Witamy w następnej lekcji, w której będziemy kontynuować dodawanie szczegółów do pułapki ghostbuster.
W tej lekcji dodamy niektóre skosy i dodamy tutaj ten panel przedni, abyśmy dodali do
niego więcej geometrii i szczegółów.
Skupmy się teraz na tym Bevilu.
Wygląda na to, że jest to dość zaokrąglona krawędź, ale ta krawędź może nie jest tak
zaokrąglona jak ta, ale jest tam zaokrąglona.
A ten jest może trochę ostrzejszy.
Może to być spowodowane tym, że jest to domowa sprawa i nie jest to dokładnie takie, jakie znamy, ponieważ byłoby
prawdziwe, gdyby było prawdziwe.
W zależności od tego, czy chcesz podzielić te skosy, możesz to zrobić i zrobić je oddzielnie.
Widzę to wszystko razem, abyś wiedział, że jest trochę szybszy i możesz dodać więcej szczegółów lub
zrobić fazę oddzielnie, jeśli chcesz w późniejszym czasie.
Jedną rzeczą, którą chcę zrobić, zanim to zrobię, jest dokończenie tego rodzaju dolnej części.
Widać, że idzie to w dół do pewnego rodzaju śladu, który nie idzie prosto w dół na
podłogę.
Jest więc pewien obszar, który możemy zrobić za pomocą narzędzia Poly Extrude i dodać trochę pętli i rzeczy, których
się nauczyliśmy.
Przejdźmy więc do narzędzia agilely insert.
Mam zamiar przejść do ustawień narzędzi tutaj, aby upewnić
się, że wróciliśmy na względną odległość i wybiorę jeden rodzaj obszaru tutaj i wykorzystam to, a następnie przejdę do
trybu twarzy i wybierz wszystkie twarze.
Ups, Nadal jestem w odpowiedzi, ale teraz wyłączyłem wszystkie ustawienia.
Przejdźmy do trybu twarzy, wybierzmy Q lub W chevre, aby wybrać twarze, a ja będę mieć cztery, aby
upewnić się, że wszystkie są wybrane.
Wróć do 5, a teraz wybiorę publiczne narzędzie Strood i najstarszą pulę o grubości,
którą widzimy trochę razem.
Więc włączmy to.
A jak to się stanie, wszystko pójdzie razem.
Jedyną rzeczą jest to, że również się podnosi.
Więc to jest jedyny problem, który polega na tym, że idzie do przodu.
Przytrzymując klawisz spacji, klikając i przeciągając od środka, widać, że idzie w górę.
Więc możemy to zrównoważyć później.
Po prostu
przynieś grubość, więc nie jest tak samo.
Więc to wygląda dobrze.
Wygląda na to, że faktycznie wchodzi i może jest tu kolejna warstwa.
Więc poradzimy sobie z tym.
Przejdźmy do widoku z przodu i przejdę do trybu, aby zobaczyć tryb i wybiorę wszystkie dolne
wierzchołki, które kliknę, a następnie zamierzam uderzyć X i przytrzymać X na moim klawiaturę, która zostanie przyciągnięta do
siatki, ponieważ chcę ją umieścić na podłodze, aby przyciągnęła do siatki.
Teraz dodajmy kolejną pętlę.
Kiedy mogę uzyskać tę dolną sekcję na zewnątrz.
Zrób to samo, co właśnie zrobiliśmy.
Przejdźmy do trybu twarzy.
Wybierz wszystkie twarze.
Ponownie jestem nadal w trybie pętli, więc odsuń się od tego, wybierz wszystkie
twarze, przejdź do wyciągnięcia i wyodrębnijmy to, gdy chcemy zachować twarze razem tak jak przedtem.
Zróbmy to gdzieś pośrodku.
Rodzaj przedniego końca i wstaw krawędź tutaj.
Teraz wróć do wierzchołków wybierz je i przytrzymaj X, aby ponownie przeciągnąć je na podłogę.
A więc Nello.
Teraz stworzyliśmy whoops.
Teraz stworzyliśmy tego rodzaju odcisk stopy.
I robię to wcześniej, aby wykonać fazowanie, abyśmy mogli skosić wszystkie te elementy razem.
Wróćmy do tego.
Wygląda na to, że jest dość zaokrąglona na dole.
Wybierzmy krawędzie.
Chcemy fazować fazowo, aby przejść do trybu krawędziowego.
Wybieram tę krawędź i krawędź tej krawędzi i tej krawędzi, więc właśnie
przechodzimy i przytrzymujemy przesunięcie, aby wybrać więcej niż jedną krawędź i zobaczmy, co
tutaj zrobimy.
Róbmy te rogi później, ponieważ nie będą one podobne do tych, które są tego samego rodzaju, co pętla
krawędzi.
Zróbmy te najlepsze.
Przejdźmy więc do Edit mash Bevil Mam na myśli przesunięcie polecenia, kliknij, aby edytować górną półkę.
A teraz widzimy, jak zaczyna skręcać krawędzie.
Teraz nie ma narzędzia, które się pojawi, abyśmy mogli przejść tutaj do wejścia wielowarstwowego i wyświetli nam to tutaj,
abyśmy mogli zmienić ułamek, czyli jak daleko możemy zmienić segmenty które będziemy
potrzebować o wiele więcej.
A jeśli widzisz, klikam i przeciągam, nie dzieje się tak dlatego, że wykres kołowy jest
tutaj zbyt wolny.
Przyspieszymy to, więc mogę dodać więcej sekcji tutaj.
Fajne.
Więc wyłączyliśmy tych dwóch.
A rzeczą, którą chcę zrobić, to przesunąć je bliżej siebie, aby przejść do krawędzi, aby
dwukrotnie kliknąć i zobaczyć, ponieważ teraz to.
To jest trójkąt.
W moich oczach podoba mi się tylko czwórka.
Wszystko w tym modelu do tej pory jest quadem, oznaczającym cztery strony z wyjątkiem tego.
Po dwukrotnym kliknięciu.
Dlatego nie wybiera tej pętli krawędzi, ponieważ zatrzymuje się tutaj w tym trójkącie.
Więc bądź świadomy, że moja ręka nie jest jak trójkąty w tym względzie.
Więc teraz, gdy mam lekki, że chcę po prostu przesunąć to nieco bliżej, to jest
bardziej ekstremalny kąt i wybierz te krawędzie ponownie.
Zadzwoń powiedział, że wielowarstwowy i / lub kliknij tutaj wejście, a następnie naciśnij t, aby wywołać menu i dodajmy
do tego więcej segmentów.
I wygląda to całkiem nieźle.
Jeśli więc wrócimy do tego, to widzimy też długo, bo nie jest idealnie, nie jest idealnie płaski.
Tak więc dodajemy więcej Bevil również do tych krawędzi.
Przejdźmy więc do narzędzia krawędziowego, a my dwukrotnie klikniemy to, a następnie wybieramy wszystkie krawędzie w
rodzaju zewnętrznych krawędzi tutaj obiektu, który po prostu przytrzymuję przesunięcie i wybieram je, a następnie wykonuję te dolne
później.
Więc odznacz wszystkie połączenia, które wybiera
Schiff, i przytrzymaj kontrolę, aby usunąć zaznaczenie.
Przepraszam, że nie wspomniałem o tym.
Kliknij więc dwukrotnie i wejdź tutaj, tak jak te kontrolne, kliknij niechęć do tego i zróbmy Bevil również te
krawędzie.
Więc wróć do narzędzia paska i wygląda to znacznie lepiej.
Uruchomiliśmy to narzędzie i możemy zmienić ten ułamek, jeśli chcemy dodać jeszcze jeden segment.
Tak więc ułamkowy przystanek w oparciu o to, ile ma miejsca, można zobaczyć, że jest w tym miejscu,
więc nie może iść dalej.
Sądzę, że jest to dla nas w porządku, ale wiedzcie, że w waszym przypadku, jeśli chcecie iść
dalej, nie możecie iść dalej, więc musielibyście przesunąć tę krawędź, zanim będziecie ścięci.
Więc może pójść dalej.
Teraz mamy o wiele lepszą przewagę.
Jeśli spojrzysz na te, ponieważ nie ukośnik ten jeden wygląda bardzo C-g bardzo dokładnie i mocno.
A ta jest tylko trochę bardziej miękka i dodaje wiele do modelu.
OK, więc druga rzecz, o której tu mówimy, to sytuacja normalna.
Normalne są tym, w jaki sposób Maya wie, w którą stronę skierowana jest twarz.
Jeśli więc przejdziemy do wyświetlania, kiedy schodzimy do wielokątów, możemy włączyć twarz normalną, może ją wyskoczyć i wyłączyć
i uzyskać drugi kliknięcie normalne.
A teraz widzisz, że mamy te wszystkie zielone małe strzały.
Mówi ci, w którą stronę skierowana jest twarz.
I w przeważającej części wszyscy wskazują we właściwy sposób.
Ale wszystko to podniosę, ponieważ wpłynie to na to, w jaki sposób moje poglądy i odcienie obiektu i tego rodzaju niemal fałszywego jak
tryb cieniowany, że można zobaczyć widok.
Podnoszę to, bo wyłączę to, klikając ponownie normalne, ponownie zamknij to.
Zobacz to jest trochę cieniowane w dziwny sposób, jeśli klikniesz tutaj, to jakbyś wiedział, że jest tam ten
szary obszar, to jest białe, to tak, jak to się tutaj dzieje, to wygląda dziwnie.
Jest więc kilka różnych rzeczy, które możemy zrobić.
I na początek możemy trochę wyczyścić geometrię, jeśli chcemy.
Widać tutaj, że mamy problem, który ma pewne znaczenie po powiększeniu
i pomniejszeniu, bo wiesz, że ma twarz.
To nie jest połączenie tutaj powinno się tutaj łączyć.
Więc nie ma tu żadnej przewagi, więc to tak jakby próbować przeciągnąć tę twarz na tę rzecz bez krawędzi.
I dlatego właśnie ten jest cieniowany, dziwny, widzisz, że ma on jak ciemny obszar na górze, a tu jest lżejszy, ale
ten nie wygląda tak samo, więc dostajemy tę twardą krawędź.
Jeśli więc przejdziemy do narzędzia dla wielu kotów, przejdźmy do narzędzi siatkowych, a my przejdziemy w wielo-cięcie i więcej przesunięcia
poleceń, które dodaje się do nas.
Jeśli kliknę, że mogę wybrać czasownik, aby zobaczyć i wybrać inny, a ja podzielę to na pół.
Jeśli uderzę enter.
Teraz mamy miejsce na to, aby opisać, co się właściwie dzieje.
Jeśli wybiorę tutaj ofertę, możesz zobaczyć, że wciąż jest cieniowana w dziwny
sposób, który możemy naprawić w ciągu sekundy, ale zanim to zrobimy, musimy dodać tutaj geometrię, aby wiedzieć, jak opisać ten obszar.
Dostajemy narzędzie dla wielu kotów.
Zróbmy to również po tej stronie i naciśnij Enter.
Teraz, gdy przejdę do wyświetlania siatki i pozwolę sobie powiększyć tutaj, abyśmy mogli zobaczyć tę zmianę.
Wyświetlemy średnią.
Możesz zobaczyć, że zmienia cały model.
Jeśli przejdę do wyświetlania siatki lub ustawię twarz, myślę, że jest to, czego teraz chcemy.
Wygląda to dobrze.
To tylko jeden sposób, aby to naprawić.
Teraz, gdy ustawiliśmy normalne na twarz, widzimy, że mamy tu dość ostre
krawędzie na zakrzywionych obszarach.
Mój komputer myśli, że klikam prawym przyciskiem, kiedy nie jestem.
Dostajemy tutaj te ostre krawędzie.
Rodzaj jego gradientu od ciemnego do jasnego tutaj i te kroki w rodzaju kolorów i aby pozbyć
się tego, wybierzmy obiekt i przejdź do zmiękczenia krawędzi utwardzania, a kiedy to zrobimy, zmięknie i stwardnieje
prawe krawędzie w odpowiednich obszarach.
Teraz nie mamy tu tych dziwnych, kolorowych obszarów, które mieliśmy przed sobą.
Jest to sposób na obejście tego problemu i sprawienie, aby te gładkie obszary wyglądały gładko.
W tej lekcji zrobiliśmy sporo z fazowaniem krawędzi.
Więc mam zamiar iść dalej i zakończyć ten tutaj tutaj i następną lekcję wszyscy zaczynamy dodawać ten
szczegół tego panelu do obiektu.
Dzięki za oglądanie.