Welkom bij deze drie modelleerlessen waarin we een Ghostbuster-val zullen maken, zodat we kunnen beginnen met het leren
van de drie modelleergereedschappen in Maya, elke keer dat je iets gaat modelleren, wil je een referentie bekijken
voor het geval je niet weet wat een Ghostbuster-val is.
Je kunt het gewoon googelen en wat afbeeldingen vinden.
En we gaan dit gewoon gebruiken als een sjabloon, niet echt als een exacte match die we gaan proberen te krijgen.
Maar gewoon, weet je, er is hier een soort doos met verschillende knoppen en een handvat en dat soort
dingen.
En dat is de algemene richting waarin we gaan proberen dit object te modelleren, zodat
we wat mia kunnen leren.
Dus ik ga terug naar Maya.
En elke keer dat je Maya gaat gebruiken, wil je je project instellen.
Dit is iets om vanaf nu te onthouden.
Dit is niet zomaar iets dat je soms wilt doen.
Dit is, weet je, vanaf de eerste dag toen ik Miotto leerde, werk je in een grote studio.
Je wilt je project eigenlijk instellen.
Nou, grote studio's hebben hun eigen manier om dingen te doen.
Maar een kleine studio, misschien wil je je projectbestand instellen, ga naar beneden om een project in te stellen.
En de reden waarom dit belangrijk is, is omdat je, je weet wel, later in de tijd, textuur
hebt, laten we zeggen je doet een Closs simulatie en je wilt die uitbetalen of al die andere technische
dingen waar we later op terugkomen.
We moeten Maya ergens opslaan om naar al die dingen te verwijzen in de scène.
Dus in mijn map heb ik een map Maya gemaakt en die ga ik instellen en het zal je vragen om een standaard werkruimte
te maken.
En meestal betekent dit, weet je, dat het onbelangrijke dingen bewaart.
Wat voor uitzicht had je open?
Was het een perspectief of een zijaanzicht?
En weet je, welke voorkeuren je misschien had voor die werkruimte.
Dus je kunt gewoon zeggen maak een standaard werkruimte en je hoeft dat niet meer te doen.
Dat moet je de eerste keer dat je een project opzet.
We gaan ook naar het projectvenster.
De andere optie hier onder Project, je ziet Project Ingrey, we hebben maar twee opties.
We hebben het set project al gedaan.
Het project staat vast.
Dus laten we naar een project venster gaan en we krijgen al deze verschillende map opties hier.
En als u deze namen hier niet ziet staan, kunt u naar reset-instellingen bewerken gaan en dan zou hij ze allemaal voor
u moeten invullen.
En dit zal mappen aanmaken, zoals ik net zei, voor caches, voor afbeeldingen.
En meestal gaan we het gebruiken voor scènes, want als we een Miah-bestand opslaan, als
we gewoon op commando s drukken zoals in een Word-document of wat dan ook, om het bestand
op te slaan, slaat het een punt m, b of een punt in A op en dat is M voor Maya en A of B, afhankelijk van of je een ASCII- of binair bestand opslaat.
Maar dat is nu niet zo belangrijk.
Laten we gewoon accepteren en al deze mappen maken.
Dus als we naar bestand opslaan sko bestand opslaan scène gaan en omdat we het nog niet gedaan hebben, opent het dit
dialoogvenster.
En nu hebben we dit huidige project.
Het weet waar ons huidige project is en we hebben al die mappen die het had opgesomd.
En telkens als we een scène opslaan, willen we die opslaan in de map Scènes.
En je kunt zien dat het onder ons project staat dat ik heb gedefinieerd als Maya en nu kan ik het de naam geven die ik
wil.
En ik kan kiezen of ik een ASCII of binair ben, en eerlijk gezegd maakt het voor onze doeleinden niet veel uit.
Dus ik ga die Ghostbuster val noemen.
En het is veilig, dus nu hebben we het project opgeslagen en op die manier, als we het project moeten verplaatsen naar een andere computer,
zal het een pad naar de projectinstellingen hebben, zodat het weet waar de texturen zijn
of iets dergelijks.
Dus laten we beginnen en deze Ghostbuster val modelleren.
Dus laten we eens kijken naar deze referentie.
En we hebben eigenlijk een rechthoek met een hint, een cilindergreep.
Dus laten we eerst beginnen met de meest elementaire elementen en dan voegen we later details toe, want altijd als
je modelleert, of het nu hard of organisch is, laten we eerst beginnen met de eenvoudigste vormen en dan later
details toevoegen.
We willen niet beginnen met de details over werkelijk alles.
En dat geldt ook voor animatie.
Bij de meeste kunst begin je eerst met de basis, dus laten we de rechthoek en het handvat maken, want dat zijn de grootste,
meest voor de hand liggende dingen.
Dus in Maya zijn er een paar verschillende manieren om dingen te maken.
Weet je, we hebben deze plank hier, de poly modeling plank, en er zijn curven en oppervlakken hier die, weet je, het lijkt
erop dat ze soortgelijke dingen hebben.
Maar deze worden zenuwoppervlakken genoemd.
En deze zijn niet erg bruikbaar voor modellering en animatie.
Ze worden soms gebruikt om controles op rigs te maken, om paden te maken, om een vorm rond te draaien of
een camera te beperken tot een pad of een vliegtuig langs een curve te laten vliegen, zoiets.
Maar voor ons doel gebruiken we geen zenuwvlakken.
We gaan slecht modelleren met hoekpunten, randen en vlakken.
Dus laten we de rechthoek maken.
We kunnen op deze rechthoek hier klikken en inzoomen door rechts te klikken en alt ingedrukt te houden en links te klikken om rond
te draaien.
Als je het je herinnert, kunnen we dat ook maken door de polygoonprimitieven te doen en we kunnen dit eraf halen als
we willen en een heleboel van deze kubussen maken.
Dat is een andere manier om het te doen.
Maar nu we dit hebben, kunnen we naar ons kanaalvak gaan en zien dat we een poly-kubus
hebben en we zien dat het hier P Cube one heet.
En het heet hier ook Cube one en het is gemarkeerd.
Dus we weten dat dit is wat benadrukt wordt.
En ik wijs op deze dingen omdat, weet je, we dit ding op verschillende manieren kunnen vertalen en dat wordt hier weerspiegeld.
Maar er zijn ook andere opties.
Als we dit neerhalen, kunnen we onderverdelingen krijgen.
Dus elk van de meer onderverdelingen, we kunnen gaan naar onderverdeling met hoogte en diepte en die doen
verschillende soorten afmetingen op dit, afhankelijk van of we meer geometrie nodig hebben.
Daar komen we zo op terug.
Laten we eerst de basisvorm maken.
Dus ik ga naar met en maak dit iets langer en iets breder.
En tot.
Dus nu hebben we iets dat de grootte benadert en ik ga de anti-aliasing en de ambient
inclusion aanzetten om ons te helpen dit te visualiseren. We kunnen zien dat afhankelijk van de breedte,
hoogte en diepte, als ik dit verander naar vijf en knieën naar twee, dat ik weet dat de hoogte twee is, dat
dit de bovenste moet zijn om precies op de vloer te kunnen zitten.
Juist.
Omdat het meet vanuit het centrum, waar de manipulator ook is, dat is waar het meet.
Dus als het een hoogte van twee is en dit is in het midden, dan is het één tot de vloer precies vanaf de
manipulator.
Als we dit naar beneden brengen, staat het op nul.
Dus dat is een manier om te weten hoe deze cijfers worden berekend.
Precies.
Dus we hebben die rechthoek nu.
Laten we het handvat maken.
We kunnen hier op de cilinder klikken en deze omhoog slepen.
Je kunt op W drukken als je de manipulator nog niet geselecteerd hebt, je moet dit omdraaien en om het precies te krijgen,
kunnen we gewoon 90 intikken.
Je kunt negatief 90 of 90 voor ons doen.
Het doet er nu niet echt toe.
En we kunnen dit verkleinen of we kunnen ook dit soort attributen gebruiken, dus we kunnen de straal verkleinen
of we kunnen het gewoon verkleinen door op R te drukken.
En laten we dit opzij schuiven.
En ga naar boven.
En dan kunnen we een andere keu maken, een paar verschillende manieren waarop we deze kunnen dupliceren, we krijgen het,
Kamandi, en nu hebben we een andere die we kunnen schalen en al deze dingen ook kunnen doen.
Maar je ziet toch dat als je de snelkoppeling dupliceert, je die optie niet meer hebt?
We hebben niet die poly-kubus invoer die we hier hadden.
Dus soms is het fijn om gewoon de basisinstrumenten te gebruiken om ervoor te zorgen dat we deze geschiedenis hier hebben, dat we later
terug kunnen gaan en veranderen als we dat willen.
Dus laten we dit hier brengen en het een beetje terugschalen en laten we praten over manieren om dingen op elkaar af te stemmen.
Dus, weet je, als we dit precies op deze rand willen hebben, is het misschien moeilijk om de manipulator te gebruiken,
weet je, heen en weer.
Er zijn een paar verschillende dingen die we kunnen doen om dingen te verplaatsen en heel specifiek te zijn.
Natuurlijk kunnen we naar boven gaan en een nummer intikken, maar we kunnen de hele dag typen.
En, weet je, we krijgen misschien niet precies visueel hoe het eruit ziet.
Dus om te weten dat we daarnaar kunnen snappen, kunnen we de snapping tools gebruiken, maar de snapping tools gaan uit van waar
de manipulator is.
Dus als ik bijvoorbeeld V op het toetsenbord ingedrukt houd, betekent dat hoekpunten.
Het gaat naar hoekpunten.
En om te laten zien wat de componenten zijn waarmee we te maken hebben om te weten wat een hoekpunt is.
Laat me dit nog verder uitwerken.
Dus als we dit vierkant nemen, ga ik het isoleren met dit kleine knopje hier.
Isoleer, selecteer ik rechtsklik.
Nu kan ik mijn selectiemodus zien en wijzigen in edge, vertex, vertex, face, face of terug naar objectmodus, waar we nu zijn
en waar een objectmodus.
En het wordt ook aangeduid door dit knopje linksboven.
Ik ga naar de component modus.
We kunnen op deze knop klikken en nogmaals, als je hem ingedrukt houdt of er met de muis
overheen gaat, zie je de verschillende componenten die we kunnen selecteren en die we kunnen isoleren.
Dus nu selecteren we de lijnen.
Of als we teruggaan naar deze en de lijn afstoten, krijgen we de hoekpunten.
Dus nu kunnen we de basiscomponenten van alle polygonen hier bewerken.
En als we dit snel willen doen, kunnen we dat gelijk doen.
Klik en houd vast, sleep omhoog en ga nu naar de randstand en nu kunnen we de randen aanpassen.
Dus dat geeft je een snel idee van wat de componenten van een veelhoek zijn.
Dus ging ik naar de objectmodus om er weer in te komen, zodat ik het hele ding kan selecteren.
Ik kan ook naar boven gaan en op deze middelste knop klikken om terug te gaan naar de objectmodus.
Ik ben een ongemakkelijke lei dit nu zodat we terug kunnen naar ons model.
Dus het volgende wat we moeten begrijpen is hoe we kunnen veranderen waar de manipulator is.
Dus als ik V ingedrukt houd, zoals ik eerder beschreef, en ik sleep met de middelste muis, als we klikken en de middelste muisknop ingedrukt
houden, gaat dit klikken op hoekpunten, zoals u kunt zien, en probeert het te klikken op de hoeken van de doos of de hoekpunten van
de cilinder.
Maar we willen niet dat de Senaat ertegenin gaat.
We willen dat de rand er tegenaan klikt.
Dus we moeten veranderen waar het middelpunt zich bevindt.
Daarvoor kunnen we D ingedrukt houden en nu krijgen we een ander soort manipulator.
En als we V ingedrukt houden terwijl we D ingedrukt houden, kunnen we het draaipunt ook loslaten om een C af te wenden zonder dat het object beweegt, omdat we alleen
maar veranderen waar het draaipunt zich nu bevindt.
Dus als ik nu beide loslaat krijgen we de gewone manipulator.
Als die niet terugkomt, kun je op W drukken om ervoor te zorgen dat die terugspringt naar de B, de manipulator.
Dus nu bewegen we dit, het hele ding beweegt rond.
Wat we nu kunnen doen is V ingedrukt houden en met de middelste muisknop slepen en de waarde omhoog isoleren.
Dus we gaan alleen omhoog en je kunt zien dat het omhoog knapt.
Nu kunnen we de x-as ingedrukt houden en dan klikt hij naar de achterkant.
Dus nu willen we die spil hier niet meer.
Hoe krijgen we dat terug?
Dat is niet erg.
We gaan naar modify en we gaan naar center pivot.
We klikken hierop.
Nu is het draaipunt terug in het midden en we kunnen het later weer verplaatsen als we dat willen.
Maar nu is het er.
Vergeet niet dat de as hier geel is.
Dus als ik met de middelste muisknop zou gaan slepen, zal het hierop worden geïsoleerd, ongeacht wat ik doe of waar ik mijn
muis beweeg als het met de middelste muisknop wordt gesleept.
Dus, weet je, ik wil er zeker van zijn dat je begrijpt hoe het deze assen isoleert als je erop klikt.
Dat is iets waar veel mensen mee zitten als ze net beginnen: waarom kan ik dit in
een andere richting bewegen?
Het is omdat we die geselecteerd hebben en nu is het denken om dat te isoleren.
Dus dit ziet er nu heel eenvoudig uit.
Maar ik wil je een snelle introductie geven in hoe je dingen creëert, manipuleert, dingen knapt.
en in de volgende les gaan we verder en beginnen we met het toevoegen van details en leren we wat
meer modelleringstools in Maya.
Dus bedankt voor het kijken en tot de volgende les.