Witamy na pierwszej lekcji w aplikacji Maya, która omówimy interfejs.
To pierwsza rzecz, którą widzisz, kiedy otwierasz Mayę.
Więc dobrze jest się z tym zapoznać.
I kiedy będziesz przechodził przez ten kurs, staniesz się go coraz bardziej obeznany i komfortowo z niego
korzystasz.
Ale to świetne miejsce na rozpoczęcie.
Tylko dlatego, że wiemy, na co patrzymy, ponieważ łatwo jest zastraszyć się, gdy po raz pierwszy zaczynasz
uczyć się trójwymiarowości.
Wiem, że byłem, kiedy otworzyłem program i widzisz wszystkie te przyciski i wszystkie te menu, i nie masz
pojęcia, co jest ważne, a co nie.
Wygląda to jak szalony interfejs obcych i od czego zacząć.
Dlatego właśnie mam tę lekcję, do której możesz się odnieść, ale jest to także rodzaj łagodzenia twoich lęków.
Dobrze.
Nie musisz się uczyć, aby każdy mały przycisk i opcja menu odniosły sukces.
I Maya i wykorzystaj to, pokażę ci rzeczy, których używamy najbardziej.
I w tym interfejsie pokażę wam, jak wizualnie kategoryzować te rzeczy, abyście mogli wiedzieć, OK, prawdopodobnie
nie zamierzam tego używać tak wizualnie, że nie muszę się martwić o rodzaj tego
chaosu wszystkie te przyciski tutaj.
Przyjrzyjmy się temu ogólnie.
Normalnie, kiedy otworzysz Mayę, dostaniesz jakiś widok podobny do tego i możesz zobaczyć
tutaj, że mówi P R S P i który mówi nam widok z kamery, który oglądamy w oknie podglądu.
I to właśnie ta środkowa sekcja jest tutaj.
To się nazywa widok.
I widać tu osie w lewym dolnym rogu.
Więc możesz zobaczyć, dlaczego jest upa i zees jakby na lewo.
I tu właśnie zobaczymy wszystko, co dzieje się na naszej scenie i tutaj mamy
oś czasu, kiedy zaczynamy animować, możemy to wyczyścić.
Możemy zagrać tutaj.
Możemy ustawić go tak, aby pętla powracała kilka razy, klikając, że możemy włączyć włączanie kluczy, aby wyłączyć
zmianę zakresu klatek.
Wszystkie te rzeczy.
Ale zwykle, kiedy używam tego, używam go tak, jakbym szorował.
Patrzę, a następnie mogę zmienić zakres ramek klikając i przeciągając to lub wpisując liczby tutaj.
Te dwie liczby oznaczają po prostu rodzaj punktów wejścia i wyjścia tego, co obserwujemy w porównaniu do całej
sceny.
Dobrze.
Możesz więc zobaczyć, czy możemy to zmienić i przesuwać, ale nie zmienia to pierwszej liczby
i dlatego jest to rodzaj absolutnych wartości wejścia i wyjścia ze sceny.
Możemy jednak tymczasowo zmienić tę skalę, abyśmy mogli zobaczyć, że znasz mniejszą skalę osi czasu.
Więc łatwiej jest wyszorować mniejszą sekcję, jeśli jest to bardzo duże ujęcie lub coś podobnego.
A jeśli klikniesz dwukrotnie, wyskoczy z całości i zmaksymalizuje się na
całej długości ustawionego zakresu klatek.
To jest dolna część.
I możesz zobaczyć tutaj, w lewym dolnym rogu będzie to bardzo pomocne, kiedy zaczynasz.
Spowoduje to wyświetlenie krótkich porad i narzędzi pomocy oraz wybór.
Więc jeśli będę tu przyjeżdżał i nie wiem, co to jest, a ja się nad tym zatrzymam, dostanę tortillę, która się pojawi,
ale jeśli patrzysz w dolną lewą stronę, to powie to samo rzecz.
Więc jeśli jesteś trochę niecierpliwy, aby narzędzie się pojawiło, możesz po prostu spojrzeć
w lewy dolny róg i możesz zobaczyć, jak szoruję myszką. Nie klikuję niczego, tylko unoszą się nad wszystkim.
Możesz zobaczyć, jak pokazuje mi, jakie jest każde z tych narzędzi i co robi.
A jeśli ją opuścisz, wiesz, że pojawi się także etykietka narzędzia.
To szybki sposób, aby się dowiedzieć, co tu robią te wszystkie małe rzeczy.
Nie przejmuj się tym, co każdy z nich robi, ale zajmiemy się tym później.
Ale wiesz, że wiesz, że są to różne zakładki dla różnych rodzajów sekcji,
a te sekcje są również związane z tymi różnymi rozwijanymi menu.
Mój tata próbuje uporządkować menu w różnych dyscyplinach, dzięki czemu możesz zobaczyć animację dzwonienia modelującego.
Wszystko jest podzielone na własne zestawy menu, ponieważ zazwyczaj jeśli robisz tak naprawdę nie
będziesz robił drugiego.
W normalnym toku produkcji jest to rodzaj linearnego przepływu pracy, tak jak to się dzieje.
Najpierw modelujemy coś, a następnie dostajesz do niego wroga.
Na przykład nie możesz naprawdę ożywić czegoś, co nie istnieje, więc musisz najpierw go wymodelować.
A jeśli masz zamiar go ustawić, musisz Rageh przed animacją.
Więc po prostu starają się zrobić to w taki sposób, który ma sens, jeśli chcesz
tworzyć rzeczy ożywione i renderować.
Dlatego są one uporządkowane tak, jak są i widać, że zmieniają tu opcje menu,
ale tylko po Windows widać okna zegarka.
A gdy zmieniam okno opcji pozostaje takie samo, więc wszystko od pliku do
systemu Windows nigdy się nie zmieni, a wszystko to potem i wiele z tych rzeczy, więc jestem na karcie
animacji tutaj w menu rozwijanym i jestem na półka z animacjami tutaj, a zobaczysz, że jest tam zabawa.
Jest wiele różnych opcji i wiele z nich również jest tutaj.
Możesz zobaczyć tutaj blast play, a także tę samą ikonę.
To ta sama wskazówka narzę dzi.
Tak więc, pomimo tego, że są różne przyciski, po prostu umieszczają je w więcej niż jednym miejscu.
Dzięki temu wygląda na bardziej skomplikowaną, ponieważ ta sama opcja jest umieszczana w kilku
różnych miejscach.
Na przykład przy użyciu szkła do gry mogłem nawet kliknąć prawym przyciskiem myszy na osi czasu i
zniknąć z ekranu.
Ale jeśli zrobisz to w swoim umyśle, zejdziesz na dół i zobaczysz opcję,
by znowu zagrać.
Więc gra na przykład w trzech różnych miejscach.
Więc wiesz, że jest to kolejny powód, dla którego nie można się przytłoczyć podczas tych opcji, ponieważ wizualnie wygląda
na to, że jest ich mnóstwo, ale tak naprawdę są to te same, które są w
kółko na różne sposoby.
Wiesz, w zależności od tego, jak chcesz ćwiczyć lub wybierać opcje, menu lub
sposób wybierania narzędzi, a następnie próbują dać ci tyle opcji, ile naprawdę chcesz, co jest trochę za dużo.
Zazwyczaj zdarza Ci się tylko, że wiesz, że używasz tego, pojawia się na półce, z czym czujesz
się wygodnie.
Ciężko jest mi zapamiętać, czym jest każda z tych ikon, a następnie czekać na pojawienie
się podpowiedzi.
Zazwyczaj przeglądam tutaj menu i nie używam go tak często, ale zdecydowanie fajnie jest mieć
czasami kilka różnych rzeczy, jak wiesz.
I ten kurs prawdopodobnie sprawi, że poznasz kilka sfer, żeby pokazać ci, jak
działają.
W następnej lekcji zaczniemy manipulować przedmiotami.
Ale wiesz, poza tym tak naprawdę nie używam opcji półki tak bardzo.
Teraz, gdy mamy taką opcję półki i niektóre z tych elementów menu są omówione, spójrzmy na to, co jest
pomiędzy nimi.
Widzimy to w rozwijanym menu, o którym rozmawialiśmy.
Są tu wszystkie te przyciski i wszystkie robią różne rzeczy, do których
później dużo wejdziemy.
Więc na razie wiedzcie, że tak naprawdę nie musicie się martwić o żadną z tych rzeczy i powoli
będziecie je później omawiać.
Nie są one super super ważne i zaczynają się.
Więc teraz pominiemy je dla interfejsu.
Nie martw się o te.
Kolejną rzeczą, na którą chcemy spojrzeć, są również te różne okna.
Więc mamy puste okno, tutaj mamy puste okno.
Mają tu swoje własne małe zakładki.
A potem są te zakładki z boku.
Wygląda na to, że jest mnóstwo opcji, ale tak naprawdę nie jest.
Tak więc na przykład z tą zakładką może to być faktycznie zamknięte, klikając je lub dwukrotnie klikając, aby
otworzyć kopię zapasową.
Ale jeśli zauważyłeś, ten mały przycisk zostaje podświetlony i wyróżniony, gdy go klikamy.
Więc to jest to samo, co mówiliśmy o wcześniejszym wybuchu gry.
To tylko inny sposób wyboru rodzajów opcji menu tutaj.
Możesz to zrobić tutaj z góry lub możesz to zrobić z tej zakładki.
Widzicie więc zestaw narzędzi do modelowania.
Wracamy do atrybutów lub możemy wybrać tutaj.
Dlaczego tak jest, to dlatego, że jeśli stworzę sferę, powie mi to, co mi
powie, gdzie jest i gdzie jest.
Czy to jest widoczne.
A historia obiektu i wszelkie dane wejściowe tam są, więc mogę zobaczyć, jakie są dane wejściowe.
Jest to więc szybki sposób sprawdzenia, jaki jest stan tego obiektu, w którym się znajduje.
Jeśli przejdę do edytora atrybutów, mogę zobaczyć te informacje wyświetlane nieco inaczej, więc widzę, że
wiesz, że tłumaczymy jako 0.
Jeśli wrócimy do ogona, zobaczymy, że pokazano tu również to samo, co pokazano dwukrotnie, tak jak
mówimy o wcześniej.
Więc pomaga to uprościć te rzeczy w umyśle, więc nie czujesz, że wiesz.
To coś innego.
To nie jest to to samo, co jest po prostu w innym miejscu.
Tak więc, aby podkreślić to jeszcze raz, chciałem pokazać wam coś, czego użyłem całkiem sporo.
Jeśli przytrzymasz spację, dostaniesz gorącego boksera, który Mike nazywa menu skoku i przytrzymuję spację,
a ja mam wszystkie dostępne opcje menu.
Możliwe, że będziesz w stanie to stwierdzić lub dokładnie w taki sam sposób, w jaki są one uporządkowane.
Więc modelowanie można zobaczyć narzędzia siatki oczek siatki narzędzia siatki i tak dalej i tak dalej.
Możesz zobaczyć takie same efekty animacji i renderowania, które są dokładnie takie same jak tutaj.
Więc szybszym sposobem na dojście do wszystkich tych menu jest przytrzymanie spacji i używam tego całkiem
sporo.
Zajęło mi to kilka lat, aby się do tego przyzwyczaić i używać go, ponieważ myślę, że ma to trochę
wspólnego z Mayą, aby czuć się z tym komfortowo, ale im szybciej go wykorzystam, tym szybciej będziesz w moim
oku.
Gorąco zachęcam cię do skorzystania z tego, zamiast polować na rzeczy
i zmieniać menu.
Możesz dostać się do wszystkiego tutaj, przytrzymując klawisz spacji.
Jest to bardzo przydatna wskazówka, która moim zdaniem przyda się jeszcze później.
Teraz, gdy wiemy, jakie są pola kanałów i różnica z edytorem atrybutów.
Przejdźmy do tej sekcji i widzimy, że rzutnia ma swoje własne opcje.
Jeśli umieścisz kursor nad każdym z tych obiektów, otrzymasz również wskazówkę na temat narzędzia i nie
będę omawiać każdego z nich, ponieważ szczerze mówiąc, nie są one zbyt pomocne.
Początkujący początkujący nie są tak ważni, ale nie chciałem rozmawiać
o różnych poglądach i Maie. Jeśli nie zatrzymam miejsca, gdy robi się popychacz, widzę, że dostaję wiele widoków.
Zwykle to, co zobaczysz, po prostu kliknij tutaj to coś takiego, kiedy dopiero zaczynasz.
Maya Więc jeśli ponownie kliknę w spację, myszą po prostu klikając na inne okno Nie
klikam niczego myszą Mogę wskoczyć do tych widoków i możesz zobaczyć, jakie widoki są przez nazwę
kamery Y i Z boku x perspektywy .
Możemy więc przeskakiwać między różnymi widokami perspektywicznymi, jeśli chcemy zobaczyć coś z góry i modelować.
Możemy to zrobić.
To jeden szybki sposób na podzielenie ekranu.
Jeśli więc chcieliśmy podzielić ekran w inny sposób, możemy przejść do układów paneli i możemy powiedzieć dwie szyby
obok siebie i to było to, co wcześniej zobaczyłem, ponieważ czasami tak
lubię animować.
Więc wracam do widoku perspektywicznego po prostu wciskając spację i tego
rodzaju przyciski tutaj przypominają skróty do tych różnych trybów, zamiast dodawać spację, możesz
przeskoczyć.
I jedną z ostatnich rzeczy, o których chcę porozmawiać, jest outliner i outliner, które zamierzasz otworzyć i spędzić
dużo czasu, a ponieważ jest to w zasadzie spis treści tego, co jest na twojej scenie.
Widać, że mamy różne kamery, które widzieliśmy wcześniej, kiedy byliśmy w
widoku z przodu i wszystkie są szare, ponieważ są ukryte, nie możemy ich zobaczyć w
interfejsie, więc możemy to zobaczyć sfera.
Jest to jeden ze sposobów, w jaki możemy wybrać ten obiekt lub możemy go wybrać, klikając go lewym
przyciskiem myszy.
To dwa różne sposoby, takie jak rzeczy używane albo przez kontur, albo przez rzutnię.
To jest szybkie rozwarcie interfejsu.
Mam nadzieję, że dowiedzieliśmy się trochę o tym, na co patrzysz, kiedy otwierasz mayę.
Nie jest tak onieśmielający, jak się wydaje i jeśli podążysz za tym kursem, po prostu weźmiesz
te rzeczy.
I dlatego nie będę musiał przechodzić przez każdy mały guzik w sposób suchy.
Podejmiemy podejście oparte na projektach, aby lepiej poznać interfejs podczas naszej pracy.
Więc dziękuję za oglądanie, a do zobaczenia na następnej lekcji lub krótko omówimy manipulatory
i sposoby przenoszenia rzeczy.
Maya myśli, że patrzymy.