows zal nooit veranderen en alles daarna wel en veel van deze
dingen.
Dus ik ben in de animatie tab hier en het drop down menu en ik ben op de animatie plank hier.
En je kunt zien dat er een speelbal is.
Er zijn verschillende opties.
En veel van die dingen zijn ook hier.
Zo zie je maar weer dat je kunt spelen.
Is hier ook.
Het is hetzelfde pictogram, dezelfde tooltip, dus ook al zijn er al die verschillende knoppen, ze hebben ze eigenlijk
gewoon op meer dan één plaats gezet.
Zo lijkt het ingewikkelder dan het is, omdat dezelfde optie op verschillende plaatsen
staat.
Dus, bijvoorbeeld, met play blast, kon ik eigenlijk zelfs.
Juist.
Klik op de tijdlijn hier beneden en het is van het scherm.
Maar als je dit doet op jouw en je Mia, kun je naar beneden gaan en zie je weer een optie voor
play blast.
Dus Play Blast, bijvoorbeeld, is op drie verschillende plaatsen.
Dus, weet je, dit is ook een reden om je niet te laten overweldigen door al deze opties, want visueel
lijkt het alsof er een ton is.
Maar echt, het zijn gewoon steeds dezelfde op verschillende manieren, weet je, afhankelijk van hoe
je wilt werken of opties of menu's wilt selecteren of hoe je gereedschappen wilt selecteren, dan proberen ze je zoveel
opties te geven als je wilt, echt, wat een beetje te veel is.
Normaal gesproken gebruik je alleen dit hier of op de plank.
Het is waar je je goed bij voelt.
Ik vind het moeilijk om te onthouden wat elk van deze icoontjes zijn en dan te wachten tot de tooltip
verschijnt.
Normaal gesproken ga ik door het menu hierboven en ik gebruik dit niet zo vaak, maar het is zeker leuk om soms een paar verschillende dingen
te hebben, zoals, weet je, in deze cursus ga ik waarschijnlijk een paar bol's maken, weet
je, gewoon om je te laten zien hoe dingen werken.
We zullen in de volgende les ingaan op het manipuleren van dingen.
Maar, weet je, buiten dat, gebruik ik de plank opties niet echt veel.
Dus nu we dit soort schapopties en enkele van deze menudingen hebben behandeld, laten we eens kijken
wat er tussen zit.
We zien het drop down menu waar we het over hadden.
Dan zijn er al deze knoppen hier en die doen allemaal verschillende dingen waar we later
op terugkomen.
Dus voor nu, weet gewoon dat je je over geen van deze dingen zorgen hoeft te maken en dat we ze later
langzaam zullen behandelen.
Deze zijn niet super, super belangrijk en aan de slag.
Dus die slaan we nu over voor de interface.
Maak je geen zorgen over deze.
Het volgende waar we naar willen kijken zijn de verschillende vensters.
Dus we hebben een leeg venster hier.
We hebben een leeg raam hier.
Ze hebben hun eigen tabbladen hier.
En dan zijn er deze lipjes aan de zijkant.
Dus, nogmaals, het lijkt alsof er veel opties zijn, maar dat is niet zo.
Dus, bijvoorbeeld, met dit tabblad, dit kan eigenlijk, je weet wel, worden afgesloten door erop te klikken of dubbel te klikken
om het weer te openen.
Maar als je het ziet, deze kleine knop wordt gemarkeerd en opnieuw gemarkeerd als we erop klikken.
Dus het is hetzelfde als waar we het eerder over hadden, de play blast.
Het is gewoon een andere manier om menu-opties te selecteren.
Dus je kunt het vanaf hier doen of vanaf dit tabblad.
Zo zie je de modelleringstoolkit.
We kunnen teruggaan naar de attributen of we kunnen hier selecteren.
Dus waarom dit belangrijk is, is omdat als ik een bol creëer, dit me de naam gaat vertellen.
Het gaat me vertellen waar het is en de ruimte.
Staat het aan als zichtbaar en de geschiedenis van het object en eventuele ingangen die er zijn.
Zodat ik kan zien wat de ingangen zijn.
Dus dit is een soort snelle manier om te zien wat de status van dit object is als ik naar het kenmerk Ed
ga?
Ik kan deze informatie een beetje anders weergegeven zien, zodat ik kan zien dat vertalen allemaal nul is, als we teruggaan
naar het kanaalvak, kunnen we zien dat het hier ook wordt weergegeven.
Gewoon hetzelfde ding twee keer laten zien zoals we eerder bespraken.
Ik wil je helpen deze dingen te vereenvoudigen zodat je je niet zo voelt.
Weet je, dit is iets anders dan dit.
Dat is het niet.
Het is hetzelfde.
Het is gewoon op een andere plaats.
Dus om dit nog eens te benadrukken, wil ik je iets laten zien dat ik vaak gebruik.
Als u de spatiebalk ingedrukt houdt, krijgt u de hotbox veel wat Maya het hotbox-menu noemt.
En ik hou de spatiebalk ingedrukt en heb alle menu-opties tot mijn beschikking.
Je zou kunnen zien dat het op dezelfde manier is besteld als de tabbladen hier.
Dus modelleren, je kunt mesh mesh zien, mesh bewerken, mesh tools bewerken, mesh tools enzovoort.
Je ziet rigging, animatie effecten en rendering.
Dat is precies de manier waarop dit hier is opgesteld.
Dus een snellere manier om bij al deze menu's te komen is door de spatiebalk ingedrukt te houden en dat gebruik
ik vaak.
Het kostte me een paar jaar om eraan te wennen en het daadwerkelijk te gebruiken, want ik denk dat je een beetje vertrouwd
moet zijn met Maya om je hiermee op je gemak te voelen.
Maar hoe eerder ik dit gebruik, hoe sneller je in Maya bent.
En ik raad u ten zeerste aan dit te gebruiken in plaats van te moeten zoeken naar spullen hierboven en
naar andere menu's.
Je kunt alles hier bereiken door de spatiebalk ingedrukt te houden.
Dus dat is een nuttige tip die later nog meer van pas zal komen.
Nu we weten wat de kanaalboxen zijn en wat het verschil is met de attribuut-editor, gaan we naar
dit onderdeel.
We zien dat de viewport zijn eigen opties heeft.
En als je met de muis over elk van deze objecten gaat, krijg je ook de tooltip.
En dus zal ik deze niet allemaal bespreken, want om eerlijk te zijn, ze zijn niet erg nuttig als beginner, ze
zijn niet echt zo belangrijk.
Maar ik wilde praten over de verschillende visies en Maya.
Dus als ik de ruimte niet vasthoud, wil ik er gewoon op tikken.
Je kunt zien dat ik meerdere weergaven krijg.
En typisch wat je ziet, klik hier maar eens op, is zoiets als dit als je net begint,
Maya.
Dus als ik weer spatiebalk had met mijn muis net boven een ander venster, klik ik niets met mijn
muis.
Ik kan in die aanzichten springen en je kunt zien wat de aanzichten zijn aan de hand van de cameranaam, top Y, front
Z, zij X perspectief.
En zo kunnen we springen tussen verschillende perspectieven.
Als we iets van bovenaf moeten zien en modelleren, dan kan dat.
Dus dat is ook een snelle manier om het scherm te verdelen.
Dus als we het scherm op een andere manier willen indelen, kunnen we naar panelen, lay-outs en we kunnen zeggen twee
ruiten naast elkaar.
En dat is wat ik eerder had dat je zag, want dit is de manier waarop ik soms graag animeer, zodat ik terug
kan naar het perspectief.
Je hoeft alleen maar op de spatiebalk te drukken en deze knoppen hier zijn een soort snelkoppelingen naar de
verschillende modi.
In plaats van op de spatiebalk te drukken, kun je er als het ware doorheen springen.
En een van de laatste dingen waar ik het over wil hebben is de outliner en outliner.
Je gaat open en veel tijd doorbrengen.
En omdat het eigenlijk een inhoudsopgave is van wat er in je scène zit, kun je zien dat we die verschillende camera's hebben
die we eerder zagen toen we in de soort vier-view opstelling zaten.
En ze zijn allemaal geweldig omdat ze verborgen zijn.
We kunnen ze daadwerkelijk zien in de interface, zodat we de vorige kunnen zien.
En dat is een manier waarop we dit object kunnen selecteren of we kunnen het selecteren door er gewoon links op te klikken.
Muisklikken Dus dat zijn twee manieren.
Dit zoals dingen die je ofwel via de outliner ofwel via de viewport doet.
Dus dat is een kort overzicht van de interface.
Ik hoop dat het je wat meer vertrouwd heeft gemaakt met waar je naar kijkt als je Miah opent.
Het is niet zo intimiderend als het lijkt.
En als je deze cursus volgt, pik je deze dingen gewoon op.
En zodat ik niet elk knopje op een droge manier hoef te doorlopen, gaan we uit van een projectmatige
aanpak, zodat je gaandeweg meer vertrouwd raakt met de interface.
Dus bedankt voor het kijken.
En ik zie in de volgende les waar we kort ingaan op manipulatoren en hoe je dingen kunt verplaatsen.
En Maya, bedankt voor het kijken.