Chào mừng bạn đến với lớp học ba mô hình này, nơi chúng tôi sẽ tạo một cái bẫy Ghostbuster để chúng tôi có thể bắt đầu tìm
hiểu ba công cụ mô hình hóa bên trong Maya, bất cứ khi nào bạn bắt đầu mô hình hóa thứ gì đó, bạn muốn xem tham khảo
trong trường hợp bạn không biết Ghostbuster là gì bẫy là.
Bạn có thể chỉ cần Google nó và tìm thấy một số hình ảnh.
Và chúng tôi sẽ sử dụng điều này chỉ như một mẫu, không thực sự là một đối sánh chính xác mà chúng tôi sẽ cố gắng
lấy.
Nhưng chỉ là, bạn biết đấy, có một loại hộp ở đây có các nút bấm khác nhau và tay cầm trên đó và đại loại
như vậy.
Và đó là loại hướng chung mà chúng tôi sẽ cố gắng mô hình hóa đối tượng này để chúng tôi có thể bắt
đầu tìm hiểu một số điều.
Vì vậy, tôi sẽ chuyển trở lại Maya.
Và bất cứ khi nào bạn bắt đầu sử dụng Maya, bạn đều muốn thiết lập dự án của mình.
Đây là điều cần ghi nhớ từ đây trở đi.
Đây không chỉ là một số điều mà bạn biết đấy, đôi khi bạn muốn làm.
Bạn biết đấy, từ ngày đầu tiên khi tôi học Miotto, bạn đã làm việc trong một studio lớn.
Bạn thực sự muốn thiết lập dự án của mình.
Chà, các hãng phim lớn có cách làm việc của riêng họ.
Nhưng studio nhỏ, có thể bạn muốn đặt hồ sơ dự án của mình, hãy xuống để đặt dự án.
Và lý do điều này quan trọng là bởi vì bất cứ lúc nào bạn có, bạn biết đấy, sau này, bạn có
kết cấu nói rằng bạn đang thực hiện một mô phỏng Closs và bạn muốn kiếm tiền đó hoặc tất cả những thứ kỹ
thuật khác mà chúng ta sẽ nhận được vào sau.
Chúng tôi cần một nơi nào đó để Maya lưu tất cả những thứ đó để tham chiếu vào cảnh.
Vì vậy, trong thư mục của tôi, tôi đã tạo một thư mục Maya và tôi sẽ thiết lập điều đó và nó sẽ yêu cầu bạn tạo một không gian
làm việc mặc định.
Và thông thường, điều này chỉ có nghĩa là, bạn biết đấy, nó sẽ tiết kiệm, bạn biết đấy, những thứ không quan trọng.
Giống như kiểu xem bạn đã mở?
Đó là một góc nhìn hay một góc nhìn phụ?
Và bạn biết đấy, bạn có thể có những sở thích nào cho không gian làm việc đó.
Vì vậy, bạn chỉ cần nói tạo một không gian làm việc mặc định và bạn sẽ không phải làm điều đó một lần nữa.
Bạn sẽ phải thực hiện lần đầu tiên khi thiết lập một dự án.
Chúng ta cũng sẽ chuyển đến cửa sổ dự án.
Các tùy chọn khác ở đây trong Dự án, bạn có thể xem Dự án Ingrey, chúng tôi chỉ có hai tùy chọn.
Chúng tôi đã thực hiện xong dự án.
Dự án được thiết lập.
Vì vậy, chúng ta hãy đi đến một cửa sổ dự án và chúng tôi nhận được tất cả các tùy chọn thư mục khác nhau ở đây.
Và nếu bạn không thấy những tên này được nhập ở đây, bạn có thể vào chỉnh sửa cài đặt đặt lại và nó sẽ điền tất cả những
tên đó cho bạn.
Và điều này sẽ tạo các thư mục, như tôi đã đề cập trước đây, cho bộ nhớ cache, cho hình ảnh.
Và hầu hết chúng ta sẽ sử dụng cho các cảnh vì khi chúng ta lưu tệp Miah, nếu chúng ta
chỉ nhấn lệnh giống như bạn làm trong tài liệu word hoặc bất cứ điều gì, chỉ để lưu
tệp, nó sẽ lưu một dấu chấm m, b hoặc một dấu chấm ở A và đó là M cho Maya và A hoặc B tùy thuộc vào việc bạn lưu tệp ASCII hay tệp nhị phân.
Nhưng điều đó không quan trọng ngay bây giờ.
Hãy chấp nhận và chúng tôi sẽ tạo tất cả các thư mục này.
Vì vậy, khi chúng ta đi đến cảnh lưu tệp sko tệp lưu tệp và vì chúng ta chưa thực hiện nó nên nó sẽ mở ra
hộp thoại này.
Và bây giờ chúng tôi có dự án hiện tại này.
Nó biết dự án hiện tại của chúng tôi ở đâu và chúng tôi có tất cả những thư mục mà nó đã liệt kê ra.
Và bất cứ khi nào chúng tôi lưu một cảnh, chúng tôi muốn lưu vào thư mục cảnh.
Và bạn có thể thấy rằng nó nằm trong dự án của chúng tôi mà tôi đã định nghĩa là Maya và bây giờ tôi có thể đặt tên nó bất cứ thứ gì tôi
muốn.
Và tôi có thể chọn là một ASCII hoặc nhị phân, và nó không thực sự quan trọng, thành thật mà nói, cho mục đích của chúng tôi.
Vì vậy, tôi sẽ đặt tên cho cái bẫy Ghostbuster đó.
Và nó an toàn, vì vậy bây giờ chúng tôi đã lưu dự án và theo cách đó, nếu chúng tôi cần di chuyển dự án sang một máy tính khác, nó
sẽ có tham chiếu một đường dẫn đến cài đặt dự án để nó biết được kết cấu ở đâu hoặc bất
kỳ thứ gì khác tương tự. .
Vì vậy, hãy bắt đầu và mô hình cái bẫy Ghostbuster này.
Vì vậy, chúng ta hãy nhìn vào tài liệu tham khảo này.
Và về cơ bản chúng ta có một hình chữ nhật với một gợi ý, một tay cầm hình trụ.
Vì vậy, hãy bắt đầu với các yếu tố cơ bản nhất trước và sau đó chúng ta sẽ thêm chi tiết sau, bởi vì bất cứ khi nào
bạn làm mô hình, cho dù nó khó hay hữu cơ, hãy bắt đầu với những hình dạng đơn giản nhất trước và sau đó thêm
chi tiết vào sau.
Chúng tôi không muốn bắt đầu với chi tiết về bất cứ điều gì thực sự.
Và điều đó cũng đúng với hoạt hình.
Hầu hết nghệ thuật, bạn biết đấy, bạn bắt đầu với những điều cơ bản trước, vì vậy hãy tạo hình chữ nhật và tay cầm, bởi vì
đó là những thứ lớn nhất, rõ ràng nhất.
Vì vậy, trong Maya, có một số cách khác nhau để chúng ta có thể tạo ra mọi thứ.
Bạn biết đấy, chúng tôi có chiếc kệ này ở đây, chiếc kệ đa mô hình, và có những đường cong và bề mặt ở đây, bạn biết đấy,
có vẻ như chúng có những thứ tương tự nhau.
Nhưng chúng được gọi là bề mặt thần kinh.
Và những thứ này không hữu ích lắm cho việc tạo mô hình và hoạt hình.
Chúng đôi khi được sử dụng chỉ để tạo điều khiển trên giàn, tạo đường dẫn, xoay một hình dạng xung quanh
hoặc hạn chế máy ảnh vào một con đường hoặc bay máy bay xuống một đường cong, đại loại như vậy.
Nhưng vì mục đích của chúng tôi, chúng tôi sẽ không sử dụng các bề mặt thần kinh.
Chúng ta sẽ làm mô hình kém trong đó chúng ta có các đỉnh, các cạnh và các mặt.
Vì vậy, hãy tạo hình chữ nhật.
Chúng ta có thể nhấp vào hình chữ nhật này ngay tại đây và phóng to bằng cách nhấp chuột phải và giữ phím alt và nhấp chuột trái để xoay
xung quanh.
Nếu bạn còn nhớ, chúng tôi cũng có thể tạo ra điều đó bằng cách thực hiện các nguyên thủy đa giác và chúng tôi có thể bật nó ra
nếu chúng tôi muốn và tạo ra một loạt các hình khối này.
Đó là một cách khác để làm điều đó.
Nhưng bây giờ chúng ta đã có cái này, chúng ta có thể chuyển đến hộp kênh của chúng ta ở đây và chúng ta có thể thấy chúng
ta có một khối đa giác và chúng ta có thể thấy nó được gọi là P Cube one ở đây.
Và nó cũng được gọi là Cube one ở đây và nó được đánh dấu.
Vì vậy, chúng tôi biết đây là những gì được đánh dấu.
Và tôi chỉ ra những điều này bởi vì, bạn biết đấy, chúng ta có thể dịch điều này theo nhiều cách khác nhau và điều đó được
phản ánh ở đây.
Nhưng cũng có những lựa chọn khác.
Khi chúng tôi bật nó xuống, chúng tôi có thể nhận được các phân khu.
Vì vậy, mỗi một trong số nhiều phân khu hơn, chúng ta có thể đi đến phân khu có chiều cao và chiều sâu và chúng sẽ thực hiện
các loại kích thước khác nhau về điều này, tùy thuộc vào việc chúng ta có cần thêm hình học hay không.
Chúng tôi sẽ đạt được điều đó trong một phút.
Đầu tiên chúng ta hãy tạo hình cơ bản.
Vì vậy, tôi sẽ đi đến với và tôi sẽ làm cho điều này dài hơn một chút và rộng hơn một chút.
Và cho đến khi.
Vì vậy, bây giờ chúng tôi có một cái gì đó gần đúng với kích thước và tôi sẽ bật tính năng khử
răng cưa và bao gồm môi trường xung quanh để giúp chúng tôi hình dung điều này sẽ nâng cao nhất và chúng tôi có thể thấy
tùy thuộc vào chiều rộng, chiều cao và chiều sâu, nếu tôi chỉ cần thay đổi điều này thành năm và đầu gối thành hai, mà
tôi biết chiều cao là hai, điều này cần phải cao nhất để có thể ngồi ngay trên sàn.
Đúng.
Bởi vì nó đo từ trung tâm, dù người thao tác ở đâu, đó là nơi nó đo từ.
Vì vậy, nếu chiều cao của nó là hai và cái này nằm ở giữa, thì nó là một đến sàn ngay từ nơi người
thao tác.
Nếu chúng tôi đưa điều này xuống sàn, nó sẽ ở mức 0.
Vì vậy, đó là một cách để biết nó tính toán những con số này như thế nào.
Một cách chính xác.
Vì vậy, chúng tôi có hình chữ nhật đó bây giờ.
Hãy tạo tay cầm.
Chúng ta có thể nhấp vào hình trụ ở đây và kéo nó lên.
Bạn có thể nhấn W nếu bạn chưa chọn thao tác, bạn có thể xoay nó lại và để chính xác, chúng
ta chỉ cần nhập 90.
Bạn có thể làm âm 90 hoặc 90 cho chúng tôi.
Nó không thực sự quan trọng ngay bây giờ.
Và chúng tôi có thể thu nhỏ quy mô này hoặc chúng tôi có thể sử dụng tương tự các loại thuộc tính này ở đây để chúng tôi có thể
giảm bán kính hoặc bạn biết đấy, chỉ cần thu nhỏ công cụ tỷ lệ bằng cách nhấn R.
Và hãy chuyển nó sang một bên.
Và di chuyển nó lên.
Và sau đó chúng ta có thể tạo ra một gợi ý khác, một vài cách khác nhau mà chúng ta có thể sao chép cái này, chúng ta nhận được nó, Kamandi,
và bây giờ chúng ta có một gợi ý khác mà chúng ta có thể mở rộng quy mô và làm tất cả những điều này.
Nhưng bạn có thể thấy khi bạn sao chép phím tắt, bạn không có tùy chọn đó nữa, phải không?
Chúng tôi không có đầu vào khối đa giác mà chúng tôi đã có ở đây.
Vì vậy, đôi khi thật tuyệt khi chỉ sử dụng các công cụ cơ bản để đảm bảo rằng chúng ta có lịch sử này ở đây, để sau này
chúng ta có thể quay lại và thay đổi nếu muốn.
Vì vậy, hãy mang nó đến đây và thu nhỏ nó xuống một chút và hãy nói về một số cách để sắp xếp mọi thứ.
Vì vậy, bạn biết đấy, nếu chúng tôi muốn điều này trở nên chính xác ở cạnh này, bạn biết đấy, sẽ rất khó
để sử dụng trình thao tác.
Có một số điều chúng ta có thể làm để thay đổi mọi thứ và trở nên thật cụ thể.
Tất nhiên, chúng ta có thể lên đây và gõ một số, nhưng chúng ta có thể gõ cả ngày.
Và, bạn biết đấy, chúng tôi có thể không nhận được trực quan chính xác nó trông như thế nào.
Vì vậy, để biết rằng chúng ta đã nắm bắt được điều đó, chúng ta có thể sử dụng các công cụ chụp nhanh, nhưng các công cụ chụp nhanh dựa trên vị
trí của người thao tác.
Vì vậy, ví dụ, nếu tôi giữ V trên bàn phím, điều đó có nghĩa là các đỉnh.
Nó sẽ bắt kịp các đỉnh.
Và chỉ để cho bạn thấy những thành phần mà chúng tôi đang xử lý để biết đỉnh chẵn là gì.
Hãy để tôi phá vỡ điều này hơn nữa.
Vì vậy, nếu chúng ta lấy hình vuông này, tôi sẽ cô lập nó bằng một nút nhỏ ở đây.
Cô lập, chọn I click chuột phải.
Bây giờ tôi có thể xem và thay đổi chế độ lựa chọn của mình thành cạnh, đỉnh, đỉnh, mặt, mặt hoặc trở lại chế độ đối tượng, đó là những gì chúng
ta đang ở và chế độ đối tượng ở đâu.
Và nó cũng được biểu thị bằng nút nhỏ này ở phía trên bên trái.
Tôi sẽ chuyển đến chế độ thành phần.
Chúng tôi có thể nhấp vào nút này và một lần nữa, bạn biết đấy, nó sẽ hiển thị rằng nếu bạn giữ nó hoặc nếu
bạn di chuột qua nó, và bạn có thể thấy các loại thành phần khác nhau mà chúng tôi có thể chọn ở đây và chúng tôi có thể tách
biệt chúng .
Vì vậy, bây giờ chúng tôi đang chọn các dòng.
Hoặc nếu chúng ta quay lại cái này và không thích đường thẳng, chúng ta sẽ nhận được các đỉnh.
Vì vậy, bây giờ chúng ta có thể chỉnh sửa các thành phần cơ bản của tất cả các đa giác ở đây.
Và nếu chúng ta muốn làm điều này một cách nhanh chóng, chúng ta có thể làm đúng.
Nhấp và giữ, kéo lên và chuyển đến chế độ cạnh ngay bây giờ và bây giờ chúng ta có thể điều chỉnh các cạnh.
Vì vậy, điều đó chỉ cung cấp cho bạn một ý tưởng nhanh chóng về những gì các thành phần tạo nên một đa giác.
Vì vậy, tôi chỉ cần vào chế độ đối tượng để quay lại để tôi có thể chọn toàn bộ.
Tôi cũng có thể truy cập vào đây và nhấp vào nút giữa này để quay lại và chế độ đối tượng.
Bây giờ tôi là một người không thoải mái về vấn đề này nên chúng ta có thể quay lại mô hình của mình.
Vì vậy, điều tiếp theo chúng ta cần hiểu là làm thế nào để thay đổi vị trí của người thao túng.
Vì vậy, nếu tôi giữ V như tôi đã mô tả trước đó và tôi kéo chuột giữa, nếu chúng ta nhấp và giữ chuột giữa,
điều này sẽ bắt vào các đỉnh mà bạn có thể thấy đang cố gắng bám vào các góc của hộp hoặc các đỉnh của
hình trụ.
Vì vậy, nhưng chúng tôi không muốn Thượng viện bắt kịp nó.
Chúng tôi muốn cạnh để bắt kịp nó.
Vì vậy, chúng tôi sẽ cần phải thay đổi vị trí của trục trung tâm này.
Để làm điều đó, chúng ta có thể nhấn giữ D và bây giờ chúng ta sẽ có một kiểu thao tác khác ở đây.
Và nếu chúng ta nhấn giữ V trong khi nhấn giữ D, chúng ta cũng có thể chụp trục quay để chuyển hướng C mà đối tượng không di chuyển bởi vì chúng ta
chỉ đang thay đổi vị trí của trục quay bây giờ.
Vì vậy, nếu bây giờ tôi buông bỏ cả hai, chúng tôi sẽ có được kẻ thao túng thường xuyên.
Nếu điều này không quay trở lại, bạn có thể nhấn W để đảm bảo rằng nó bật trở lại B, kẻ thao túng.
Vì vậy, bây giờ chúng ta di chuyển cái này, toàn bộ điều chuyển động xung quanh.
Bây giờ những gì chúng ta có thể làm là nhấn giữ V và kéo chuột giữa và cô lập giá trị lên.
Vì vậy, chúng tôi sẽ chỉ đi lên và bạn có thể thấy nó đi lên.
Bây giờ chúng ta có thể giữ trục x và nó sẽ bắt vào mặt sau, có vẻ như nó có.
Vì vậy, bây giờ chúng tôi không muốn trục xoay này ở đây nữa.
Làm thế nào để chúng tôi lấy lại điều đó?
Đó không phải là một vấn đề lớn.
Chúng tôi đi đến sửa đổi và chúng tôi đi xuống trục trung tâm.
Chúng tôi bấm vào đây.
Bây giờ, trục quay trở lại trung tâm và chúng ta có thể di chuyển trục quay lại sau nếu muốn.
Nhưng bây giờ nó ở đó.
Ngoài ra, hãy nhớ rằng, bạn có thể thấy trục ở đây có màu vàng.
Vì vậy, nếu tôi bắt đầu kéo chuột giữa, nó sẽ bị cô lập về điều này cho dù tôi làm gì hoặc tôi di
chuyển chuột ở đâu nếu nó được kéo chuột giữa.
Vì vậy, bạn biết đấy, chỉ muốn đảm bảo rằng bạn hiểu cách nó cách ly các trục này khi bạn nhấp vào chúng.
Đó là một điều mà bạn biết đấy, khiến rất nhiều người bối rối khi họ mới bắt đầu, như, tại sao tôi có
thể di chuyển nó theo một trục khác?
Đó là bởi vì chúng tôi đã chọn cái đó và bây giờ nó đang nghĩ nên tách biệt cái đó.
Vì vậy, điều này trông rất cơ bản ngay bây giờ.
Nhưng tôi muốn giới thiệu nhanh cho bạn về cách tạo ra mọi thứ, thao tác với chúng, chụp nhanh.
Xung quanh và trong bài học tiếp theo, chúng ta sẽ đi sâu hơn về vấn đề này và bắt đầu thêm chi tiết và tìm hiểu thêm
một số công cụ mô hình hóa bên trong Maya.
Vì vậy, cảm ơn đã xem và tôi sẽ xem trong bài học tiếp theo.