Welkom bij de volgende les, waarin we doorgaan met het toevoegen van details aan de Ghostbuster-val, en
in deze les gaan we wat afschuiningen toevoegen en dit soort voorpaneel hier toevoegen, zodat we er meer geometrie en
details aan toevoegen.
Laten we ons nu concentreren op die Bevell.
Dus het lijkt erop dat dit een behoorlijk afgeronde rand is, maar dat deze rand misschien
niet zo rond is als die daar, maar wel afgerond en deze is misschien iets scherper.
Dus dit kan zijn omdat dit een zelfgemaakt ding is en het is niet precies, je weet wel, exact bewerkt zoals het zou zijn als
het een echt ding was.
Dus afhankelijk van of je deze schuine kanten wilt verdelen, kun je dat doen en ze apart doen.
Ik zeg dat we ze allemaal samen doen, zodat het wat sneller gaat en je later meer details
kunt toevoegen of de Bevell apart kunt doen als je wilt.
Het enige wat ik wil doen voordat ik dat ook doe, is dit soort bodemsectie afwerken.
U ziet dat dit naar beneden gaat naar een soort voetafdruk die niet recht naar de vloer gaat.
Dus er is dit soort inzetgebied dat we kunnen doen met het poly-extrusie-gereedschap en het toevoegen van wat lussen en dingen die we geleerd
hebben.
Dus gaan we naar het gereedschap invoegen en ik ga naar de gereedschapinstellingen hier om ervoor te zorgen dat we
terug zijn bij de relatieve afstand.
En ik ga hier één soort gebied kiezen en dat gebruiken.
En dan ga ik naar de gezichtsmodus en selecteer alle gezichten.
Oeps, ik zit nog steeds op het gereedschap voor de binnenrandlus en ik ga de instellingen van het gereedschap nu uitzetten.
Dus gaan we naar de gezichtsmodus of kiezen we CU of wat dan ook om de gezichten
te selecteren.
Ga terug naar vijf en nu kies ik het extrudeergereedschap en trek een beetje dikte in.
Je ziet dat we de gezichten bij elkaar houden uit hebben staan, dus laten we dat aanzetten en als dit erin gaat, gaat het
allemaal samen.
Alleen gaat het ook omhoog.
Dus het enige probleem is dat dit omhoog gaat als we naar het vooraanzicht gaan.
Spatiebalk ingedrukt houden, klikken en slepen vanuit het midden, je ziet dat het omhoog gaat dus we kunnen dat later compenseren,
laten we gewoon de dikte erin brengen.
Dus het is niet alleen.
Hetzelfde, dus dat ziet er ongeveer goed uit, het lijkt alsof het er eigenlijk in gaat en misschien is er
nog een laag hier.
Dus laten we dat afhandelen.
Laten we naar de voorkant gaan en ik ga naar de verdict modus en ik ga alle onderste hoekpunten
selecteren.
Ik klik op W en dan druk ik op X. Nu houd ik X ingedrukt op mijn toetsenbord en dat klikt met het raster,
want ik wil dit op de vloer, dus het klikt met het raster.
Laten we nu nog een lus toevoegen zodat we het onderste gedeelte eruit kunnen halen, en hetzelfde doen als
net.
Laten we naar gezichtsmodus gaan, selecteer alle gezichten.
Oeps.
Nogmaals, ik zit nog steeds in de loop-modus.
Dus om daar vanaf te komen, selecteer alle gezichten, ga naar extruderen en extrudeer
dit.
En we willen gezichten bij elkaar houden zoals we eerder deden.
Laten we dat ergens tussen de voorkant en de rand invoegen.
Nu ga ik terug naar de hoekpunten, selecteer ze en houd X ingedrukt om ze weer naar de vloer te slepen.
Dus nu dat we banen hebben gecreëerd en nu dat we dit soort inlegwerk hier hebben gemaakt en ik om dat te doen voordat we de Bevell doen zodat
we al deze samen kunnen bevellen.
Laten we hierop terugkomen.
Het lijkt erop dat dit een redelijk afgeronde onderkant is.
Dus laten we de randen selecteren.
We willen beginnen met afschuinen.
We gaan naar de randstand.
Ik selecteer deze rand en die rand.
Deze kant en die kant.
Dus we gaan gewoon door en houden shift ingedrukt om meer dan één rand te selecteren.
En laten we eens kijken wat we hier beneden gaan doen.
Laten we deze hoeken later doen, want ze lijken niet zo op de afstand van een enveloppe.
Dus laten we alleen deze toppers doen.
Dus laten we Meche Bevell bewerken, ik ga naar command shift, klik erop om het toe te voegen aan onze plank.
En nu kunnen we zien dat het de randen begint te vervagen.
Deze heeft geen gereedschap dat tevoorschijn komt.
Dus we kunnen hier naar de Poly Bevell ingang gaan en het zal hier voor ons verschijnen zodat we de fractie kunnen
veranderen, wat is hoe ver het is.
We kunnen de segmenten veranderen. We zullen er veel meer nodig hebben.
En als je kunt zien dat ik klik en sleep.
Er gebeurt niet veel omdat het taartdiagram hier te traag is.
Versnel dat zodat ik hier meer secties kan toevoegen.
Cool.
Dus we hebben die twee afgerond.
En wat ik wil doen, eigenlijk, is deze dichter bij elkaar zetten, dus als ik naar de rand ga bij een dubbele
klik, zie je dit omdat nu.
Dit is dus een driehoek, dus bij mij houdt het alleen van quads alles op dit model tot nu toe als een quad,
dus vier zijden behalve dit.
Dus als ik erop dubbelklik, selecteert hij deze rand niet, omdat hij hier stopt op deze driehoek.
Wees je er dus van bewust dat Maya in dat opzicht niet van driehoeken houdt.
Dus nu ik geselecteerd heb, wil ik dit een beetje dichterbij brengen.
Het is dus een meer extreme hoek en selecteer deze randen opnieuw.
Cool, laten we naar Polly Bevell gaan en klikken op de invoer hier en laten we proberen het menu
op te roepen en meer segmenten toe te voegen, en dat ziet er goed uit.
Dus we gaan terug naar dit.
We kunnen ook langs deze rand zien dat het niet perfect is.
Het is niet perfect vlak, dus we kunnen ook aan deze randen meer Bevell toevoegen.
Dus gaan we naar het randgereedschap en we dubbelklikken hierop en selecteren alle randen
van het object.
Ik hou shift ingedrukt bij het selecteren en...
Ik ga deze onderste later doen, dus laten we de selectie van deze oproepen opheffen en deze rand selecteren.
Deselecteer door control ingedrukt te houden om dingen te deselecteren.
Sorry, dat heb ik niet vermeld, dus dubbelklik dat kan hier in.
Het is als deze controle klik sleep dit zo, en laten we deze randen ook afschuinen, dus we gaan terug naar het
klokgereedschap en dat ziet er een stuk beter uit team om het gereedschap op te halen en we kunnen deze fractie veranderen als we willen.
Dus ik had er misschien nog een segment bij, en de fractionele stop, gebaseerd op hoeveel ruimte hij
heeft, kan je zien dat hij tegen deze rand aanloopt.
Dus verder dan dat kan het niet gaan.
En ik denk dat dat goed is voor ons.
Maar weet dat in jouw geval, als je verder wilde gaan, het niet verder kan gaan dan die rand.
Dus je moet deze rand verplaatsen voordat je de schuine kant afsnijdt, zodat ik verder kan gaan dan dat.
Dus nu hebben we een veel mooiere rand hier.
Als je deze bekijkt, want deze hebben we niet Bevell.
Deze ziet er erg CG uit, erg precies en hard.
En deze is net iets zachter en voegt veel toe aan het model.
OK, dus het andere waar we hier tegenaan lopen is een normale situatie.
Normalen zijn hoe Miah weet in welke richting een gezicht staat.
Dus als we naar weergave gaan en we gaan naar polygonen, kunnen we gezichtsnormalen aanzetten.
Alex gaat ze hier uitschakelen en zo meteen weer.
Dus laten we normaal klokken en nu zie je dat we die groene pijltjes krijgen.
Dus dat vertelt je in welke richting de gezichten wijzen.
En voor het grootste deel wijzen ze allemaal in de goede richting.
Maar ik breng dit allemaal ter sprake omdat het invloed heeft op hoe ik het object bekijk en schaduw geef in deze soort van bijna nep, zoals schaduwmodus
die je kunt zien in de viewport.
Dus ik breng dit naar buiten omdat ik dat uitzet door gewoon op gezicht te klikken.
Normal's opnieuw, sluit dit.
Je kunt zien dat dit op een rare manier gearceerd is.
Als je hier weg klikt, is het een soort van, je weet wel, er is dit grijze gebied hier.
Het is breed.
Het is zoals wat hier gebeurt.
Dit ziet er raar uit.
Dus er zijn een paar verschillende dingen die we kunnen doen.
En eerst kunnen we de geometrie een beetje opschonen als we dat willen.
Je ziet hier dat we een probleem hebben dat een gezicht heeft.
Nou, dus je moet erop inzoomen en uitzoomen, weet je, dit heeft een gezicht, het sluit hier niet aan.
Het zou hier moeten aansluiten.
Dus er is geen voordeel hier.
Dus het is alsof het probeert dit gezicht over dit ding zonder rand te slepen.
En daarom is deze gearceerd en zie je een donker gebied aan de bovenkant.
En dan is het hier lichter.
Maar deze ziet er niet zo uit.
Dus we krijgen deze harde rand.
Dus als we naar het multisnijgereedschap gaan, laten we naar het maasgereedschap gaan en we gaan naar een multisnijder en we verschuiven dat
op een plank van twee uur.
Als ik daar op klik, kan ik een hoekpunt selecteren en een ander selecteren en dat wordt gehalveerd als ik op enter druk.
Dus nu hebben we ruimte om te beschrijven wat er werkelijk gebeurt.
Als ik vanaf hier selecteer, zie je dat het nog steeds op een rare manier gearceerd is.
Dat kunnen we zo oplossen.
Maar voordat we dat doen, moeten we de geometrie hier toevoegen, zodat het weet hoe dat gebied beschreven moet worden.
Dus we gaan naar multicar tool.
Laten we dat ook aan deze kant doen en op enter drukken.
Nu, als ik naar mass display ga en laat me hier inzoomen zodat je deze verandering kunt zien.
Als ik een netweergave en gemiddelde heb, zie je dat het hele model verandert.
Als ik naar massa display conform of set to face ga, denk ik dat is wat we nu willen.
Het ziet er goed uit.
Dus dat is maar één manier om dat op te lossen.
Nu we de normalen op het gezicht hebben ingesteld, zien we dat we harde randen krijgen
op de gebogen gebieden.
Nou, mijn computer denkt dat ik gelijk heb.
Als ik niet klik, krijgen we deze harde randen hier.
Je ziet het verloop van donker naar licht hier op deze stappen en haal dat
weg.
We selecteren het object en gaan harde randen verzachten.
En als we dat doen, worden de randen op de juiste plekken zachter en harder.
Dus nu hebben we niet van die rare gekleurde gebieden die we eerder kregen.
Dus dat is een manier om dat te omzeilen en die gladde gebieden er gladder uit te laten zien.
Dus we hebben in deze les heel wat gedaan met afkanten.
Dus ik ga verder en deze hier.
En in de volgende les gaan we dit detail van dit paneel toevoegen aan het object.
Bedankt voor het kijken.