Benvenuti in questa classe di modellazione 3D in cui creeremo una trappola Ghostbuster in modo che possiamo iniziare a imparare
i tre strumenti di modellazione all'interno di Maya.
Ogni volta che inizi a modellare qualcosa, vuoi vedere il riferimento nel caso in cui non sai cosa sia
una trappola Ghostbuster.
Potresti semplicemente cercarlo su Google e trovare alcune immagini e useremo questo come modello non esattamente
come una corrispondenza esatta che tenteremo di ottenere, ma sai solo che qui c'è un tipo di scatola con diverse manopole
e una maniglia su questo e quel genere di cose.
E questo è un po 'il tipo generale di direzione che cercheremo di modellare questo oggetto in modo che
possiamo iniziare ad imparare qualcosa di Maya.
Quindi quando sono tornato a Maya.
E ogni volta che inizi a utilizzare Myat, vuoi impostare il tuo progetto.
Questo è qualcosa da ricordare da qui in avanti.
Questa non è solo una cosa che sai che vuoi fare.
A volte questo lo sai dal primo giorno in cui stavo imparando Maya fino a quando lavori in un grande studio in cui vuoi
impostare il tuo progetto in realtà quali grandi studi hanno il loro modo di fare cose.
Ma in un piccolo studio potresti voler impostare il tuo file di progetto per impostare il progetto.
E il motivo per cui questo è importante è che ogni volta che ne sai più avanti, hai texture
che dicono che stai facendo una simulazione di stoffa e ne ricevi uno in contanti o tutte queste
altre cose tecniche che andranno in seguito.
Abbiamo bisogno di un posto dove Myat possa salvare tutte quelle cose per fare riferimento alla scena.
Quindi nella mia directory l'ho creato nella mia cartella e lo imposterò e ti chiederà di creare uno spazio
di lavoro predefinito.
E in genere questo significa che sai che ti farà risparmiare un po 'di cose non importanti come il tipo di visualizzazione
che hai aperto o era una prospettiva o una vista laterale e sai che tipo di preferenze potresti
avere per quell'area di lavoro.
Quindi dici semplicemente di creare un'area di lavoro predefinita e no non dovrai farlo di nuovo, dovrai farlo la
prima volta che imposti un progetto.
Andremo anche alla finestra del progetto.
L'altra opzione qui sotto Project puoi vedere il progetto in grigio.
Abbiamo solo due opzioni.
Abbiamo già fatto questo progetto.
Il progetto è impostato.
Quindi ha una finestra di progetto e qui troviamo tutte queste diverse opzioni di cartella.
E se non vedi questi nomi digitati qui puoi andare a ripristinare le impostazioni e dovrebbe riempire tutti quelli che sono
fuori per te.
E questo creerà cartelle come quelle che ho menzionato un attimo fa per le cache per le immagini.
E per la maggior parte useremo per le scene perché quando salviamo un file, premiamo semplicemente i comandi come in un documento
word o qualsiasi altra cosa solo per salvare il file.
Sta andando a salvare un punto in B o un punto in un e quello è in per Maya un A o B a seconda se si salva
un file ASCII o binario.
Ma non è così importante.
Ora era solo che eccetto e vecchio fanno tutte queste cartelle.
Quindi quando andiamo su File Salva file SCO salva scena perché non l'abbiamo ancora fatto.
Aprirà questa finestra di dialogo.
E ora abbiamo questo progetto attuale, sa dove si trova il nostro progetto attuale e abbiamo tutte quelle cartelle
che aveva elencato.
E ogni volta che salviamo una scena vogliamo salvare nella cartella scene e puoi vedere che è sotto
il nostro progetto che ho definito come Maya.
E ora posso chiamarlo come voglio e posso scegliere di essere un ASCII o un binario.
E non importa essere onesti per i nostri scopi.
Qualcuno per nominare quella trappola Ghostbuster e premere Salva.
Quindi ora abbiamo salvato il progetto.
In questo modo, se avremo bisogno di spostare il progetto su un altro computer, avremo un riferimento alle
impostazioni del progetto in modo che sappia dove sono le trame o altro.
Quindi iniziamo e modelliamo questa trappola Ghostbuster.
Diamo un'occhiata a questo riferimento e fondamentalmente abbiamo un rettangolo con una maniglia del cilindro.
Quindi iniziamo prima con gli elementi più elementari e poi aggiungiamo i dettagli più tardi.
Perché ogni volta che fai la modellazione Che sia duro biologico.
Iniziamo con le forme più semplici e poi aggiungiamo i dettagli in un secondo momento. Non
vogliamo iniziare con i dettagli su qualsiasi cosa e lo stesso vale per l'animazione.
La maggior parte dell'arte sai che inizi prima con le basi.
Quindi creiamo il rettangolo e il manico perché quelli sono le cose più evidenti.
Quindi nei miei occhi ci sono un paio di modi diversi in cui possiamo creare cose.
Sai che abbiamo questo scaffale qui lo scaffale di modellazione in polietilene e ci sono curve e superfici
qui che sai che sembra abbiano cose simili ma queste sono chiamate superfici NURBS e queste
non sono molto utili per la modellazione e l'animazione.
A volte vengono usati per creare solo i controlli sulle piattaforme per creare percorsi per ruotare la forma attorno o
vincolare una telecamera a un percorso o far volare un aereo lungo un percorso curvo qualcosa del genere.
Ma per i nostri scopi non useremo le superfici NURBS.
Faremo la modellazione poligonale in cui abbiamo i bordi e le facce dei vertici.
Quindi creiamo il rettangolo, possiamo fare clic su questo rettangolo qui e ingrandire con il tasto destro del mouse e tenendo premuto alt e facendo
clic con il tasto sinistro del mouse per ruotare intorno.
Se ricordi, potremmo anche crearlo creando i primitivi poligono e potremmo farlo apparire se vogliamo
e creare un gruppo di questi cubi.
Questo è un altro modo per farlo.
Ma ora che abbiamo questo possiamo andare al nostro riquadro di canali qui e possiamo vedere che abbiamo un
poly cube uno e possiamo vedere.
Si chiama P-Q qui ed è anche chiamato P-Q qui ed è evidenziato
così sappiamo che questo è ciò che è evidenziato e sottolineo queste cose perché sai che possiamo tradurre questa cosa in modi diversi e
questo si riflette qui.
Ma ci sono anche altre opzioni quando la riduciamo.
Possiamo ottenere suddivisioni.
Quindi, se volessimo una maggiore suddivisione, potremmo andare alla suddivisione con altezza e profondità.
E quelli faranno diversi tipi di dimensioni su questo a seconda se abbiamo bisogno di più geometria.
Ci arriveremo tra un minuto.
Per prima cosa, rendiamo la forma base così adatta.
E lo renderò un po 'più lungo e un po' più ampio e alto, quindi
ora abbiamo qualcosa che si avvicina alle dimensioni e andrò ad attivare l'anti-aliasing
e l'occlusione ambientale per aiutarci a visualizzare ciò che sta per sollevalo e possiamo vedere a seconda dell'altezza
della larghezza che della profondità.
Se cambio solo questo a cinque e le ginocchia a due, so che anche l'altezza è tale che bisogna salire uno
per poter essere seduti proprio sul pavimento.
Giusto perché sta misurando dal centro ovunque sia il nostro manipolatore che vale la pena misurare.
Quindi se è un'altezza di due e questo è nel mezzo allora è uno per il pavimento.
Destra.
Per più del manipolatore, mentre lo portiamo sul pavimento, sarà a zero.
Quindi questo è un modo per sapere come sta calcolando esattamente questi numeri.
Quindi abbiamo quel rettangolo.
Ora creiamo la maniglia.
Possiamo cliccare sul cilindro qui e trascinarlo.
Puoi premere w se non hai ancora selezionato il manipolatore.
È necessario ruotarlo e farlo esattamente.
Possiamo semplicemente digitare 90 90 o 90 negativi per noi, ma non importa in questo momento.
E potremmo ridimensionarlo o potremmo usarlo.
Allo stesso modo questi tipi di attributi qui da noi in modo da poter ridurre il raggio o potremmo sapere semplicemente
ridimensionare lo strumento scala colpendo il nostro.
E spostiamolo su un lato e spostalo verso l'alto.
E poi possiamo fare un altro Q Un paio di modi diversi possiamo duplicare questo.
Otteniamo il comando D e ora ne abbiamo un altro che possiamo ridimensionare e fare tutte queste cose per
essere in C quando duplichi solo con la scorciatoia.
Non hai più questa opzione.
Destra.
Non abbiamo quel Polly Kuban che abbiamo messo qui.
Quindi a volte è bello usare solo gli strumenti di base per assicurarci di avere questa storia qui che
in seguito potremo tornare indietro e cambiare se vogliamo.
Quindi portiamolo qui e ridimensionalo un po '.
E parliamo di alcuni modi per allineare le cose.
Quindi sapete se volevamo che questo fosse esattamente al di là di questo, potrebbe essere difficile usare il
manipolatore che conoscete avanti e indietro.
Ci sono un paio di cose diverse che possiamo fare per spostare le cose ed essere molto specifici.
Ovviamente possiamo andare qui e digitare un numero, ma potremmo semplicemente scrivere tutto il giorno e sapete
che potremmo non ottenere visivamente esattamente come appare.
Quindi non so che abbiamo a che fare con gli strumenti di snapping, ma gli strumenti di taglio si basano su
dove si trova il maculata.
Quindi, ad esempio, se tengo premuto V sulla tastiera, ciò significa che i vertici stanno per scattare verticalmente e solo per mostrarti quali
sono i componenti con cui abbiamo a che fare per sapere che cosa è anche un vertice.
Permettetemi di rompere questo ancor più in basso.
Quindi, se prendiamo il quadrato, lo isolerò con questo piccolo pulsante qui isolato seleziono I clic
destro.
Ora posso vedere e cambiare la mia modalità di selezione a fronte del vertice vertice faccia a faccia o viceversa alla modalità oggetto che è ciò che siamo attualmente
in modalità Oggetto ed è anche indicato da questo piccolo pulsante qui in
alto a sinistra.
Se vai alla modalità componente, possiamo fare clic su questo pulsante e ancora una
volta saprai che mostrerà che se lo tieni premuto o se passi il mouse su di
esso piuttosto e puoi vedere il diverso tipo di componenti che possiamo selezionare qui e possiamo isolare quelli così ora stiamo selezionando le
linee o torniamo a questo e deselezionando la linea otteniamo il versetto.
Ora possiamo modificare qui i componenti di base di tutti i poligoni e, se vogliamo farlo rapidamente, possiamo fare clic con il pulsante destro del mouse e tenere premuto
il tasto di trascinamento verso l'alto e andare alla modalità bordo ora.
E ora siamo in grado di regolare i bordi in modo tale da dare un'idea veloce di cosa sono
i componenti che compongono un poligono.
Quindi sono appena passato alla modalità oggetto per tornare in modo da poter far scorrere tutto.
Posso anche andare qui e fare clic su questo pulsante centrale per tornare in modalità Oggetto.
Ora isolerò questo per poter tornare al nostro modello.
Quindi la prossima cosa che dobbiamo capire è come cambiare dove si trova il manipolatore.
Quindi, se tengo premuto V come stavo descrivendo in precedenza e il mouse centrale trascina il clic e tieni premuto sul tasto centrale del
mouse.
Questo sta per scattare sui vertici.
È possibile vedere sta cercando di scattare agli angoli della scatola o dei vertici del cilindro.
Quindi, ma non vogliamo che il centro si agganci.
Vogliamo che il bordo si agganci ad esso.
Quindi avremo bisogno di cambiare dove il perno centrale è quello di farlo.
Possiamo tenere premuto D.
E ora qui abbiamo un diverso tipo di manipolatore.
E se teniamo premuto V mentre teniamo premuto D Possiamo anche far scattare il perno per evitare una C senza che l'oggetto si muova perché stiamo solo
cambiando il punto in cui il perno è ora.
Quindi se lascio andare entrambi.
Ora otteniamo il normale manipolatore.
Se questo non ritorna puoi premere w per essere sicuro che ritorni ad essere il manipolatore.
Quindi ora spostiamo l'intera faccenda.
Ora quello che possiamo fare è tenere premuto V e trascinare il mouse centrale e isolare il valore.
Quindi saliremo e vedrai che si è alzato di scatto.
Ora possiamo tenere premuto l'asse x e scatterà sul retro che sembra abbia.
Quindi ora non vogliamo più qui questo perno come possiamo recuperarlo.
Questo non è un grosso problema.
Andiamo a modificare o passiamo al centro del perno.
Clicchiamo su questo.
Ora il perno è tornato al centro e possiamo spostare nuovamente il perno più avanti se lo vogliamo.
Ma ora è lì.
Ricorda anche che puoi vedere che l'accesso qui è giallo.
Quindi se dovessi iniziare il trascinamento del mouse centrale sarà isolato su questo non importa cosa faccio o dove
muoverò il mio mouse se si trascina il mouse centrale.
Quindi sai solo per assicurarti di capire come isolare questi assi mentre li fai clic è una cosa che sai mettere a pezzi un
sacco di persone quando sono appena agli inizi come perché non posso spostarlo
su un asse diverso.
Questo perché sappiamo che l'abbiamo selezionato e ora penserà di isolarlo.
Quindi questo sembra molto semplice adesso.
Ma voglio darti una rapida introduzione su come creare cose che li manipolino e fare un giro di cose
e nella prossima lezione andremo a prenderlo ulteriormente e ad iniziare ad aggiungere dettagli e ad imparare qualche
altro strumento di modellazione all'interno di Maya.
Quindi le cose che stiamo guardando e vedrò nella prossima lezione.