Selamat datang di kelas pemodelan 3D ini tempat kami akan membuat perangkap Ghostbuster sehingga kami dapat mulai
mempelajari tiga alat pemodelan di dalam Maya.
Setiap kali Anda mulai memodelkan sesuatu yang Anda ingin melihat referensi jika Anda tidak tahu apa itu
perangkap Ghostbuster.
Anda bisa langsung Google dan menemukan beberapa gambar dan kita akan menggunakan ini hanya sebagai template
tidak benar-benar sebagai pencocokan persis yang akan kita coba dapatkan tetapi hanya Anda tahu ada semacam kotak di sini yang memiliki
tombol berbeda dan pegangan di atasnya dan hal semacam itu.
Dan itu semacam jenis arah umum yang akan kita coba untuk memodelkan objek ini sehingga
kita dapat mulai mempelajari beberapa Maya.
Jadi ketika saya kembali ke Maya.
Dan kapan pun Anda mulai menggunakan Myat, Anda ingin mengatur proyek Anda.
Ini adalah sesuatu yang perlu diingat sejak saat ini.
Ini bukan hanya beberapa hal yang Anda tahu ingin Anda lakukan.
Kadang-kadang ini yang Anda ketahui sejak hari pertama ketika saya belajar Maya sampai Anda bekerja di sebuah studio besar yang Anda ingin
mengatur proyek Anda sebenarnya apa studio besar memiliki cara mereka sendiri dalam melakukan sesuatu.
Tetapi sebuah studio kecil mungkin Anda ingin mengatur file proyek Anda untuk mengatur proyek.
Dan alasan mengapa ini penting adalah karena kapan pun Anda tahu nanti, Anda memiliki tekstur
yang mengatakan Anda melakukan simulasi kain dan Anda mendapatkan uang tunai atau semua hal
teknis lainnya yang akan masuk nanti.
Kami membutuhkan tempat untuk Myat untuk menyimpan semua hal itu untuk referensi ke tempat kejadian.
Jadi di direktori saya, saya sudah membuat di folder saya dan saya akan mengatur itu dan itu akan meminta Anda untuk
membuat ruang kerja default.
Dan biasanya ini hanya berarti Anda tahu itu akan menyelamatkan Anda tahu hal-hal yang tidak penting seperti pandangan apa yang telah
Anda buka atau apakah itu perspektif atau pandangan sisi dan Anda tahu jenis preferensi apa yang mungkin Anda
miliki untuk ruang kerja itu.
Jadi Anda hanya mengatakan, buat ruang kerja default dan tidak, Anda tidak perlu melakukannya lagi, Anda harus melakukannya
saat pertama kali mengatur proyek.
Kami juga akan pergi ke jendela proyek.
Opsi lain di sini di bawah Proyek Anda dapat melihat proyek dalam warna abu-abu.
Kami hanya memiliki dua opsi.
Kami sudah melakukan proyek itu.
Proyek sudah diatur.
Jadi ada jendela proyek dan kami mendapatkan semua opsi folder yang berbeda di sini.
Dan jika Anda tidak melihat nama-nama ini diketik di sini Anda bisa pergi ke pengaturan ulang dan itu harus mengisi semua
itu untuk Anda.
Dan ini akan membuat folder seperti yang saya sebutkan tadi untuk cache untuk gambar.
Dan sebagian besar kita akan menggunakan untuk adegan karena ketika kita menyimpan file kita hanya menekan perintah seperti yang Anda lakukan dalam
dokumen kata atau apa pun hanya untuk menyimpan file.
Ini akan menyimpan titik dalam B atau titik dalam dan itu untuk Maya sebuah A atau B tergantung pada apakah ia menyimpan
ASCII atau file biner.
Tapi itu tidak terlalu penting.
Sekarang hanya saja kecuali dan lama membuat semua folder ini.
Jadi ketika kita pergi ke File Save SCO file save scene karena kita belum melakukannya.
Ini akan membuka kotak dialog ini.
Dan sekarang kami memiliki proyek saat ini, ia tahu di mana proyek kami saat ini dan kami memiliki semua folder
yang telah terdaftar.
Dan kapan saja kami menyimpan adegan yang ingin kami simpan di folder adegan dan Anda dapat melihatnya di
bawah proyek kami yang saya definisikan sebagai Maya.
Dan sekarang saya dapat memberi nama apa pun yang saya inginkan dan saya dapat memilih untuk menjadi ASCII atau biner.
Dan tidak masalah jujur untuk tujuan kita.
Seseorang memberi nama Ghostbuster itu menjebak dan menekan save.
Jadi sekarang proyek kita sudah diselamatkan.
Dan dengan cara itu jika kita perlu memindahkan proyek ke komputer lain itu akan memiliki referensi jalan ke pengaturan proyek
sehingga ia akan tahu di mana teksturnya atau apa pun yang seperti itu.
Jadi mari kita mulai dan membuat model perangkap Ghostbuster ini.
Jadi mari kita lihat referensi ini dan pada dasarnya kita memiliki sebuah persegi panjang dengan pegangan silinder.
Jadi mari kita mulai dengan elemen paling dasar terlebih dahulu dan kemudian tambahkan detail nanti.
Karena kapan saja Anda melakukan pemodelan apakah itu organik sulit.
Mari kita mulai dengan bentuk paling sederhana terlebih dahulu dan kemudian tambahkan detail nanti kita tidak ingin
memulai dengan detail pada benar-benar apa pun dan yang berjalan sama berlaku untuk animasi.
Kebanyakan seni yang Anda tahu Anda mulai dengan dasar-dasarnya terlebih dahulu.
Jadi mari kita buat persegi panjang dan pegangan karena itu adalah hal terbesar yang paling jelas.
Jadi di mata saya ada beberapa cara berbeda yang bisa kita buat.
Anda tahu kami memiliki rak ini di sini rak pemodelan poli dan ada kurva dan permukaan di sini
yang Anda tahu sepertinya mereka memiliki hal yang sama tetapi ini disebut permukaan NURBS
dan ini tidak sangat berguna untuk pemodelan dan animasi.
Mereka kadang-kadang digunakan untuk jenis hanya untuk membuat kontrol pada rig untuk membuat jalur untuk memutar bentuk
di sekitar atau membatasi kamera ke jalur atau menerbangkan pesawat ke jalur melengkung seperti itu.
Tetapi untuk tujuan kita, kita tidak akan menggunakan permukaan NURBS.
Kita akan melakukan pemodelan poli di mana kita memiliki tepi dan wajah simpul.
Jadi mari kita buat persegi panjang kita bisa mengklik persegi panjang ini di sini dan memperbesar dengan mengklik kanan dan
menahan alt dan mengklik kiri untuk memutar.
Jika Anda ingat kami juga bisa membuat itu dengan melakukan primitif poligon dan kami bisa menghapus ini
jika kami ingin dan membuat banyak kubus ini.
Itu cara lain untuk melakukannya.
Tetapi sekarang kita sudah memiliki ini, kita dapat pergi ke kotak saluran kita di sini dan kita dapat melihat kita memiliki
satu kubus poli dan kita dapat melihat.
Ini disebut P-Q satu di sini dan itu juga disebut P-Q di sini dan
itu disorot sehingga kita tahu ini yang disorot dan saya tunjukkan hal-hal ini karena Anda tahu kami dapat menerjemahkan hal ini dengan cara yang berbeda dan
itu tercermin di sini.
Tetapi ada juga opsi lain ketika kita memompa ini.
Kita bisa mendapatkan subdivisi.
Jadi jika kita menginginkan subdivisi yang lebih banyak kita dapat pergi ke subdivisi dengan ketinggian dan kedalaman.
Dan itu akan melakukan berbagai jenis dimensi tergantung pada apakah kita membutuhkan lebih banyak geometri.
Kita akan membahasnya sebentar lagi.
Pertama-tama mari kita membuat bentuk dasar.
Dan saya akan membuat ini sedikit lebih panjang dan sedikit lebih luas dan tinggi jadi
sekarang kita memiliki sesuatu yang mendekati ukuran dan saya akan pergi dan mengaktifkan anti-aliasing
dan oklusi ambien untuk membantu kita memvisualisasikan ini apa yang akan angkat ini dan kita bisa melihat tergantung
pada ketinggian lebar daripada kedalaman.
Jika saya hanya mengubah ini menjadi lima dan berlutut menjadi dua yang saya tahu tingginya juga bahwa ini perlu naik
satu untuk dapat duduk tepat di lantai.
Benar karena diukur dari pusat dimanapun manipulator kita layak untuk diukur.
Jadi, jika tingginya dua dan ini di tengah maka itu satu ke lantai.
Kanan.
Untuk lebih banyak manipulator ketika kita membawa ini ke lantai itu akan menjadi nol.
Jadi itu salah satu cara untuk mengetahui bagaimana menghitung angka-angka ini sebenarnya.
Jadi kita memiliki persegi panjang itu.
Sekarang mari kita buat pegangannya.
Kita bisa mengklik silinder di sini dan seret ini ke atas.
Anda dapat menekan w jika Anda belum memilih manipulatornya.
Anda perlu memutar ini dan membuatnya tepat.
Kami cukup mengetikkan 90 yang Anda lakukan negatif atau 90 bagi kami itu tidak masalah sekarang.
Dan kita bisa mengurangi ini atau kita bisa menggunakannya.
Demikian pula jenis atribut ini di sini sehingga kami dapat mengurangi jari-jari atau kami dapat Anda ketahui hanya
menurunkan alat skala dengan menekan kami.
Dan mari kita pindahkan ini ke satu sisi dan naikkan.
Dan kemudian kita bisa membuat Q lain. Beberapa cara berbeda kita bisa menduplikasi ini.
Kami mendapatkannya perintah D dan sekarang kami memiliki satu lagi yang dapat kami skala dan melakukan semua hal ini untuk berada
di C ketika Anda menduplikasi hanya dengan cara pintas.
Anda tidak memiliki opsi itu lagi.
Kanan.
Kami tidak memiliki Polly Kuban yang kami miliki di sini.
Jadi kadang-kadang itu baik untuk hanya menggunakan alat dasar untuk memastikan bahwa kita memiliki sejarah ini di sini bahwa
nanti kita bisa kembali dan berubah jika kita mau.
Jadi mari kita bawa ini ke sini dan turunkan sedikit.
Dan mari kita bicara tentang beberapa cara untuk menyelaraskan sesuatu.
Jadi Anda tahu jika kami ingin mendapatkan ini tepat di tepi ini mungkin agak sulit untuk
menggunakan manipulator yang Anda kenal bolak-balik.
Ada beberapa hal berbeda yang bisa kita lakukan untuk bergerak dan menjadi sangat spesifik.
Tentu saja kita bisa naik ke sini dan mengetik angka tetapi kita bisa mengetik sepanjang hari dan Anda tahu
kita mungkin tidak mendapatkan secara visual seperti apa bentuknya.
Jadi saya tidak tahu bahwa kita memiliki snap ke bahwa kita dapat menggunakan alat gertakan tetapi alat penusuk didasarkan
di mana maculata berada.
Jadi misalnya jika saya menahan V pada keyboard itu berarti simpul akan snap ke vertikal dan hanya untuk
menunjukkan kepada Anda apa saja komponen yang kita hadapi untuk mengetahui apa itu simpul.
Biarkan saya memecah ini lebih jauh.
Jadi jika kita mengambil persegi saya akan mengisolasinya dengan tombol kecil ini di sini pilih pilih saya
klik kanan.
Sekarang saya dapat melihat dan mengubah mode pemilihan saya ke edge vertex, face face, atau kembali ke mode objek, yang saat ini kami pakai, kami berada
dalam mode Object dan juga dilambangkan dengan tombol kecil ini di
sebelah kiri atas.
Jika Anda masuk ke mode komponen, kita dapat mengklik tombol ini dan sekali lagi
Anda tahu itu akan menunjukkan bahwa jika Anda menekannya atau jika Anda mengarahkannya dan Anda dapat
melihat berbagai jenis komponen yang dapat kita pilih di sini dan kami dapat mengisolasi yang jadi sekarang kita memilih garis atau kita kembali
ke yang ini dan tidak memilih baris yang kita dapatkan versey.
Jadi sekarang kita dapat mengedit komponen dasar dari semua poligon di sini dan jika kita ingin melakukan ini dengan cepat kita dapat mengklik kanan dan
tahan seret ke atas dan pergi ke mode tepi sekarang.
Dan sekarang kita dapat menyesuaikan tepinya sehingga hanya memberi Anda gambaran singkat tentang komponen
apa yang membentuk poligon.
Jadi saya hanya pergi ke mode objek untuk kembali sehingga saya bisa menggeser semuanya.
Saya juga bisa naik ke sini dan klik tombol tengah ini untuk kembali dalam mode Object.
Saya akan mengisolasi ini sekarang sehingga kita dapat kembali ke model kita.
Jadi hal berikutnya yang perlu kita pahami adalah bagaimana mengubah di mana manipulator berada.
Jadi jika saya tahan V seperti yang saya jelaskan sebelumnya dan saya tengah meng-drag mouse klik bebas dan tahan di tengah
mouse.
Ini akan snap ke simpul.
Anda dapat melihat sedang mencoba untuk melompat ke sudut kotak atau simpul silinder.
Jadi, tapi kami tidak ingin pusat untuk jepret.
Kami ingin ujungnya patah.
Jadi kita perlu mengubah di mana pivot pusat akan melakukan itu.
Kita bisa menahan D.
Dan sekarang kita mendapatkan jenis manipulator yang berbeda di sini.
Dan jika kita menahan V sementara kita menahan D Kita juga dapat mengambil pivot untuk mencegah C tanpa objek bergerak karena
kita hanya mengubah di mana pivot sekarang.
Jadi jika saya melepaskan keduanya.
Sekarang kita mendapatkan manipulator reguler.
Jika ini tidak kembali, Anda dapat menekan w untuk memastikan bahwa muncul kembali menjadi manipulator.
Jadi sekarang kita memindahkan semua ini.
Sekarang yang bisa kita lakukan adalah pergi dan tahan V dan drag tengah mouse dan mengisolasi nilai.
Jadi kita hanya akan naik dan Anda bisa melihatnya tersentak ke atas.
Sekarang kita bisa menahan sumbu x dan itu akan patah ke sisi belakang yang sepertinya sudah.
Jadi sekarang kita tidak ingin poros ini di sini lagi bagaimana kita mendapatkannya kembali.
Itu bukan masalah besar.
Kami pergi untuk memodifikasi atau kami pergi ke pusat pivot.
Kami klik ini.
Sekarang pivot kembali ke tengah dan kita dapat memindahkan pivot lagi nanti jika kita mau.
Tapi sekarang ada di sana.
Ingat juga Anda dapat melihat bahwa akses di sini berwarna kuning.
Jadi, jika saya mulai menyeret mouse tengah, itu akan terisolasi pada ini, apa pun yang saya lakukan atau
di mana saya memindahkan mouse saya jika diseret mouse tengah.
Jadi, Anda tahu hanya untuk memastikan bahwa Anda memahami bagaimana mengisolasi sumbu ini saat Anda mengkliknya, itu adalah satu hal yang Anda tahu
banyak orang ketika mereka baru memulai seperti mengapa saya tidak bisa memindahkan ini
dalam sumbu yang berbeda.
Itu karena kita tahu memilih yang itu dan sekarang berpikir untuk mengisolasi itu.
Jadi ini terlihat sangat mendasar sekarang.
Tapi saya ingin memberi Anda pengantar cepat tentang cara membuat sesuatu memanipulasi mereka dengan cepat dan
dalam pelajaran selanjutnya kita akan mengambil ini lebih jauh dan mulai menambahkan rincian dan belajar
beberapa alat pemodelan lebih dalam Maya.
Jadi hal-hal yang kami tonton dan saya akan lihat di pelajaran selanjutnya.