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Bem-vindo a esta classe de modelagem 3D, onde vamos criar uma armadilha do Ghostbuster para que possamos começar a aprender
três ferramentas de modelagem dentro do Maya.
Toda vez que você começar a modelar algo que você quer olhar referência no caso de você não sabe o que um Ghostbuster
armadilha é.
Você poderia apenas Google e encontrar algumas imagens e vamos usar isso apenas como um modelo não é realmente
como uma correspondência exata que vamos tentar obter, mas só você sabe que há uma espécie de caixa aqui que tem
diferentes botões e uma alça sobre isso e esse tipo de coisa.
E esse é o tipo de direção geral que vamos tentar modelar esse objeto para que possamos
comece a aprender alguns maias.
Então, quando voltei para o Maya.
E sempre que você começar a usar o Myat, você quer definir o seu projeto.
Isso é algo para se lembrar daqui em diante.
Isso não é apenas algo que você sabe que quer fazer.
Às vezes, isso é você sabe desde o primeiro dia quando eu estava aprendendo Maya até você trabalhar em um grande estúdio que você quer
para definir o seu projeto, na verdade, o que os grandes estúdios têm seu próprio jeito de fazer as coisas.
Mas um pequeno estúdio talvez você queira definir seu arquivo de projeto para definir o projeto.
E a razão pela qual isso é importante é porque sempre que você sabe, mais tarde você tem texturas
digamos que você está fazendo uma simulação de pano e você recebe um dinheiro assim ou todas essas outras coisas técnicas
que vai entrar mais tarde.
Precisamos de um lugar para Myat salvar todas essas coisas para referência na cena.
Então, no meu diretório que eu fiz na minha pasta e eu vou definir isso e ele vai pedir para você criar um
espaço de trabalho padrão.
E normalmente isso significa que você sabe que vai salvar você sabe coisas sem importância, como o que
tipo de visão que você tem aberto ou era uma perspectiva ou uma visão lateral e você sabe que tipo de preferências
talvez você tivesse para esse espaço de trabalho.
Então você acabou de dizer criar espaço de trabalho padrão e não você não terá que fazer isso de novo você terá que fazer o
primeira vez que você define um projeto.
Nós também vamos para a janela do projeto.
A outra opção aqui em Project, você pode ver o projeto em cinza.
Nós só temos duas opções.
Nós já fizemos esse projeto.
O projeto está definido.
Então tem uma janela de projeto e nós temos todas essas opções de pastas diferentes aqui.
E se você não vê esses nomes digitados aqui você pode ir para redefinir as configurações e deve preencher todos
aqueles para você.
E isso criará pastas como eu mencionei há pouco para caches de imagens.
E principalmente nós vamos estar usando para cenas porque quando nós salvamos um arquivo nós apenas batemos o comando como
você faria em um documento do Word ou qualquer outra coisa apenas para salvar o arquivo.
Ele vai salvar um ponto em B ou um ponto em um e isso é para Maya um A ou B dependendo se ele salvar
um arquivo ASCII ou binário.
Mas isso não é tão importante.
Agora foi só que exceto e velho fazer todas essas pastas.
Então, quando vamos para o arquivo salvar salvar a cena do arquivo SCO porque ainda não fizemos isso.
Vai abrir esta caixa de diálogo.
E agora nós temos esse projeto atual, ele sabe onde está nosso projeto atual e nós temos todas aquelas pastas
que havia listado.
E a qualquer momento estamos salvando uma cena que queremos salvar na pasta de cenas e você pode ver que ela está sob
nosso projeto que eu defini como Maya.
E agora posso dar o nome que quiser e posso escolher ser um ASCII ou um binário.
E não importa realmente ser honesto para nossos propósitos.
Alguém para nomear aquela armadilha do Ghostbuster e clicar em salvar.
Então agora nós temos o projeto salvo.
E assim, se precisarmos mover o projeto para outro computador, ele terá como referência um caminho para o
configurações do projeto para que ele saiba onde estão as texturas ou qualquer outra coisa parecida.
Então, vamos começar e modelar essa armadilha do Ghostbuster.
Então, vamos dar uma olhada nessa referência e basicamente temos um retângulo com uma alça de cilindro.
Então, vamos começar com os elementos mais básicos primeiro e depois adicionar detalhes mais tarde.
Porque sempre que você faz modelagem, é difícil ser orgânico.
Vamos começar com as formas mais simples primeiro e, em seguida, adicionar detalhes mais tarde, não queremos começar com o
detalhe em realmente qualquer coisa e que vai o mesmo é verdade para a animação.
Mais arte você sabe que você começa com o básico primeiro.
Então, vamos criar o retângulo e o identificador porque essas são as maiores coisas mais óbvias.
Então, no meu olho, há algumas maneiras diferentes de criar coisas.
Você sabe que nós temos esta prateleira aqui a prateleira de modelagem de poli e há curvas e superfícies aqui que
você sabe que parece que eles têm coisas semelhantes, mas estas são chamadas superfícies NURBS e estes não são
muito útil para modelagem e animação.
Eles às vezes são usados ​​apenas para criar controles em plataformas para criar caminhos para girar a forma
em torno ou restringir uma câmera a um caminho ou voar um avião por um caminho curvo algo assim.
Mas, para nossos propósitos, não usaremos superfícies NURBS.
Nós vamos estar fazendo modelagem de poli onde temos vértices arestas e faces.
Então, vamos criar o retângulo, podemos clicar neste retângulo aqui e ampliar clicando com o botão direito e
segurando alt e clicando com o botão esquerdo para girar ao redor.
Se você se lembrar, poderíamos criar isso fazendo as primitivas de polígonos e poderíamos destacar isso
se quiséssemos e criassemos um monte desses cubos.
Essa é outra maneira de fazer isso.
Mas agora que temos isso, podemos ir até a nossa caixa de canais aqui e podemos ver que temos um cubo poli
um e nós podemos ver.
Chama-se PQ de um aqui e também é chamado de PQ aqui e está em destaque, então sabemos que é isso que é
em destaque e aponto estas coisas porque você sabe que podemos traduzir isso em torno de diferentes
maneiras e isso é refletido aqui.
Mas também há outras opções quando fazemos isso.
Nós podemos obter subdivisões.
Então, se quisermos mais subdivisões, podemos ir para subdivisão com altura e profundidade.
E eles farão diferentes tipos de dimensões dependendo se precisarmos de mais geometria.
Nós vamos chegar a isso em um minuto.
Vamos primeiro fazer a forma básica, então vá em frente.
E eu vou fazer isso um pouco mais e um pouco mais largo e alto
então agora temos algo que se aproxima do tamanho e eu vou ligar o anti-aliasing
e a oclusão ambiente para nos ajudar a visualizar isso, o que vai levantar isso e podemos ver dependendo
na altura da largura do que a profundidade.
Se eu apenas mudar isso para cinco e joelhos para dois que eu sei que a altura é também que isso precisa subir
um para poder estar sentado no chão.
Certo porque está medindo desde o centro onde quer que nosso manipulador é o que vale a pena medir.
Então, se é uma altura de dois e isso é no meio, então é um para o chão.
Certo.
Para mais do manipulador enquanto trazemos isso para o chão, ele estará no zero.
Então essa é uma maneira de saber como está calculando o que esses números são exatamente.
Então nós temos esse retângulo.
Agora vamos criar o identificador.
Podemos clicar no cilindro aqui e arrastar isso.
Você pode clicar em w se ainda não tiver o manipulador selecionado.
Você precisa girar isso e fazer com que seja exato.
Nós podemos apenas digitar 90 você faz 90 ou 90 negativos para nós, isso realmente não importa agora.
E poderíamos reduzir isso ou poderíamos usar.
Da mesma forma esses tipos de atributos aqui para que pudéssemos reduzir o raio ou nós poderíamos saber apenas
escalá-lo para baixo a ferramenta de escala, atingindo o nosso.
E vamos mover isso para um lado e movê-lo para cima.
E então podemos fazer outro par de QA de maneiras diferentes para duplicar este.
Nós recebemos o comando D e agora temos outro que podemos escalar e fazer todas essas coisas para estar em
C quando você duplica apenas com o atalho.
Você não tem mais essa opção.
Certo.
Nós não temos que Polly Kuban colocou que nós tivemos aqui.
Então às vezes é legal usar as ferramentas básicas para ter certeza de que temos essa história aqui
mais tarde podemos voltar e mudar se quisermos.
Então vamos trazer isso aqui e reduzi-lo um pouco.
E vamos falar sobre algumas maneiras de alinhar as coisas.
Então você sabe se nós queríamos que isso ficasse exatamente nesse limite, seria difícil usar o
manipulador você conhece e para trás.
Há algumas coisas diferentes que podemos fazer para mudar as coisas e ser muito específico.
É claro que podemos subir aqui e digitar um número, mas poderíamos estar digitando o dia todo e você sabe
pode não ser exatamente visualmente o que parece.
Então, eu não sei se temos que usar as ferramentas de encaixe, mas as ferramentas de esfaqueamento são baseadas
fora de onde a maculata é.
Então, por exemplo, se eu segurar V no teclado, isso significa que os vértices vão se encaixar na vertical e
só para mostrar quais eram os componentes com os quais estamos lidando para saber o que um vértice é.
Deixe-me quebrar isso ainda mais.
Então, se pegarmos a praça, vou isolá-la com este pequeno botão aqui, isolar, selecionar, certo
clique.
Agora eu posso ver e mudar meu modo de seleção para a face do vértice do vértice da borda ou de volta para o modo de objeto que
é o que estamos atualmente estamos no modo de objeto e também é denotado por este pequeno botão aqui
no canto superior esquerdo.
Se você for para o modo de componente, podemos clicar nesse botão e, novamente, você sabe que vai mostrar que, se você segurar
para baixo ou se você passar o mouse sobre ele e você pode ver os diferentes tipos de componentes que podemos
selecione aqui e nós podemos isolar os então agora estamos selecionando as linhas ou voltamos a este e
de-selecione a linha que nós adquirimos o versey.
Então agora podemos editar os componentes básicos de todos os polígonos aqui e se quisermos fazer isso rapidamente nós
pode clicar com o botão direito e segurar arrastar para cima e ir para o modo de borda agora.
E agora podemos ajustar as bordas para que você tenha uma ideia rápida de quais são os componentes
compõem um polígono.
Então eu só fui para o modo de objeto para voltar para que eu possa deslizar a coisa toda.
Eu também posso subir aqui e clicar neste botão do meio para voltar no modo de objeto.
Vou isolar isso agora para podermos voltar ao nosso modelo.
Então, a próxima coisa que precisamos entender é como mudar onde o manipulador está.
Então, se eu mantiver V como eu estava descrevendo anteriormente e eu meio mouse arrastar livre clique e segure no meio
rato.
Isso vai se encaixar nos vértices.
Você pode ver que está tentando se encaixar nos cantos da caixa ou nos vértices do cilindro.
Então, mas não queremos que o centro se encaixe.
Queremos que a borda se encaixe nela.
Então, vamos precisar mudar onde o pivô central fará isso.
Nós podemos segurar D.
E agora nós temos um tipo diferente de manipulador aqui.
E se nós segurarmos V enquanto estivermos segurando D Nós também podemos encaixar o pivô para evitar um C sem o
objeto em movimento porque estamos apenas mudando onde o pivô está agora.
Então, se eu largar ambos.
Agora nós pegamos o manipulador regular.
Se isso não voltar, você pode clicar em w para se certificar de que aparece de volta para ser o manipulador.
Então agora nós movemos tudo isso por aí.
Agora, o que podemos fazer é manter pressionado o arrasto do mouse V e do meio e isolar o valor.
Então, nós só vamos subir e você pode ver isso para cima.
Agora podemos segurar o eixo x e ele vai se encaixar no lado de trás, o que parece que ele tem.
Então, agora não queremos mais esse pivô aqui, como recuperamos isso?
Isso não é grande coisa.
Vamos modificar ou descemos ao centro do pivô.
Nós clicamos isso.
Agora o pivô está de volta ao centro e podemos mover o pivô mais tarde, se quisermos.
Mas agora está lá.
Lembre-se também que você pode ver que o acesso aqui é amarelo.
Então, se eu fosse começar a arrastar o mouse, ele será isolado, não importa o que eu faça ou
onde eu movo meu mouse se o mouse do meio é arrastado.
Então você sabe apenas para ter certeza de que entende como isolar esses eixos ao clicar neles
uma coisa que você sabe tocos muitas pessoas quando eles estão apenas começando como por que não posso me mover
isso em um eixo diferente.
Isso é porque você sabe que selecionou esse e agora está pensando em isolar isso.
Então isso parece muito básico agora.
Mas eu quero te dar uma introdução rápida sobre como criar coisas para manipulá-las.
e na próxima lição vamos levar isso mais longe e começar a adicionar detalhes e aprender alguns
mais ferramentas de modelagem dentro do Maya.
Então as coisas que estamos assistindo e eu vou ver na próxima lição.