Bienvenue dans cette classe de modélisation 3D où nous allons créer un piège Ghostbuster afin que nous puissions commencer à apprendre les
trois outils de modélisation à l'intérieur de Maya.
Chaque fois que vous commencez à modéliser quelque chose que vous souhaitez consulter, au cas où vous ne savez pas ce qu'est
un piège Ghostbuster.
Vous pouvez simplement le rechercher sur Google et trouver des images et nous allons l'utiliser comme un modèle
pas vraiment comme une correspondance exacte que nous allons essayer d'obtenir, mais juste vous savez qu'il y a une sorte de boîte ici qui a
différents boutons et une poignée dessus et ce genre de chose.
Et c'est une sorte de direction générale dans laquelle nous allons essayer de modéliser cet objet afin que
nous puissions commencer à apprendre des Mayas.
Alors, quand je suis revenu à Maya.
Et chaque fois que vous commencez à utiliser Myat, vous souhaitez définir votre projet.
C'est quelque chose à retenir à partir de maintenant.
Ce n'est pas seulement quelque chose que vous savez que vous voulez faire.
Parfois, vous savez dès le premier jour où j'apprenais Maya jusqu'à ce que vous travailliez dans un grand studio, vous voulez
définir votre projet, quels grands studios ont leur propre façon de faire les choses.
Mais un petit studio peut-être que vous souhaitez définir votre fichier de projet pour définir le projet.
Et la raison pour laquelle cela est important est que chaque fois que vous le savez plus tard, vous avez des
textures, vous dites que vous faites une simulation de tissu et que vous obtenez de l'argent qui en sort ou toutes
ces autres choses techniques qui entreront plus tard.
Nous avons besoin d'un endroit pour que Myat enregistre toutes ces choses pour les référencer dans la scène.
Donc, dans mon répertoire, j'ai créé dans mon dossier et je vais le définir et il vous demandera de créer un espace
de travail par défaut.
Et généralement, cela signifie simplement que vous savez que cela vous fera économiser des informations sans importance, comme le type de vue que vous
aviez ouvert ou était-ce une perspective ou une vue latérale et vous savez quel type de préférences vous aviez
peut-être pour cet espace de travail.
Donc, vous dites simplement créer un espace de travail par défaut et non, vous n'aurez pas à le faire à nouveau, vous devrez le faire
la première fois que vous définissez un projet.
Nous allons également aller à la fenêtre du projet.
L'autre option ici sous Projet, vous pouvez voir le projet en gris.
Nous n'avons que deux options.
Nous avons déjà fait ce projet.
Le projet est défini.
Il y a donc une fenêtre de projet et nous obtenons toutes ces différentes options de dossier ici.
Et si vous ne voyez pas ces noms tapés ici, vous pouvez réinitialiser les paramètres et ils devraient tous les
remplir pour vous.
Et cela créera des dossiers comme je l'ai mentionné il y a un instant pour les caches d'images.
Et surtout, nous allons utiliser pour les scènes parce que lorsque nous enregistrons un fichier, nous frappons simplement les commandes comme vous le feriez
dans un document Word ou tout simplement pour enregistrer le fichier.
Cela va enregistrer un point dans B ou un point dans un et c'est pour Maya un A ou B selon qu'il enregistre un
fichier ASCII ou binaire.
Mais ce n'est pas si important.
Maintenant, c'est juste que sauf et vieux font tous ces dossiers.
Donc, quand nous allons dans File Save SCO, enregistrez la scène parce que nous ne l'avons pas encore fait.
Cela ouvrira cette boîte de dialogue.
Et maintenant, nous avons ce projet actuel, il sait où se trouve notre projet actuel et nous avons tous ces dossiers
qu'il avait répertoriés.
Et chaque fois que nous enregistrons une scène que nous voulons enregistrer dans le dossier des scènes et vous pouvez voir que
c'est sous notre projet que j'ai défini comme Maya.
Et maintenant, je peux le nommer comme je veux et je peux choisir d'être un ASCII ou un binaire.
Et ce n'est pas vraiment important d'être honnête pour nos besoins.
Quelqu'un pour nommer ce piège Ghostbuster et appuyez sur Enregistrer.
Alors maintenant, nous avons enregistré le projet.
Et de cette façon, si nous devons déplacer le projet vers un autre ordinateur, il aura une référence à un chemin vers les
paramètres du projet afin qu'il sache où se trouvent les textures ou autre chose comme ça.
Commençons donc et modélisons ce piège Ghostbuster.
Jetons donc un coup d'œil à cette référence et nous avons essentiellement un rectangle avec une poignée de cylindre.
Commençons donc par les éléments les plus élémentaires, puis ajoutons des détails plus tard.
Parce que chaque fois que vous modélisez Que ce soit dur organique.
Commençons d'abord par les formes les plus simples, puis ajoutons des détails plus tard, nous ne voulons pas commencer
par les détails sur vraiment quoi que ce soit et c'est la même chose pour l'animation.
La plupart des œuvres d'art que vous connaissez commencent par les bases.
Créons donc le rectangle et la poignée car ce sont les choses les plus évidentes.
Donc, à mes yeux, il existe deux façons différentes de créer des choses.
Vous savez que nous avons cette étagère ici l'étagère de modélisation poly et il y a ici des courbes et des
surfaces dont vous savez qu'elles semblent avoir des choses similaires mais elles sont appelées surfaces NURBS et
elles ne sont pas très utiles pour la modélisation et l'animation.
Ils sont parfois utilisés pour créer des contrôles sur des plates-formes pour créer des chemins pour faire tourner la forme ou contraindre
une caméra à un chemin ou faire voler un avion sur un chemin courbe quelque chose comme ça.
Mais pour nos besoins, nous n'utiliserons pas de surfaces NURBS.
Nous allons faire de la modélisation poly où nous avons des arêtes et des faces de sommets.
Créons donc le rectangle, nous pouvons cliquer sur ce rectangle ici et zoomer en cliquant avec le bouton droit et en maintenant
enfoncé alt et clic gauche pour faire pivoter.
Si vous vous souvenez, nous pourrions également créer cela en faisant les primitives de polygone et nous pourrions le supprimer si
nous le voulions et créer un tas de ces cubes.
C'est une autre façon de procéder.
Mais maintenant que nous avons cela, nous pouvons aller à notre boîte de canal ici et nous pouvons voir que nous en avons
un poly cube et nous pouvons voir.
Cela s'appelle P-Q un ici et il s'appelle également P-Q ici et il est mis en
évidence afin que nous sachions que c'est ce qui est mis en évidence et je souligne ces choses parce que vous savez que nous pouvons traduire cette chose de différentes manières
et cela se reflète ici.
Mais il y a aussi d'autres options lorsque nous pompons cela.
Nous pouvons obtenir des subdivisions.
Donc, si nous voulions plus de subdivisions, nous pouvons aller à la subdivision avec hauteur et profondeur.
Et ceux-ci feront différents types de dimensions à ce sujet, selon que nous avons besoin de plus de géométrie.
Nous y reviendrons dans une minute.
Faisons d'abord la forme de base, alors allons-y.
Et je vais faire cela un peu plus long et un peu plus large et plus grand alors
maintenant nous avons quelque chose qui se rapproche de la taille et je vais aller activer
l'anti-aliasing et l'occlusion ambiante pour nous aider à visualiser ce qui va soulevez ceci et nous pouvons voir en fonction de
la largeur hauteur que profondeur.
Si je change juste cela à cinq et les genoux à deux, je sais que la hauteur est aussi que cela doit monter d'un
pour pouvoir être assis directement sur le sol.
C'est juste parce qu'il mesure à partir du centre où que soit notre manipulateur, cela vaut la peine d'être mesuré.
Donc, si c'est une hauteur de deux et que c'est au milieu, c'est un au sol.
Droite.
Pour plus de manipulateur lorsque nous ramènerons cela au sol, il sera à zéro.
C'est donc une façon de savoir comment il calcule exactement ces chiffres.
Nous avons donc ce rectangle.
Créons maintenant la poignée.
Nous pouvons cliquer ici sur le cylindre et le faire glisser vers le haut.
Vous pouvez appuyer sur w si vous n'avez pas encore sélectionné le manipulateur.
Vous devez le faire pivoter et l’obtenir exactement.
Nous pouvons simplement taper 90, vous faites 90 ou 90 négatifs pour nous, cela n'a pas vraiment d'importance pour le moment.
Et nous pourrions réduire cela ou nous pourrions utiliser.
De même, ces types d'attributs ici afin que nous puissions réduire le rayon ou nous pourrions savoir simplement le réduire dans
l'outil d'échelle en appuyant sur notre.
Et déplaçons cela d'un côté et remontons-le.
Et puis nous pouvons faire un autre Q Quelques façons différentes de dupliquer celui-ci.
Nous obtenons la commande D et maintenant nous en avons une autre que nous pouvons mettre à l'échelle et faire toutes ces choses
pour être en C lorsque vous dupliquez juste avec le raccourci.
Vous n'avez plus cette option.
Droite.
Nous n'avons pas que Polly Kuban ait mis ici.
Il est donc parfois agréable d'utiliser simplement les outils de base pour nous assurer que nous avons cette histoire ici et que nous pourrons
plus tard revenir en arrière et changer si nous le voulons.
Alors apportons ceci ici et réduisons-le un peu.
Et parlons de quelques façons d'aligner les choses.
Donc, vous savez, si nous voulions que cela soit exactement à ce niveau, il pourrait être difficile d'utiliser le
manipulateur que vous connaissez d'avant en arrière.
Il y a deux ou trois choses différentes que nous pouvons faire pour déplacer les choses et être très précis.
Bien sûr, nous pouvons aller ici et taper un numéro, mais nous pourrions simplement taper toute la journée et vous savez
que nous ne pourrions pas obtenir exactement à quoi il ressemble.
Donc, je ne sais pas si nous avons un accrochage auquel nous pouvons utiliser les outils d'accrochage, mais les outils de stabilisation sont
basés sur l'emplacement des maculata.
Ainsi, par exemple, si je maintiens V sur le clavier, cela signifie que les sommets vont s'accrocher verticalement et juste pour vous
montrer quels sont les composants avec lesquels nous avons affaire pour savoir ce qu'est un sommet.
Permettez-moi de détailler cela encore plus.
Donc, si nous prenons le carré, je vais l'isoler avec ce petit bouton ici isoler sélectionner je fais un
clic droit.
Maintenant, je peux voir et changer mon mode de sélection en face vertex vertex face face ou en mode objet, ce dans lequel nous sommes actuellement, nous sommes en
mode objet et cela est également indiqué par ce petit bouton ici en
haut à gauche.
Si vous passez en mode composant, nous pouvons cliquer sur ce bouton et vous savez
à nouveau qu'il montrera que si vous le maintenez enfoncé ou si vous le survolez plutôt et
vous pouvez voir les différents types de composants que nous pouvons sélectionner ici et nous pouvons isoler ceux maintenant nous sélectionnons les lignes ou nous
revenons à celui-ci et désélectionnez la ligne que nous obtenons le versey.
Alors maintenant, nous pouvons éditer les composants de base de tous les polygones ici et si nous voulons le faire rapidement, nous pouvons cliquer avec le bouton droit et
maintenir le glisser vers le haut et passer en mode bord maintenant.
Et maintenant, nous pouvons ajuster les bords pour que cela vous donne juste une idée rapide des
composants qui composent un polygone.
Je suis donc simplement passé en mode objet pour revenir afin de pouvoir faire glisser le tout.
Je peux aussi monter ici et cliquer sur ce bouton du milieu pour revenir en mode objet.
Je vais isoler cela maintenant afin que nous puissions revenir à notre modèle.
Donc, la prochaine chose que nous devons comprendre est de savoir comment changer la position du manipulateur.
Donc, si je maintiens V comme je le décrivais plus tôt et que je fais glisser la souris du milieu, cliquez et maintenez la souris sur la souris
du milieu.
Cela va s'accrocher aux sommets.
Vous pouvez voir que vous essayez de vous accrocher aux coins de la boîte ou aux sommets du cylindre.
Donc, mais nous ne voulons pas que le centre s'enclenche.
Nous voulons que le bord s'y accroche.
Nous allons donc devoir changer la position du pivot central.
Nous pouvons maintenir D.
Et maintenant, nous obtenons ici un type de manipulateur différent.
Et si nous maintenons V enfoncé pendant que nous maintenons D enfoncé, nous pouvons également enclencher le pivot pour éviter un C sans que l'objet ne bouge,
car nous ne faisons que changer l'emplacement du pivot.
Donc, si je lâche les deux.
Maintenant, nous obtenons le manipulateur régulier.
Si cela ne revient pas, vous pouvez appuyer sur w pour vous assurer que le message revient à être le manipulateur.
Alors maintenant, nous déplaçons tout cela.
Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est maintenir la touche V et la souris du milieu enfoncées et isoler la valeur.
Nous allons donc seulement monter et vous pouvez le voir accroché vers le haut.
Maintenant, nous pouvons maintenir l'axe x enfoncé et il s'accroche à l'arrière, ce qui semble avoir été le cas.
Alors maintenant, nous ne voulons plus de ce pivot ici, comment le récupérer.
Ce n'est pas grave.
On va modifier ou on descend au centre pivot.
Nous cliquons dessus.
Maintenant, le pivot est de retour au centre et nous pouvons le déplacer plus tard si nous le voulons.
Mais maintenant c'est là.
N'oubliez pas que vous pouvez voir que l'accès ici est jaune.
Donc, si je devais commencer à faire glisser la souris du milieu, cela sera isolé sur ce que je
fais ou où je déplace ma souris si elle est glissée.
Donc, vous savez juste pour vous assurer que vous comprenez comment isoler ces axes lorsque vous cliquez dessus, c'est une chose que vous savez qui frappe
beaucoup de gens quand ils commencent, comme pourquoi je ne peux pas déplacer cela
dans un axe différent.
C'est parce que nous savons que vous l'avez sélectionné et maintenant, il pense que cela va l'isoler.
Donc cela semble très basique en ce moment.
Mais je veux vous donner une introduction rapide sur la façon de créer des choses, de les manipuler et de les
casser dans la prochaine leçon, nous allons aller plus loin et commencer à ajouter des détails et apprendre quelques autres
outils de modélisation à l'intérieur de Maya.
Donc, les choses que nous regardons et je vais voir dans la prochaine leçon.