Welkom bij deze les waarin we verder gaan met het maken van de Ghostbuster-val en veel nieuw gereedschap
leren, dus nu hebben we de basisvorm klaar.
Laten we een uitzicht en een referentiestuk kiezen om te proberen meer details toe te voegen.
Dus laten we teruggaan naar onze referentie en kijken naar een uitzicht als dit.
Ik verplaats dus graag mijn viewport om een beter beeld te krijgen van het referentiebeeld.
Dus het is een soort driekwart hoek zoals deze.
Laten we ons concentreren op deze rand hier waar er een lager niveau is en dan gaat het omhoog en is er een bel.
Er is hier ook een luchtbel, en dan gaat het uit.
Dus we hebben een soort hogere rand en een lager gebied hier.
En het lijkt erop dat de achtertuin hier even hoog is als deze rand hier.
Dus laten we ons daar op richten.
Als je referenties hebt in iets dat nogal ingewikkeld is, breek het dan
af in onderdelen en vereenvoudig het en werk alleen aan kleine stukjes tegelijk.
Dus laten we dit soort randen hier doen.
Dus ik ga terug naar binnen.
En als ik in mijn gezichtsstand ga.
Juist, juist.
Klikken en naar beneden gaan op een gezicht dat ik zo zie en het verplaatsen.
Ik kan dit niet echt verplaatsen en opdelen in verschillende secties.
Dus ik heb hier randlussen nodig.
En dat is, weet je, als we naar de randstand gaan, juist.
Door te klikken en omhoog te slepen, kan ik individuele randen verplaatsen.
We hebben een voorsprong nodig om die grens te halen.
We hebben hier twee randen nodig, zodat we deze sectie in tweeën kunnen delen en er een soort hoek tussen zit.
Dus laten we meer randen toevoegen.
Dus om dat te doen, moeten we naar mesh tools gaan, randlus invoegen.
En wat ik graag doe is gereedschap dat ik veel ga gebruiken toevoegen aan mijn aangepaste plank.
Dus gaan we naar onze aangepaste plank en gaan we naar de mesh tools en houden we commando en shift ingedrukt, klikken
we op insert loop en bekijken we de aangepaste plank.
Dus we krijgen hier een nieuw gereedschap zodat we nu niet steeds naar dit menu hoeven terug te gaan.
En als je dit terug doet in de toekomst of je wilt het gewoon verwijderen, dan kan dat.
Juist.
Klik en ga naar wissen.
Dus laten we daarop klikken.
En als we dit aanklikken en verslepen, kunnen we deze twee soort gebieden maken waar we het onderste deel en
het bovenste deel krijgen.
En we hebben deze hoek hier.
We moeten dus twee randlussen hebben, een hier en een daar, zodat we deze verdeling kunnen maken.
Het maakt niet uit waar ze zijn.
Precies.
We kunnen dat later verplaatsen, maar laten we ze er nu in zetten.
Dus nu hebben we die twee lussen.
En het andere dat we moeten toevoegen zijn de randlussen van de rand hier.
Dus laten we teruggaan naar ons gereedschap Randlus invoegen.
Je kunt er ook vanaf gaan en naar het selectiegereedschap gaan en in de objectmodus het object
selecteren.
Je ziet het laatst geselecteerde gereedschap hier beneden.
Dus als ik ook ingedrukt hou of zo terwijl ik er nog op geselecteerd ben.
Dus laten we naar het verplaatsingsgereedschap gaan.
Dus nu is het een Deselected.
Ik kan teruggaan naar de laatste door die hier te selecteren of ik kan op G drukken als snelkoppeling om daarnaar terug te gaan, dus
dat doet hetzelfde.
Dus laten we naar het verplaatsingsgereedschap gaan en ik druk op G op het toetsenbord en ga naar het laatst gebruikte gereedschap,
het gereedschap Randen invoegen.
Dus als we dit aan beide kanten gelijk willen hebben, kun je het een beetje proberen.
En dat kan goed zijn voor onze doeleinden.
Maar weet je, we willen allemaal nieuwe dingen leren.
Dus laten we preciezer zijn.
Laten we naar de gereedschapsinstellingen gaan, die naast deze knop staan.
Dan verschijnt het instellingenpaneel van het gereedschap.
En afhankelijk van het gereedschap dat we geselecteerd hebben, geeft het ons verschillende opties.
Als ik het gereedschap hier verander, zie je dat dit menu telkens verandert als ik een nieuw gereedschap heb.
Dus met het gereedschap invoegen geselecteerd, kan ik daar komen.
Er is energie.
Er zijn veel verschillende manieren, dat is het thema van Maya.
Er zijn veel verschillende manieren om hetzelfde te doen.
Dus het is maar net waar je je comfortabeler bij voelt of waar je sneller mee kunt werken.
Dus nu we dit hebben, gaan we naar de optie meerdere randlussen en die heb ik op
zes gezet.
En als ik hier klik en ik sleep, zal het niet uitmaken omdat we een gelijke afstand van elkaar doen.
Dus als ik loslaat, zie je dat we nu zeker dezelfde afstand tot de buitenrand hebben voor deze nieuwe randen die
ik heb gemaakt.
Maar wat als we die binnenkanten niet willen?
Als ik naar edge by right ga.
Klikken en slepen.
En vergeet niet, je moet je cursor boven het object hebben dat je wilt veranderen.
Als ik dit hier doe en naar Edge ga, verandert het in dit object.
En dat willen we niet.
We willen dat het object in de objectmodus blijft.
Dus laten we hierop klikken en naar de randstand gaan.
En als ik dit nu selecteer, selecteert het alleen die ene kleine sectie.
Maar als ik dubbelklik op de rand, selecteert hij de hele randlus.
Als het helemaal rond gaat, als het niet helemaal rond gaat, selecteert het niet het hele ding.
Maar OK, dus als ik nu op delete druk omdat ik dat nu niet wil, zie je dat er nog steeds een scheiding
is, juist.
Er moet hier een hoekpunt zijn.
Kijk, daar is een hoekpunt.
We willen die hoekpunten niet.
Dus ik zou elk van die hoekpunten kunnen verwijderen, maar...
Op alle hoeken, en het is nogal stom om dat te moeten doen, dus het is dit ongedaan maken en die
lus terughalen en ik zal je de juiste manier laten zien.
Dus we gaan een lus maken, we dubbelklikken op elke rand en houden shift ingedrukt om meer dan één rand te selecteren en nu
een hele down shift en rechts.
Klik en ga naar delete edge.
En dit is hoe je er vanaf nu en voor altijd randen voor verwijdert.
OK, gebruik dit want dan krijgen we ook de hoekpunten.
Dus nu is dit een solide rand.
Het is niet nog steeds verdeeld op een rare manier.
Cool.
Dus het volgende probleem dat we moeten aanpakken is dat dit soort gezichten hier op hetzelfde niveau moeten
zijn.
Toch?
Ze moeten hier ergens zijn.
En niet alleen die, maar ook deze hier.
Juist.
Omdat het ons is opgevallen en de referentie dit soort ruggebied lijkt op hetzelfde niveau.
Het gaat hier over.
En je kunt dit randje hier zien of zelfs dit is een beter zicht.
Kijk naar dit soort achterkant.
Het is hier plat.
En dan lijkt het alsof het uitlijnt met deze platte rand.
Dus het is meer een extrusie dan iets anders.
En, weet je, er zijn een heleboel verschillende manieren om dit te doen,
dus we kunnen deze twee selecteren en ze omhoog extruderen, wat waarschijnlijk het gemakkelijkst is.
Dus laten we dat gaan doen.
Andersom zou je alles naar beneden kunnen extruderen, zoals ik eerder had geselecteerd.
En het andere leuke dat je weet over mijn als ik het ongedaan maken van zijn herladen in de laatste selectie's dus omvat dat en zijn ongedaan maken geschiedenis,
dat is soort van leuk.
Dus we kunnen deze naar beneden extruderen of we kunnen deze twee secties omhoog extruderen.
Laten we voor deze methode kiezen, omdat we dan minder hoeven te doen, wat altijd goed is
in 3D.
Dus laten we deze uitdrijven.
Dus om te extruderen is het een ander gereedschap zoals we deden met het insert edge loop gereedschap, maar deze is
in de edit mesh optie hier en ik ga het commando verschuiven omdat ik dit waarschijnlijk meer dan eens ga gebruiken.
En op dat punt zijn er veel mogelijkheden om dingen te doen.
En dit is waarom ik graag dingen toevoeg aan mijn eigen aangepaste plank, omdat ik de meeste van deze spullen niet goed ga
gebruiken.
We gaan waarschijnlijk niet eens de helft van dit spul behandelen, omdat je het gewoon niet zoveel gebruikt.
Dus maak ik graag mijn eigen plank met de gereedschappen die ik het meest gebruik.
Ik hoef niet steeds door al deze dingen heen te jagen.
Dus ik ga op het extrudeergereedschap klikken en ik ga ook dit soort gereedschapsinstellingen hier uitschakelen,
zodat we hier meer ruimte krijgen om te bekijken.
En nu hebben we dit kleine venster en dat geeft ons opties voor onze extrusie.
U kunt die opties hier ook zien en de ingangen, net als toen we de grootte van onze oorspronkelijke
kubus veranderden, hadden we die ingang hier beneden, de poly kubus ingang.
En het is er nog steeds, vijf tegen twee.
Dat zijn de dingen die we in de vorige les hebben veranderd.
En zo houdt het al deze inputs.
Weet je, toen we die splitranden toevoegden, wat ze splitring noemen, weet ik niet waarom ze het type taal dat ze gebruiken
veranderen in plaats van te zeggen insert loop, weet je, voor het gereedschap.
En nu zeggen ze hier dat ze een gespleten ring noemen.
En je ziet dat we randen hebben toegevoegd en er een paar hebben verwijderd en nu hebben we geëxtrudeerd.
Dus het bewaart de geschiedenis van het object.
Aan het eind zullen we ook alle geschiedenis wissen, zodat het een stuk schoner is als we klaar zijn met
het model.
Er zijn meerdere manieren om dit te gebruiken.
We kunnen dit gewoon aanklikken en slepen.
We kunnen het ook zien veranderen.
De lokale bevolking vertaalt dit ook met klikken en slepen.
Je kunt het ook hier zien veranderen.
We kunnen ook de dikte veranderen, dat is vergelijkbaar met de lokale Z-vertaling die ongeveer hetzelfde
doet.
En als je problemen hebt met klikken en ook, weet je, onthoud, als je zoiets doet, kun je
hier klikken en slepen.
Je kunt het hier ook met de middelste muis slepen.
En als het te snel gaat, komt dat waarschijnlijk door dit kleine taartgrafiekding en kun je de snelheid waarmee
het beweegt veranderen.
Dus dit is de langzaamste.
En als ik sneller moest gaan, kan ik dat een paar keer aanklikken en gaat het omhoog en hebben we het niet nodig in dit kleine
venster.
Het is eigenlijk ook die hier aan het veranderen.
Je kunt zien dat als ik deze of die verander, het de andere zal bijwerken, zodat je het op twee verschillende
plaatsen kunt krijgen.
En dit gaat super, super handig zijn bij het animeren van modellen.
Dit is een zeer nuttig instrument om preciezer te worden.
Dus laten we, je weet wel, de dikte maken, zoiets.
Het probleem is dat we een soort traptrede hebben in plaats van een soort rechte rand,
het soort diagonaal waar we voor gaan.
Als we naar de referentie kijken, krijgen we een beter beeld.
OK, nu hebben we een beter beeld.
We zien dat dit een langzame maar geen trage stap is.
Dus hoe lossen we dat op?
Laten we gaan en nog een nieuw hulpmiddel leren.
Dus laten we naar het gezicht gaan en laten we gewoon.
Elite, deze gezichten, en wees ook voorzichtig, je selecteert er geen gezichten door.
Dit is een veel voorkomende zaak.
Als ik mijn muis hierheen sleep, selecteer ik dingen aan de onderkant.
En om dat dubbel te controleren, kunt u ook gewoon naar wireframe gaan of laten we vier op ons toetsenbord drukken en dan
zijn we in wireframe.
Zo kun je door het object heen kijken en ervoor zorgen dat je niet iets aan de andere kant selecteert.
Dus om dat te verwijderen en terug te gaan naar de schaduwmodus en op vijf te drukken, kun je ook naar
deze modi gaan door er doorheen te gaan.
Dit is een textuur Mudgeeraba, dus die doet er niet toe.
Dus nu hebben we deze gaten die we moeten vullen.
We gaan naar mesh tools en gaan naar append, naar polygon, naar command shift.
En dat is mijn aangepaste zelf geselecteerd.
En nu zie je dat er een soort van gemarkeerde grenzen zijn.
Ik weet niet of dat superduidelijk is, maar dit is een dunner soort groen en dit is een dikker
groen.
Dus dat vertelt ons waar we kunnen selecteren en als we ons gereedschap in het viewport houden of, weet je, als we hier
beneden en linksonder kijken, staat er a naar polygoon om het object te activeren, klik dan op de eerste
rand die daar van afhangt.
Dus laten we een van deze randen selecteren en dan net als de andere.
En nu hebben we een soort brug die we gemaakt hebben en laten we op enter drukken en hetzelfde doen voor de andere kant.
En denk eraan, als we G hadden, kunnen we het gereedschap voor het laatste gebruik oproepen en hetzelfde doen en hier
een bruggetje maken en laten we er nog eens op slaan en hetzelfde doen voor deze gaten.
En je ziet dat we dat maar voor twee randen hoeven te doen en het vult de derde rand op.
En het is een Jigen.
Oeps, ik selecteerde het verkeerde ding, dus ik drukte op backspace en het opnieuw, oeps, dus het probeert naar een andere wie weet waarom het
probeert daarheen te gaan.
Maar ik nam niet op.
Ik probeer die rand te raken.
Wat ik graag doe is naar een uitzicht gaan waar er niets achter zit.
Juist.
Dus dat is zo'n beetje het enige wat ik kan selecteren als je er problemen mee hebt en op enter drukt.
En het lijkt erop dat het dat gekke ding dat iemand deed niet ongedaan maakte, druk op G, selecteer het object,
selecteer de rand en daar gaan we.
Het andere ding om in gedachten te houden, laat me op backspace drukken om dat ongedaan te maken.
Deze paarse dingen zijn pijlen.
Dus het vertelt je de richting van de rand.
Dus als ik een rand selecteer, zie je dat de pijlen in een bepaalde richting wijzen.
Ze gaan deze kant op.
Ze zijn enorm.
Dus het is moeilijk te zien.
Maar, weet je, ik denk dat als ik deze kies, ik het nog steeds kan doen.
Maar als je een probleem hebt waarbij je meer dan twee of drie randen hebt, kijk dan naar die paarse
pijlen en zie in welke richting het gaat als je problemen hebt om dat te laten werken.
Dus nu hebben we dit soort helling aan ons object.
Hoe cool is dat?
En we hebben dit achtergebied.
Is dat hetzelfde niveau als die?
Dus in deze les leerden we het gereedschap invoegen, het gereedschap Apollo extruderen, het gereedschap polygoon toevoegen.
We hebben drie nieuwe instrumenten geleerd.
We hebben veel geleerd.
En dat zijn instrumenten die je steeds weer gaat gebruiken.
Dus in de volgende les gaan we dit verder verfijnen.
We gaan wat randen afschilferen en meer details toevoegen.
Bedankt voor het kijken.