Bine ați venit la această clasă 3D de modelare, unde vom crea o capcană Ghostbuster, astfel încât să putem începe să învățăm
cele trei instrumente de modelare din interiorul Maya.
Ori de câte ori începi să modeli ceva ce vrei să te uiți la referință în cazul în care nu știi ce
este o capcană Ghostbuster.
Puteti doar sa-l gasiti pe Google si sa gasiti cateva imagini si vom folosi acest lucru doar ca
un template nu ca o potrivire exacta pe care vom incerca sa o obtinem dar doar stii ca exista un fel de cutie aici care
are butoane diferite și un mâner pe ea și chestia aia.
Și asta este un fel de direcție generală pe care vom încerca să o modelăm în acest obiect, astfel încât
să putem începe să învățăm câteva Maya.
Când am revenit la Maya.
Și oricând începeți să utilizați Myat, doriți să vă configurați proiectul.
Este ceva de reținut de aici.
Acesta nu este doar un lucru pe care știi că vrei să-l faci.
Uneori, știți că din prima zi când învățam Maya până când lucrați într-un studio mare pe care doriți să-l
stabiliți în realitate, studiourile mari au propriul mod de a face lucruri.
Dar un mic studio poate doriți să setați fișierul proiectului în jos pentru a seta proiectul.
Iar motivul pentru care acest lucru este important este că ori de câte ori știți mai târziu pe drumul pe
care aveți texturile spuneți că faceți o simulare de pânză și obțineți bani în plus sau toate aceste alte
lucruri tehnice care vor intra mai târziu.
Avem nevoie de undeva pentru Myat să salveze toate aceste lucruri pentru a face referire la scenă.
Deci, în directorul meu am făcut în folderul meu și am de gând să setați că și vă va cere să creați un
spațiu de lucru implicit.
Și, de obicei, asta înseamnă că știi că o să salvezi știi ceva de neimportanță cum ar fi tipul de vizualizare
pe care ai deschis-o sau o perspectivă sau o vedere laterală și știi ce preferințe ai avut probabil
pentru acel spațiu de lucru.
Deci, doar spuneți că creați un spațiu de lucru implicit și că nu va trebui să faceți acest lucru din nou, va trebui să
faceți prima dată când ați setat un proiect.
De asemenea, vom merge la fereastra proiectului.
Cealaltă opțiune de aici sub Proiect puteți vedea proiectul în gri.
Avem doar două opțiuni.
Am făcut deja acest proiect.
Proiectul este setat.
Deci are o fereastră de proiect și avem toate aceste opțiuni de dosare diferite aici.
Și dacă nu vedeți aceste nume pe care le-ați tipărit aici, puteți să reinițializați setările și să le
completați pe toate.
Și acest lucru va crea dosare ca am menționat anterior un moment pentru cache-uri pentru imagini.
Și mai ales vom folosi scene pentru că, atunci când salvăm un fișier, am apăsat comenzile ca și cum ați fi într-un
document de cuvânt sau altceva doar pentru a salva fișierul.
Va salva un punct în B sau un punct într-o și asta este pentru Maya un A sau B în funcție de dacă salvează un
fișier ASCII sau binar.
Dar asta nu e atât de important.
Acum a fost doar că, cu excepția și vechi face toate aceste dosare.
Deci, când mergem la fișierul Salvare fișier SCO salvați scena deoarece nu am făcut-o încă.
Va deschide această casetă de dialog.
Și acum avem acest proiect curent, știe unde este proiectul nostru actual și avem toate dosarele pe
care le-a enumerat.
Și oricând salvez o scenă pe care vrem să o salvăm în dosarul scenelor și poți vedea că este
sub proiectul pe care l-am definit ca Maya.
Și acum o pot numi ceea ce vreau și pot alege să fie un ASCII sau un binar.
Și nu contează cu adevărat să fiu sincer pentru scopurile noastre.
Cineva să-i numească capcana Ghostbuster și să-l salveze.
Deci, acum am salvat proiectul.
Și în acest fel, dacă trebuie să mutăm proiectul pe alt computer, acesta va avea o referință la o cale
către setările proiectului, astfel încât să știe unde sunt texturile sau orice altceva asemănător.
Deci, haideți să începem și să modelăm această capcană Ghostbuster.
Așadar, să aruncăm o privire la această referință și, în principiu, avem un dreptunghi cu mânerul unui cilindru.
Deci, să începem mai întâi cu cele mai elementare elemente și apoi să adăugăm detalii mai târziu.
Pentru că ori de câte ori faceți modelarea Fie că e greu organic.
Să începem mai întâi cu cele mai simple forme și apoi să adăugăm detalii mai târziu, nu mai dorim
să începem cu detaliile despre ceva cu adevărat și acest lucru este valabil și pentru animație.
Cele mai multe artă știți că începeți mai întâi cu elementele de bază.
Deci, să creăm dreptunghiul și mânerul, deoarece acestea sunt cele mai mari lucruri cele mai evidente.
Deci, în ochiul meu există câteva moduri diferite în care putem crea lucruri.
Știți că avem acest raft aici, raftul de modelare poli și există curbe și suprafețe aici, pe care
știi că arată că au lucruri similare, dar acestea se numesc suprafețe NURBS și
acestea nu sunt foarte utile pentru modelare și animație.
Ele sunt folosite uneori pentru a crea controale pe platforme pentru a crea căi care să învârtă forma în jurul
sau să constrângă o cameră pe o cale sau să zboare cu avionul pe o cale curbată.
Dar pentru scopurile noastre nu vom folosi suprafețele NURBS.
Vom realiza modelare politică în cazul în care avem vârfuri și fețe.
Deci, să creăm dreptunghiul pe care putem face clic pe acest dreptunghi chiar aici și să mărim clicul și ținând apăsat în jos altul
și făcând clic stânga pentru a roti în jur.
Dacă vă aduceți aminte că am putea să creăm și acest lucru făcând primitivele poligonale și am putea să le
dezvălui dacă vrem să creăm o grămadă de cuburi.
Acesta este un alt mod de ao face.
Dar acum că avem acest lucru, putem trece la canalul canalului nostru aici și putem vedea că avem un
poli de cub și putem vedea.
Se numește P-Q aici și este numit și P-Q aici și este evidențiat astfel
încât știm că acesta este ceea ce este evidențiat și am subliniat aceste lucruri pentru că știi că putem traduce acest lucru în diferite moduri și acest
lucru se reflectă aici.
Dar există și alte opțiuni atunci când pompăm acest lucru în jos.
Putem obține subdiviziuni.
Dacă vrem mai multe subdiviziuni, putem merge la subdiviziuni cu înălțime și adâncime.
Și aceștia vor face diferite tipuri de dimensiuni în funcție de dacă avem nevoie de mai multă geometrie.
O să ajungem la asta într-un minut.
Să facem mai întâi forma de bază, așa că mergeți.
Și voi face acest lucru un pic mai lung și puțin mai mare și mai înalt,
astfel încât acum avem ceva care aproximează dimensiunea și voi merge și să porniți anti-aliasing
și ocluzia ambientală pentru a ne ajuta să vedem ce se întâmplă ridicați acest lucru și putem vedea în funcție
de înălțimea lățimii decât adâncimea.
Dacă schimb doar acest lucru la cinci și genunchi la două că știu că înălțimea este prea că acest lucru trebuie să meargă sus
unul pentru a putea sta chiar pe podea.
Corect, deoarece măsoară din centru oriunde este manipulatorul nostru care merită măsurat.
Deci, dacă este o înălțime de două și asta este în mijloc, atunci e una la podea.
Dreapta.
Pentru mai mult manipulator, pe măsură ce îl aducem pe podea, va fi la zero.
Deci, este o modalitate de a ști cum se calculează exact ce sunt aceste numere.
Deci avem acel dreptunghi.
Acum să creăm mânerul.
Putem face clic pe cilindru aici și trageți-l în sus.
Puteți să loviți dacă nu aveți încă un manipulator selectat.
Trebuie să rotiți acest lucru și să îl obțineți exact.
Putem doar tasta în 90 faci negative 90 sau 90 pentru noi, nu contează chiar acum.
Și am putea scala acest lucru sau am putea folosi.
În mod similar, aceste tipuri de atribute de aici, astfel încât să putem reduce raza sau am putea ști că doar
scala-l jos instrument scară prin lovirea noastră.
Și hai să mutăm asta într-o parte și să ne mutăm.
Și apoi putem face un alt Q O câteva moduri diferite, putem duplica aceasta.
Îi avem comanda D și acum avem un altul pe care îl putem scala și facem toate aceste lucruri ca fiind
în C atunci când duplicați doar cu ajutorul comenzii rapide.
Nu mai ai opțiunea asta.
Dreapta.
Nu o avem pe Polly Kuban pe care o avem aici.
Deci, uneori este frumos să folosiți doar instrumentele de bază pentru a vă asigura că avem istoria aici, iar
mai târziu putem reveni și putem schimba dacă vrem.
Deci, hai să le aducem aici și să le scot puțin.
Și să vorbim despre câteva modalități de aliniere a lucrurilor.
Deci, știți dacă vrem să ajungem exact la această margine, ar fi greu să folosiți manipulatorul pe
care îl cunoașteți înainte și înapoi.
Există câteva lucruri diferite pe care le putem face pentru a muta lucrurile și a fi foarte specifice.
Bineînțeles că putem merge aici și să introducem un număr, dar putem să scriem toată ziua și știi
că nu putem obține exact ceea ce pare.
Așa că nu știu că am reușit să folosim instrumentele de rupere, dar instrumentele de înjunghiere se bazează pe
unde se află maculata.
Așa că, de exemplu, dacă țin jos V pe tastatură, înseamnă că nodurile se vor deplasa pe verticală și doar pentru a
vă arăta care sunt componentele cu care avem de-a face să știm ce este chiar un vârf.
Dă-mi voie să-l rup și mai mult.
Deci, dacă luăm pătratul, o voi izola cu acest buton mic aici, izolați selectați clic
dreapta.
Acum pot să văd și să modific modul de selecție la partea frontală a vârfului vârfului sau la modul obiect, care este în prezent în modul Object
și este, de asemenea, indicat prin acest mic buton sus aici, în
partea stângă sus.
Dacă mergeți la modul component, putem face clic pe acest buton și din nou
știi că va arăta că dacă îl țineți sau dacă treceți peste el mai degrabă
și puteți vedea diferitele tipuri de componente pe care le putem selecta aici și putem izola așa că acum selecționăm liniile sau ne
întoarcem la acesta și deselectăm linia pe care o primim versei.
Deci, acum putem edita componentele de bază ale tuturor poligoanelor de aici și dacă vrem să facem acest lucru rapid putem să clic dreapta și să țineți
apăsat trageți în sus și mergeți la modul de margine acum.
Și acum putem ajusta muchiile astfel încât să vă dau doar o idee rapidă despre ce componente
sunt cele care formează un poligon.
Așa că m-am dus la modul obiect pentru a mă întoarce, pentru a putea glisa totul.
De asemenea, pot merge aici și faceți clic pe acest buton din mijloc pentru a reveni în modul Obiect.
Am de gând să o izolez acum, ca să ne putem întoarce la modelul nostru.
Deci, următorul lucru pe care trebuie să-l înțelegem este cum să schimbăm unde este manipulatorul.
Deci, dacă am deținut V ca și cum descriam mai devreme și am mouse-ul de mijloc trageți liber faceți clic și țineți apăsat pe mouse-ul de
mijloc.
Aceasta se va întâmpla la vârfuri.
Puteți vedea că încearcă să se prindă la colțurile cutiei sau la vârfurile cilindrului.
Deci, dar nu vrem ca centrul să se apropie.
Vrem ca marginea să se prindă.
Deci vom avea nevoie să schimbăm locul în care centrul de pivot va face acest lucru.
Putem ține jos D.
Și acum avem un alt tip de manipulator aici.
Și dacă ținem jos V în timp ce ținem în jos D Putem de asemenea să fixăm pivotul pentru a evita un C fără ca obiectul să se miște
deoarece doar schimbăm locul în care pivotul este acum.
Deci, dacă am renunțat la amândouă.
Acum avem manipulatorul obișnuit.
Dacă acest lucru nu se întoarce, puteți să loviți w pentru a vă asigura că apare înapoi ca manipulator.
Deci acum ne mișcăm toată chestia asta.
Acum, ceea ce putem face este să țineți apăsată tasta V și mouse-ul de mijloc trageți și izolați valoarea.
Deci, vom merge doar în sus și puteți vedea că a cedat în sus.
Acum putem ține în jos axa x și se va prinde în partea din spate, care pare că are.
Deci acum nu mai vrem aici acest pivot cum să obținem asta înapoi.
Nu e mare lucru.
Mergem să modificăm sau mergem în pivot.
Facem clic pe asta.
Acum pivotul este înapoi în centru și putem muta din nou pivotul mai târziu, dacă vrem.
Dar acum e acolo.
De asemenea, rețineți că puteți vedea că accesul aici este galben.
Deci, dacă aș fi vrut să pornesc mouse-ul de la mijloc, va fi izolat pe asta indiferent de ce
fac sau unde mișc mouse-ul, dacă mouse-ul este tras de mijloc.
Deci, știi doar să te asiguri că înțelegi modul în care te izolezi pe aceste axe pe măsură ce le dai clic pe un singur lucru pe care îl știi
că prăjește o mulțime de oameni atunci când încep doar ca de ce nu pot muta acest
lucru pe o altă axă.
Asta pentru că știți că ați selectat unul și acum gândiți să o izolați.
Deci, acest lucru pare foarte fundamental chiar acum.
Dar vreau să vă dau o scurtă introducere în modul de a crea lucruri care le manipulează lucrurile și
în următoarea lecție vom lua mai departe și vom începe să adăugăm detalii și să învățăm mai
multe instrumente de modelare în interiorul Maya.
Deci lucrurile pe care le urmărim și pe care le voi vedea în următoarea lecție.