ยินดีต้อนรับสู่คลาสการสร้างแบบจำลอง 3 มิติที่เราจะสร้างกับดัก Ghostbuster
เพื่อให้เราสามารถเริ่มเรียนรู้เครื่องมือสร้างแบบจำลองทั้งสามภายในของมายา
ทุกครั้งที่คุณเริ่มสร้างแบบจำลองสิ่งที่คุณต้องการดูการอ้างอิงในกรณีที่คุณไม่ทราบว่ากับดัก Ghostbuster คืออะไร
คุณทำได้เพียง
Google และค้นหาภาพและเราจะใช้สิ่งนี้เหมือนกับเทมเพลตที่ไม่ตรงกับที่เราจะลอง แต่คุณรู้ว่ามีกล่องชนิดหนึ่งที่มีปุ่มต่าง และจัดการกับมันและสิ่งนั้น
และนั่นเป็นทิศทางทั่วไปที่เราจะลองทำแบบจำลองวัตถุนี้เพื่อเราจะได้เริ่มเรียนรู้มายาบางอย่าง
ดังนั้นเมื่อฉันเปลี่ยนกลับเป็นมายา
และเมื่อใดก็ตามที่คุณเริ่มใช้ Myat คุณต้องการตั้งค่าโครงการของคุณ
นี่คือสิ่งที่ต้องจำจากที่นี่ออกไป
นี่ไม่ใช่แค่บางสิ่งที่คุณรู้ว่าคุณต้องการจะทำ
บางครั้งคุณรู้ตั้งแต่วันแรกเมื่อฉันเรียนรู้ Maya จนกระทั่งคุณทำงานในสตูดิโอขนาดใหญ่ที่คุณต้องการตั้งโครงการของคุณจริง ๆ แล้วว่าสตูดิโอใหญ่
ๆ มีวิธีการทำอะไร
แต่สตูดิโอขนาดเล็กคุณอาจต้องการตั้งไฟล์โครงการของคุณลงเพื่อตั้งโครงการ
และสาเหตุที่สำคัญคือเมื่อใดก็ตามที่คุณรู้ในภายหลังว่าคุณมีพื้นผิวบอกว่าคุณกำลังทำการจำลองผ้าและคุณได้รับเงินที่ออกหรือสิ่งทางเทคนิคอื่น
ๆ เหล่านี้ที่จะเข้ามาในภายหลัง
เราต้องการที่ไหนสักแห่งสำหรับ Myat เพื่อบันทึกสิ่งเหล่านั้นทั้งหมดเพื่ออ้างอิงในฉาก
ดังนั้นในไดเรกทอรีของฉันฉันได้สร้างไว้ในโฟลเดอร์แล้วฉันจะตั้งค่ามันและมันจะขอให้คุณสร้างพื้นที่ทำงานเริ่มต้น
และโดยทั่วไปสิ่งนี้ก็หมายความว่าคุณจะรู้ว่ามันจะช่วยให้คุณรู้ว่าสิ่งที่ไม่สำคัญเช่นมุมมองแบบไหนที่คุณเปิดหรือเป็นมุมมองหรือมุมมองด้านข้างและคุณรู้ว่าคุณชอบอะไรสำหรับพื้นที่ทำงานนั้น
ดังนั้นคุณเพียงแค่บอกว่าสร้างเวิร์กสเปซที่เป็นค่าเริ่มต้นและไม่ต้องทำเช่นนั้นอีกคุณจะต้องทำในครั้งแรกที่คุณตั้งค่าโครงการ
เรากำลังจะไปที่หน้าต่างโครงการ
ตัวเลือกอื่น ๆ ที่นี่ภายใต้โครงการคุณสามารถดูโครงการเป็นสีเทา
เรามีสองทางเลือกเท่านั้น
เราได้ทำโครงการนั้นแล้ว
มีการตั้งค่าโครงการ
มันมีหน้าต่างโครงการและเราได้ตัวเลือกโฟลเดอร์ต่าง ๆ ทั้งหมดที่นี่
และหากคุณไม่เห็นชื่อเหล่านี้พิมพ์ออกมาที่นี่คุณสามารถไปที่การตั้งค่าใหม่และควรเติมชื่อทั้งหมดให้คุณ
และนี่จะเป็นการสร้างโฟลเดอร์อย่างที่ฉันได้พูดไปสักครู่แล้วสำหรับแคชสำหรับรูปภาพ
และส่วนใหญ่เราจะใช้สำหรับฉากเพราะเมื่อเราบันทึกไฟล์เราเพิ่งกดคำสั่งเหมือนกับที่คุณทำในเอกสาร word หรืออะไรก็ตามที่จะบันทึกไฟล์
มันจะบันทึกจุดเป็น B หรือจุดใน a และนั่นก็คือสำหรับ Maya a A หรือ B ขึ้นอยู่กับว่าเขาบันทึกไฟล์
ASCII หรือไบนารี
แต่นั่นไม่ใช่สิ่งสำคัญ
ตอนนี้มันเป็นเพียงแค่นั้นยกเว้นและเก่าสร้างโฟลเดอร์ทั้งหมดเหล่านี้
ดังนั้นเมื่อเราไปที่ File Save SCO file save scene เพราะเรายังไม่ได้ทำ
มันจะเปิดกล่องโต้ตอบนี้
และตอนนี้เรามีโปรเจ็กต์ปัจจุบันมันรู้ว่าโปรเจคปัจจุบันของเราอยู่ที่ไหนและเรามีโฟลเดอร์ทั้งหมดที่มันมีอยู่ในรายการ
และเมื่อใดก็ตามที่เราบันทึกฉากที่เราต้องการบันทึกในโฟลเดอร์ฉากและคุณจะเห็นว่ามันอยู่ภายใต้โครงการของเราที่ฉันกำหนดเป็นมายา
และตอนนี้ฉันสามารถตั้งชื่อสิ่งที่ฉันต้องการและฉันสามารถเลือกที่จะเป็น ASCII หรือไบนารี
และมันไม่สำคัญว่าจะซื่อสัตย์ต่อวัตถุประสงค์ของเรา
มีคนตั้งชื่อ Ghostbuster trap และกด save
ดังนั้นตอนนี้เรามีโครงการที่บันทึกไว้
และด้วยวิธีนี้ถ้าเราต้องการย้ายโครงการไปยังคอมพิวเตอร์เครื่องอื่นมันจะมีการอ้างอิงเส้นทางไปยังการตั้งค่าโครงการดังนั้นมันจะรู้ว่าพื้นผิวอยู่ที่ไหน
ดังนั้นเริ่มต้นและสร้างแบบจำลองกับดัก Ghostbuster นี้
ลองดูที่การอ้างอิงนี้และโดยทั่วไปแล้วเรามีสี่เหลี่ยมผืนผ้าที่มีด้ามจับทรงกระบอก
ดังนั้นเรามาเริ่มด้วยองค์ประกอบพื้นฐานที่สุดก่อนแล้วค่อยเพิ่มรายละเอียดในภายหลัง
เพราะทุกครั้งที่คุณทำแบบจำลองไม่ว่าจะเป็นสารอินทรีย์ที่แข็ง
เริ่มจากรูปร่างที่ง่ายที่สุดก่อนจากนั้นเพิ่มรายละเอียดในภายหลังเราไม่ต้องการที่จะเริ่มต้นด้วยรายละเอียดเกี่ยวกับอะไรจริง ๆ
และสิ่งนั้นจะเป็นจริงสำหรับภาพเคลื่อนไหว
ศิลปะส่วนใหญ่ที่คุณรู้ว่าคุณเริ่มต้นด้วยพื้นฐานก่อน
งั้นลองสร้างสี่เหลี่ยมผืนผ้าและมือจับเพราะมันเป็นสิ่งที่ชัดเจนที่สุด
ดังนั้นในสายตาของฉันมีสองวิธีที่แตกต่างกันที่เราสามารถสร้างสิ่งต่าง ๆ ได้
คุณรู้ว่าเรามีชั้นวางของนี้ที่นี่เป็นชั้นวางโพลีโมเดลและมีส่วนโค้งและพื้นผิวที่นี่ซึ่งคุณรู้ว่าดูเหมือนว่ามีสิ่งที่คล้ายกัน
แต่สิ่งเหล่านี้เรียกว่าพื้นผิว NURBS และสิ่งเหล่านี้ไม่ค่อยมีประโยชน์
บางครั้งพวกมันถูกใช้เพื่อสร้างส่วนควบคุมบนแท่นขุดน้ำมันเพื่อสร้างเส้นทางเพื่อหมุนรูปร่างรอบ ๆ หรือ
จำกัด กล้องไปยังเส้นทางหรือบินเครื่องบินไปตามทางโค้งบางอย่างเช่นนั้น
แต่เพื่อจุดประสงค์ของเราเราจะไม่ใช้พื้นผิว NURBS
เราจะทำการจำลองโพลีโดยที่เรามีจุดยอดและใบหน้า
ลองสร้างสี่เหลี่ยมที่เราสามารถคลิกสี่เหลี่ยมนี้ตรงนี้แล้วซูมเข้าโดยคลิกขวาค้างไว้ alt แล้วคลิกซ้ายเพื่อหมุนไปรอบ
ๆ
หากคุณจำได้ว่าเราสามารถสร้างมันขึ้นมาได้ด้วยการทำรูปหลายเหลี่ยมแบบดั้งเดิมและเราสามารถปิดมันได้ถ้าเราต้องการและสร้างลูกบาศก์เหล่านี้ขึ้นมา
นั่นเป็นอีกวิธีที่จะทำ
แต่ตอนนี้เรามีสิ่งนี้แล้วเราสามารถไปที่กล่องช่องของเราที่นี่และเราสามารถเห็นว่าเรามีก้อนโพลีก้อนหนึ่งและเราเห็นได้
มันเรียกว่า
P-Q หนึ่งที่นี่และก็เรียกว่า P-Q ที่นี่และมันถูกไฮไลต์เพื่อให้เรารู้ว่านี่คือสิ่งที่ถูกเน้นและฉันชี้ให้เห็นสิ่งเหล่านี้เพราะคุณรู้ว่าเราสามารถแปลสิ่งนี้ในรูปแบบที่แตกต่างกัน
แต่ก็มีตัวเลือกอื่น ๆ เช่นกันเมื่อเราปั๊มมันลง
เราสามารถแบ่งย่อยได้
ดังนั้นถ้าเราต้องการเขตการปกครองที่มากขึ้นเราสามารถไปที่แผนกที่มีความสูงและความลึก
และสิ่งเหล่านั้นจะมีมิติที่แตกต่างกันในเรื่องนี้ขึ้นอยู่กับว่าเราต้องการเรขาคณิตมากขึ้น
เราจะไปถึงในเวลาไม่กี่นาที
ก่อนอื่นมาสร้างรูปร่างพื้นฐานกันเถอะ
และฉันจะทำให้เรื่องนี้ยาวขึ้นเล็กน้อยและกว้างขึ้นและสูงขึ้นอีกเล็กน้อยดังนั้นตอนนี้เรามีบางอย่างที่ใกล้เคียงกับขนาดและฉันจะไปเปิดการต่อต้านนามแฝงและการบดบังรอบ
ๆ เพื่อช่วยให้เราเห็นภาพสิ่งที่ ยกขึ้นและเราจะเห็นว่าขึ้นอยู่กับความกว้างความสูงมากกว่าความลึก
ถ้าฉันเพิ่งเปลี่ยนเป็นห้าและเข่าถึงสองที่ฉันรู้ว่าความสูงเกินไปที่ต้องขึ้นไปหนึ่งเพื่อให้สามารถนั่งอยู่บนพื้น
ถูกต้องเพราะมันวัดจากศูนย์กลางที่ใดก็ตามที่หุ่นยนต์ของเรามีค่าที่วัด
ดังนั้นถ้ามันมีความสูงสองคนและนี่อยู่ตรงกลางมันจะอยู่ที่พื้น
ขวา.
สำหรับหุ่นยนต์มากขึ้นเมื่อเรานำมันลงมาที่พื้นมันจะเป็นศูนย์
นั่นเป็นวิธีหนึ่งในการทราบวิธีคำนวณว่าตัวเลขเหล่านี้เป็นอะไรกันแน่
เรามีสี่เหลี่ยมนั่น
ตอนนี้เรามาสร้างที่จับ
เราสามารถคลิกรูปทรงกระบอกที่นี่และลากขึ้น
คุณสามารถกด w ถ้าคุณยังไม่ได้เลือกหุ่นยนต์
คุณต้องหมุนมันให้ได้
เราแค่พิมพ์ 90 คุณลบ 90 หรือ 90 สำหรับเรามันไม่สำคัญเลยตอนนี้
และเราสามารถลดขนาดลงหรือใช้
คุณลักษณะประเภทเดียวกันนี้ตรงนี้เพื่อให้เราสามารถลดรัศมีหรือเรารู้ได้ว่าสามารถลดขนาดเครื่องมือเครื่องชั่งได้โดยกดปุ่มของเรา
ลองเลื่อนอันนี้ไปด้านหนึ่งแล้วเลื่อนขึ้น
และจากนั้นเราสามารถสร้างอีก Q สองวิธีที่แตกต่างเราสามารถทำซ้ำนี้
เราได้คำสั่ง D และตอนนี้เรามีอีกอันที่เราสามารถปรับขนาดและทำสิ่งเหล่านี้ให้อยู่ใน C
เมื่อคุณทำซ้ำทางลัดเท่านั้น
คุณไม่มีตัวเลือกนั้นอีกต่อไป
ขวา.
เราไม่มีพอลลี่บันที่ใส่ไว้ที่นี่
ดังนั้นบางครั้งการใช้เครื่องมือพื้นฐานเพื่อให้แน่ใจว่าเรามีประวัตินี้ที่นี่ซึ่งในภายหลังเราสามารถย้อนกลับไปและเปลี่ยนแปลงได้หากเราต้องการ
ลองนำอันนี้มาลดขนาดลงหน่อย
ลองมาพูดถึงวิธีจัดแนวต่าง ๆ กัน
ดังนั้นคุณรู้ว่าถ้าเราต้องการให้มันอยู่บนขอบนี้มันอาจเป็นการยากที่จะใช้หุ่นยนต์ที่คุณรู้จักไปมา
มีสองสิ่งที่แตกต่างกันที่เราสามารถทำได้เพื่อเคลื่อนย้ายสิ่งต่าง ๆ รอบตัวและเจาะจงมาก
แน่นอนว่าเราสามารถขึ้นไปที่นี่และพิมพ์ตัวเลข แต่เราสามารถพิมพ์ได้ทั้งวันและคุณรู้ว่าเราอาจไม่ได้เห็นภาพที่ชัดเจน
ดังนั้นฉันไม่ทราบว่าเรามีสแนปเพื่อให้เราสามารถใช้เครื่องมือหักมุม แต่เครื่องมือแทงไปตามที่ maculata อยู่
ตัวอย่างเช่นถ้าฉันกด V
บนแป้นพิมพ์นั่นหมายความว่าจุดยอดกำลังจะจัดชิดในแนวตั้งและเพื่อแสดงให้คุณเห็นว่าองค์ประกอบใดที่เรากำลังเผชิญอยู่เพื่อรู้ว่าจุดยอดนั้นคืออะไร
ขอผมทำลายมันลงไปอีกหน่อย
ถ้าเราเอาสี่เหลี่ยมจัตุรัสฉันจะแยกมันด้วยปุ่มเล็ก ๆ นี้ที่นี่แยกเลือกฉันคลิกขวา
ตอนนี้ฉันสามารถดูและเปลี่ยนโหมดการเลือกของฉันเป็น edge vertex frontex face face หรือ back to mode object
ซึ่งขณะนี้เราอยู่ในโหมด Object และยังแสดงด้วยปุ่มเล็ก ๆ
นี้ที่ด้านบนซ้าย
หากคุณไปที่โหมดคอมโพเนนต์เราสามารถคลิกที่ปุ่มนี้และอีกครั้งคุณจะรู้ว่ามันจะแสดงให้เห็นว่าถ้าคุณกดมันค้างไว้หรือถ้าคุณเลื่อนเมาส์ไปที่มันแทนและคุณจะเห็นส่วนประกอบต่าง
ๆ ตอนนี้เรากำลังเลือกเส้นหรือเรากลับไปที่อันนี้และยกเลิกการเลือกบรรทัดที่เราได้รับเวอร์ชัน
ดังนั้นตอนนี้เราสามารถแก้ไขส่วนประกอบพื้นฐานของรูปหลายเหลี่ยมทั้งหมดที่นี่และถ้าเราต้องการทำสิ่งนี้อย่างรวดเร็วเราสามารถคลิกขวาแล้วลากขึ้นและไปที่โหมดขอบทันที
และตอนนี้เราสามารถปรับขอบเพื่อให้คุณเห็นภาพคร่าวๆขององค์ประกอบที่ประกอบเป็นรูปหลายเหลี่ยม
ดังนั้นฉันเพิ่งไปที่โหมดวัตถุเพื่อกลับเข้ามาเพื่อให้ฉันสามารถเลื่อนสิ่งทั้งหมด
ฉันสามารถขึ้นไปที่นี่และคลิกปุ่มกลางนี้เพื่อกลับไปที่โหมดวัตถุ
ฉันกำลังจะแยกสิ่งนี้ในตอนนี้เพื่อให้เราสามารถกลับไปที่แบบจำลองของเรา
ดังนั้นสิ่งต่อไปที่เราต้องเข้าใจคือวิธีการเปลี่ยนตำแหน่งของหุ่นยนต์
ดังนั้นหากฉันกด V ค้างไว้เหมือนที่ฉันอธิบายไว้ก่อนหน้านี้และฉันกดปุ่มกลางของเมาส์คลิกฟรีค้างไว้ที่กลางเมาส์
นี่จะไปถึงจุดสูงสุด
คุณสามารถเห็นได้ว่าพยายามที่จะชิดกับมุมของกล่องหรือจุดยอดของทรงกระบอก
ดังนั้น แต่เราไม่ต้องการให้กึ่งกลางชิดกัน
เราต้องการให้ขอบสแนปมัน
ดังนั้นเราจะต้องเปลี่ยนจุดศูนย์กลางให้ทำเช่นนั้น
เราสามารถกด D ได้
และตอนนี้เราได้หุ่นยนต์ประเภทอื่นที่นี่
และถ้าเรากด V ค้างไว้ในขณะที่เรากด D เรายังสามารถหมุนเดือยเพื่อหลีกเลี่ยง C
โดยไม่ต้องย้ายวัตถุเพราะเราเพิ่งเปลี่ยนที่หมุนอยู่ในขณะนี้
ดังนั้นถ้าฉันปล่อยของทั้งสอง
ตอนนี้เราได้รับหุ่นยนต์ปกติ
หากสิ่งนี้ไม่กลับมาคุณสามารถกด w เพื่อให้แน่ใจว่าปรากฏกลับมาเป็นหุ่นยนต์
ดังนั้นตอนนี้เราย้ายสิ่งทั้งหมดนี้ไปรอบ ๆ
ตอนนี้สิ่งที่เราทำได้คือไปกด V ค้างไว้แล้วลากเมาส์กลางแล้วแยกค่า
ดังนั้นเราจะขึ้นไปและคุณจะเห็นว่ามันหักขึ้น
ตอนนี้เราสามารถกดแกน x ค้างไว้และมันจะรีบไปทางด้านหลังซึ่งดูเหมือนว่ามันมี
ดังนั้นตอนนี้เราไม่ต้องการเดือยตัวนี้ที่นี่อีกแล้วเราจะเอากลับมาได้อย่างไร
นั่นไม่ใช่เรื่องใหญ่
เราไปปรับเปลี่ยนหรือลงไปที่ศูนย์เดือย
เราคลิกที่นี่
ตอนนี้เดือยจะกลับมาอยู่ตรงกลางและเราสามารถย้ายเดือยได้ในภายหลังอีกครั้งถ้าเราต้องการ
แต่ตอนนี้มันอยู่ที่นั่น
โปรดจำไว้ว่าคุณจะเห็นว่าการเข้าถึงที่นี่เป็นสีเหลือง
ดังนั้นถ้าฉันจะเริ่มต้นการลากกลางเมาส์มันจะถูกแยกออกจากที่นี่ไม่ว่าฉันจะทำอะไรหรือฉันจะเลื่อนเมาส์ไปยังที่ใดถ้ามันเป็นการลากเมาส์กลาง
ดังนั้นคุณต้องรู้เพื่อให้แน่ใจว่าคุณเข้าใจว่าการแยกขวานเหล่านี้ออกจากกันอย่างไรเมื่อคุณคลิกพวกเขานั่นเป็นสิ่งหนึ่งที่คุณรู้ว่าผู้คนจำนวนมากสะดุดเมื่อพวกเขาเพิ่งเริ่มออกมาเหมือนกัน
นั่นเป็นเพราะเรารู้ว่าเลือกแล้วและตอนนี้ก็กำลังคิดที่จะแยกมันออก
ดังนั้นนี่จึงดูธรรมดามากตอนนี้
แต่ฉันต้องการให้คุณแนะนำอย่างรวดเร็วเกี่ยวกับวิธีการสร้างสิ่งต่าง
ๆ ที่จัดการพวกเขาได้อย่างรวดเร็วและในบทต่อไปเราจะได้รับสิ่งนี้เพิ่มเติมและเริ่มเพิ่มรายละเอียดและเรียนรู้เครื่องมือสร้างแบบจำลองเพิ่มเติมภายในมายา
ดังนั้นสิ่งที่เรากำลังดูและฉันจะดูในบทเรียนถัดไป