Witaj w tej klasie modelowania 3D, w której stworzymy pułapkę Ghostbuster, abyśmy mogli zacząć uczyć się
trzech narzędzi do modelowania w Mayi.
Za każdym razem, gdy zaczniesz modelować coś, co chcesz spojrzeć na referencje, na wypadek, gdybyś nie wiedział, czym jest
pułapka Pogromców Duchów.
Możesz po prostu go znaleźć i znaleźć zdjęcia, a użyjemy tego jako szablonu,
a nie jako dokładnego dopasowania, które zamierzamy uzyskać, ale wiesz, że jest tu rodzaj pudełka z różnymi
pokrętłami i uchwyt na tym i takie rzeczy.
I to jest rodzaj ogólnego kierunku, w którym zamierzamy próbować modelować ten obiekt, abyśmy mogli
zacząć uczyć się jakiejś Mayi.
Więc kiedy wróciłem do Mayi.
Za każdym razem, gdy zaczynasz używać Myata, chcesz ustawić swój projekt.
To jest coś, o czym trzeba pamiętać.
To nie jest tylko coś, co wiesz, że chcesz robić.
Czasem to wiesz od pierwszego dnia, kiedy uczyłem się Mayi, dopóki nie pracujesz w dużym studiu, chcesz ustawić swój
projekt w rzeczywistości, które duże studia mają swój własny sposób robienia rzeczy.
Ale małe studio może chcesz ustawić swój plik projektu, aby ustawić projekt.
Powodem, dla którego jest to ważne, jest to, że w każdej chwili, gdy wiesz, że w dalszej
części drogi masz tekstury, mówisz, że robisz symulację szmatką i dostajesz gotówkę, albo te wszystkie inne
techniczne rzeczy, które dostaną się później.
Potrzebujemy gdzieś miejsca, aby Myat mógł zapisać te wszystkie rzeczy, aby się do nich odnieść.
Tak więc w moim katalogu zrobiłem w moim folderze i mam zamiar to ustawić i poprosi o utworzenie
domyślnego obszaru roboczego.
Zwykle oznacza to tylko, że wiesz, że to uratuje ci rodzaj nieistotnych rzeczy, na przykład, jaki widok
miałeś otwarty, czy był to widok perspektywiczny lub boczny i wiesz, jakie preferencje mógłbyś mieć
w tym obszarze roboczym.
Więc po prostu powiedz: utwórz domyślny obszar roboczy i nie, nie będziesz musiał tego robić ponownie, będziesz musiał
zrobić przy pierwszym ustawianiu projektu.
Idziemy również do okna projektu.
Inną opcją tutaj w ramach projektu można zobaczyć projekt w kolorze szarym.
Mamy tylko dwie opcje.
Zrobiliśmy już ten projekt.
Projekt jest ustawiony.
Ma więc okno projektu, a my otrzymujemy wszystkie te różne opcje folderów.
A jeśli nie widzisz tych nazw, możesz przejść do resetowania ustawień i powinien wypełnić
je wszystkie.
A to stworzy foldery, o których wspominałem przed chwilą, dla pamięci podręcznej obrazów.
I najczęściej będziemy używać scen, ponieważ kiedy zapisujemy plik, po prostu wciskamy komendy tak jak w dokumencie tekstowym
lub po prostu po to, aby zapisać plik.
Zapisuje kropkę w B lub kropkę w a, a w Maya A lub B w zależności od tego, czy zapisuje plik
ASCII, czy plik binarny.
Ale to nie jest takie ważne.
Teraz było tak, że oprócz tych starych i tych wszystkich folderów.
Kiedy przechodzimy do pliku Zapisz plik SCO, zapisz scenę, ponieważ jeszcze tego nie zrobiliśmy.
Otworzy się to okno dialogowe.
A teraz mamy ten obecny projekt, który wie, gdzie jest nasz obecny projekt i mamy wszystkie foldery,
które wymienił.
W każdej chwili zapisujemy scenę, którą chcemy zapisać w folderze scen, i widać, że jest ona
pod naszym projektem, który zdefiniowałem jako Maya.
A teraz mogę nazwać to, co chcę i mogę wybrać ASCII lub binarny.
I nie ma znaczenia, aby być uczciwym dla naszych celów.
Ktoś nazwał tę pułapkę Ghostbuster i uderzył w obronę.
Teraz mamy projekt zapisany.
W ten sposób, jeśli musimy przenieść projekt na inny komputer, będzie on wskazywał ścieżkę do ustawień
projektu, aby wiedział, gdzie znajdują się tekstury lub cokolwiek innego.
Zacznijmy więc i wymodeluj tę pułapkę Pogromców Duchów.
Spójrzmy więc na to odniesienie i zasadniczo mamy prostokąt z klamką cylindryczną.
Zacznijmy więc od najbardziej podstawowych elementów, a następnie dodajmy szczegóły później.
Bo w każdej chwili modelujesz Bez względu na to, czy jest to produkt ekologiczny.
Zacznijmy od najprostszych kształtów, a następnie dodajmy szczegóły później, nie chcemy zaczynać
od szczegółów na naprawdę nic, i to samo dotyczy animacji.
Większość sztuki wiesz, że najpierw zaczynasz od podstaw.
Stwórzmy więc prostokąt i uchwyt, ponieważ są to najbardziej oczywiste rzeczy.
W moich oczach jest kilka różnych sposobów na tworzenie rzeczy.
Wiesz, że mamy tę półkę, na której znajduje się półka do modelowania polimerów, a tutaj są krzywe i
powierzchnie, o których wiesz, że mają podobne cechy, ale nazywa się to powierzchniami NURBS i
nie są one zbyt użyteczne do modelowania i animacji.
Czasem służą one do tworzenia kontrolek na platformach, aby tworzyć ścieżki do obracania kształtu wokół lub
ograniczania kamery do ścieżki lub latania samolotem po zakrzywionej ścieżce w taki sposób.
Ale do naszych celów nie będziemy używać powierzchni NURBS.
Będziemy wykonywać modelowanie poliamidowe, w którym mamy krawędzie i powierzchnie wierzchołków.
Stwórzmy więc prostokąt, w który możemy kliknąć ten prostokąt tutaj i powiększ klikając prawym przyciskiem myszy i przytrzymując klawisz
Alt i klikając lewym przyciskiem, aby obrócić.
Jeśli pamiętasz, możemy to również zrobić, wykonując prymitywy wielokątów i możemy je wypakować, jeśli
chcemy i stworzyć grupę tych kostek.
To inny sposób na zrobienie tego.
Ale teraz, kiedy to mamy, możemy przejść do naszego pudełka z kanałami tutaj i widzimy, że
mamy jeden sześcian i widzimy.
Nazywa się tutaj P-Q i jest tu również nazywane P-Q i jest podświetlone,
więc wiemy, że to jest to, co zostało podświetlone, i wskazuję na te rzeczy, ponieważ wiesz, że możemy to przetłumaczyć na różne sposoby i
znajduje to odzwierciedlenie tutaj.
Ale są też inne opcje, gdy pompujemy to.
Możemy uzyskać podziały.
Więc jeśli chcemy więcej podziały, możemy przejść do podziału z wysokością i głębokością.
I będą robić różne wymiary w zależności od tego, czy potrzebujemy więcej geometrii.
Do tego dojdziemy za chwilę.
Najpierw ułóżmy podstawowy kształt, tak aby pasował.
I sprawię, że będzie to trochę dłuższe i trochę szersze i wyższe, więc teraz mamy
coś, co zbliża się do rozmiaru i zamierzam pójść i włączyć anty-aliasing i
ambient occlusion, aby pomóc nam zwizualizować to, co się dzieje. podnieś to i zobaczymy w zależności od
wysokości szerokości niż głębokości.
Jeśli po prostu zmienię to na pięć i dwa kolana na dwie, że wiem, że wysokość jest zbyt duża, że musi
ona wzrosnąć, aby móc usiąść prosto na podłodze.
Właśnie dlatego, że mierzy się od środka, gdziekolwiek jest nasz manipulator, od którego warto mierzyć.
Więc jeśli jest to wysokość dwóch, a to jest w środku, to jeden na podłogę.
Dobrze.
W przypadku większej liczby manipulatorów, gdy sprowadzimy to na podłogę, będzie to zero.
Jest to jeden ze sposobów, aby wiedzieć, jak oblicza dokładnie te liczby.
Więc mamy ten prostokąt.
Teraz utwórzmy uchwyt.
Możemy kliknąć cylinder tutaj i przeciągnąć go.
Możesz uderzyć w, jeśli jeszcze nie masz wybranego manipulatora.
Musisz to obrócić i uzyskać dokładną.
Możemy po prostu wpisać 90, które robisz jako negatywne 90 lub 90 dla nas, tak naprawdę nie ma to teraz znaczenia.
Moglibyśmy to zmniejszyć lub wykorzystać.
Podobnie tego rodzaju atrybuty tutaj, abyśmy mogli zmniejszyć promień lub moglibyśmy wiedzieć, po prostu skalować go w
skali narzędzie, uderzając w nasze.
I przesuńmy to na bok i przesuńmy go w górę.
A potem możemy zrobić kolejne Q Kilka różnych sposobów, w jakie możemy go powielić.
Otrzymujemy komendę D, a teraz mamy kolejną, którą możemy skalować i zrobić wszystko, aby znaleźć
się w C, kiedy powieliście tylko skrót.
Nie masz już tej opcji.
Dobrze.
Nie mamy takiej wersji Polly Kuban, którą mieliśmy tutaj.
Czasem dobrze jest po prostu użyć podstawowych narzędzi, aby upewnić się, że mamy tę historię tutaj,
że później możemy wrócić i zmienić, jeśli chcemy.
Przywołajmy to tutaj i zmniejszmy nieco.
I porozmawiajmy o niektórych sposobach na wyrównanie.
Więc wiesz, że jeśli chcemy, aby to było dokładnie na tym brzegu, może być trochę trudniej użyć
manipulatora, który znasz tam iz powrotem.
Jest kilka różnych rzeczy, które możemy zrobić, aby przenieść sprawy i być bardzo specyficzne.
Oczywiście możemy wejść tutaj i wpisać numer, ale możemy pisać cały dzień i wiesz, że
może nie zobaczyć dokładnie, jak to wygląda.
Więc nie wiem, czy mamy do tego przystawkę, ale możemy użyć narzędzi do przyciągania, ale narzędzia dźgające działają w oparciu o
to, gdzie znajduje się maculata.
Przykładowo, jeśli przytrzymam V na klawiaturze, oznacza to, że wierzchołki będą przyciągane do pionu i po prostu
pokazują, z którymi komponentami mieliśmy do czynienia, aby wiedzieć, czym są wierzchołki.
Pozwól, że rozwalę to jeszcze bardziej.
Więc jeśli weźmiemy kwadrat, zamierzam go wyizolować za pomocą tego małego przycisku tutaj izolować wybierz I prawym
przyciskiem myszy.
Teraz widzę i zmieniam tryb zaznaczania na krawędź wierzchołka wierzchołka wierzchołka lub powrót do trybu obiektowego, w którym aktualnie jesteśmy w
trybie obiektów, a także ten mały przycisk w lewym
górnym rogu.
Jeśli przejdziesz do trybu komponentu, klikniesz ten przycisk i znowu wiesz,
że to pokaże, że jeśli go przytrzymasz lub po prostu najedziesz na niego
i zobaczysz różne rodzaje komponentów, które możemy tutaj wybrać, i możemy wyizolować Tak więc teraz wybieramy linie lub
wracamy do tego i wybieramy linię, którą otrzymujemy werset.
Teraz możemy edytować podstawowe komponenty wszystkich wielokątów i jeśli chcemy to zrobić szybko, możemy kliknąć prawym przyciskiem myszy i
przytrzymać przeciągnięcie i przejść do trybu krawędziowego.
Teraz możemy wyregulować krawędzie, dzięki czemu można szybko zorientować się, jakie elementy
składają się na wielokąt.
Więc po prostu poszedłem do trybu obiektowego, aby wrócić, więc mogę przesuwać całość.
Mogę też wejść tutaj i kliknąć ten środkowy przycisk, aby wrócić do trybu Object.
Zamierzam to teraz wyizolować, abyśmy mogli wrócić do naszego modelu.
Następną rzeczą, którą musimy zrozumieć, jest zmiana miejsca manipulatora.
Więc jeśli przytrzymam V, tak jak opisywałem wcześniej, a środkowym przyciskiem myszy przeciągnij wolne i przytrzymaj środkową
mysz.
To będzie przyciągać do wierzchołków.
Możesz zobaczyć, jak próbuje przyciągnąć do narożników pudełka lub wierzchołków cylindra.
Tak więc, ale nie chcemy, aby centrum się przyciągało.
Chcemy, aby krawędź się do niego zatrzasnęła.
Będziemy musieli zmienić miejsce, w którym ma to być centralny punkt obrotu.
Możemy przytrzymać D.
A teraz mamy tutaj inny typ manipulatora.
A jeśli przytrzymamy V, gdy będziemy przytrzymywać D, możemy też zatrzasnąć oś, aby uniknąć C bez poruszania się obiektu, ponieważ właśnie zmieniamy
miejsce, w którym znajduje się teraz pivot.
Więc jeśli puściłem oba.
Teraz otrzymujemy zwykłego manipulatora.
Jeśli to nie wróci, możesz uderzyć w, aby upewnić się, że wyskoczy z powrotem jako manipulator.
Więc teraz ruszamy, ta cała sprawa się kręci.
Teraz możemy przytrzymać naciśnięty V i środkowy przycisk myszy i wyodrębnić wartość.
Więc pójdziemy w górę, a zobaczysz, że to się podniosło.
Teraz możemy przytrzymać oś x, która zaskoczy na tylną stronę, co wydaje się mieć.
Więc teraz nie chcemy już tego punktu odniesienia, jak to mamy odzyskać.
To nie jest wielka sprawa.
Idziemy do modyfikacji lub przechodzimy do centrum obrotu.
Klikamy to.
Teraz czop wraca na środek i możemy ponownie przesunąć oś obrotu, jeśli chcemy.
Ale teraz jest.
Pamiętaj też, że widzisz, że dostęp tutaj jest żółty.
Więc gdybym miał rozpocząć środkowe przeciąganie myszą, to będzie to izolowane bez względu na to, co robię,
lub gdzie poruszę myszą, jeśli przeciągnięta zostanie środkowa mysz.
Więc wiesz, aby upewnić się, że rozumiesz, jak izolowanie tych osi podczas ich klikania jest jedną rzeczą, o której wiesz, że kła
się wielu ludzi, gdy dopiero zaczynają, jak to, dlaczego nie mogę przenieść tego
w innej osi.
To dlatego, że wiesz, że wybrałeś tę, a teraz zamierza to wyizolować.
Teraz wygląda to bardzo prosto.
Ale chcę dać ci szybki wstęp do tego, jak tworzyć rzeczy, którymi nimi manipulujesz, i
podczas następnej lekcji podejmiemy to dalej i zaczniemy dodawać szczegóły oraz nauczyć się kilku innych
narzędzi do modelowania w Mayi.
Więc rzeczy, które obserwujemy, zobaczę na następnej lekcji.