Chào mừng bạn đến với bài học tiếp theo, nơi chúng ta sẽ tiếp tục thêm chi tiết vào bẫy Ghostbuster, và
trong bài học này, chúng ta sẽ thêm một số góc xiên và thêm loại mặt trước này ở đây để chúng ta thêm nhiều hình học
và chi tiết hơn cho nó.
Hãy tập trung vào Bevell này ngay bây giờ.
Vì vậy, có vẻ như đây là một cạnh khá tròn, nhưng cạnh này có thể không tròn
bằng cạnh đó, nhưng nó được làm tròn ở đó và cạnh này có thể sắc nét hơn một chút.
Vì vậy, điều này có thể là bởi vì đây là một thứ tự chế và nó không chính xác, bạn biết đấy, được gia công chính xác như
nếu nó là đồ thật.
Vì vậy, tùy thuộc vào nếu bạn muốn chia các góc xiên này, bạn có thể làm điều đó và làm chúng riêng biệt.
Tôi nói rằng chúng ta chỉ làm tất cả chúng cùng nhau để bạn biết đấy, nhanh hơn một chút và bạn có thể thêm chi
tiết hoặc thực hiện Bevell riêng nếu bạn muốn, vào một thời gian sau.
Một điều tôi muốn làm trước khi làm điều đó là hoàn thành phần dưới cùng này.
Bạn có thể thấy rằng điều này đi xuống một loại dấu chân không chỉ đi thẳng xuống sàn.
Vì vậy, có loại vùng chèn này mà chúng ta có thể làm với công cụ poly extrude và thêm một số vòng lặp và những thứ mà chúng ta
đã học được.
Vì vậy, chúng ta hãy đi đến công cụ thực sự chèn và tôi sẽ đi đến cài đặt công cụ ở đây để đảm bảo rằng chúng ta đang
quay trở lại khoảng cách tương đối.
Và tôi sẽ chỉ chọn một loại khu vực ở đây và sử dụng nó.
Và sau đó tôi sẽ chuyển đến chế độ khuôn mặt và chọn tất cả các khuôn mặt.
Rất tiếc, tôi vẫn đang sử dụng công cụ vòng lặp cạnh bên trong và tôi sẽ tắt cài đặt công cụ ngay bây giờ.
Vì vậy, hãy chuyển đến chế độ khuôn mặt hoặc chọn CU hoặc bất cứ điều gì để chọn các khuôn mặt và tôi sẽ có bốn để đảm bảo rằng
đó là tất cả những khuôn mặt được chọn.
Quay trở lại năm và bây giờ tôi sẽ chọn công cụ đùn và tôi sẽ chỉ kéo độ dày lên một chút.
Bạn có thể thấy chúng ta luôn giữ thể diện cho nhau, vì vậy hãy bật nó lên và khi điều này đi vào, tất cả sẽ
đi cùng nhau.
Điều duy nhất với điều này là nó cũng đang tăng lên.
Vì vậy, đó là vấn đề duy nhất có thực tế là điều này sẽ tăng lên nếu chúng ta đi đến chế độ xem chính diện.
Giữ phím cách, nhấp và kéo từ giữa, bạn có thể thấy nó đang đi lên để chúng ta có thể bù đắp điều
đó sau này, chúng ta hãy đưa độ dày vào.
Vì vậy, nó không chỉ.
Giống nhau, vì vậy có vẻ đúng, có vẻ như có nó thực sự nó đi vào và có thể có một lớp
khác ở đây.
Vì vậy, hãy đối phó với điều đó.
Hãy đi đến phía trước của bạn và tôi sẽ chuyển sang chế độ phán quyết và tôi sẽ chọn tất cả các đỉnh
dưới cùng.
Tôi sẽ nhấp vào W và sau đó tôi sẽ nhấn X. Bây giờ tôi sẽ nhấn giữ X trên bàn phím của mình và nó sẽ
gắn vào lưới vì tôi muốn nó nằm trên sàn để nó sẽ bắt vào lưới.
Bây giờ chúng ta hãy thêm một vòng lặp khác để chúng ta có thể lấy phần dưới cùng này ra, làm tương tự như chúng ta vừa
làm.
Hãy vào chế độ khuôn mặt, chọn tất cả các khuôn mặt.
Ối.
Một lần nữa, tôi vẫn đang ở chế độ vòng lặp.
Vì vậy, giống như bạn để thoát khỏi điều đó, chọn tất cả các khuôn mặt, đi đến phần đùn và chúng ta chỉ việc đùn cái
này ra.
Và chúng tôi muốn giữ thể diện cho nhau như chúng tôi đã làm trước đây.
Hãy để điều đó ở đâu đó giữa giao diện người dùng và cạnh chèn ở đây.
Bây giờ tôi sẽ quay lại các đỉnh, chọn chúng và giữ phím X để kéo chúng lên sàn một lần nữa.
Vì vậy, bây giờ chúng tôi đã tạo ra công ăn việc làm và bây giờ chúng tôi đã tạo ra loại dấu chân gắn liền ở đây và tôi làm điều đó trước khi chúng tôi làm Bevell để chúng
tôi có thể vát tất cả những thứ này lại với nhau.
Hãy quay lại vấn đề này.
Có vẻ như đây là một khá tròn ở phía dưới.
Vì vậy, chúng ta hãy chọn các cạnh.
Chúng tôi muốn bắt đầu vát.
Chúng tôi sẽ chuyển đến chế độ cạnh.
Tôi sẽ chọn cạnh này và cạnh đó.
Cạnh này và cạnh kia.
Vì vậy, chúng tôi chỉ đi qua và giữ phím shift để chọn nhiều hơn một cạnh.
Và hãy xem chúng ta sẽ làm gì ở đây.
Hãy làm những góc này sau, bởi vì nó sẽ không giống với những góc này giống như khoảng cách của một
phong bì.
Vì vậy, hãy chỉ làm những cái hàng đầu này.
Vì vậy, chúng ta hãy vào chỉnh sửa Meche Bevell, tôi sẽ chuyển lệnh, nhấp vào nó để thêm nó vào giá của chúng ta.
Và bây giờ chúng ta có thể thấy nó bắt đầu làm vát các cạnh.
Bây giờ, cái này không có công cụ bật lên.
Vì vậy, chúng ta có thể đi tới đầu vào Poly Bevell và nó sẽ bật lên cho chúng ta ở đây để chúng ta có thể thay
đổi phân số, đó là khoảng cách của nó.
Chúng tôi có thể thay đổi các phân đoạn, mà chúng tôi sẽ cần nhiều phân đoạn khác.
Và nếu bạn có thể thấy, tôi đang nhấp và kéo.
Không có nhiều điều xảy ra là do biểu đồ hình tròn ở đây quá chậm.
Tăng tốc độ để tôi có thể thêm nhiều phần hơn ở đây.
Mát mẻ.
Vì vậy, chúng tôi đã làm tròn hai điều đó.
Và điều tôi muốn làm, thực sự, là di chuyển chúng lại gần nhau hơn, vì vậy khi tôi đi đến rìa bằng cách nhấp đúp, bạn
có thể thấy điều này bởi vì bây giờ.
Đây là một hình tam giác, vì vậy trong tôi nó chỉ thích tất cả mọi thứ trên mô hình này cho đến nay là một hình tứ giác, có
nghĩa là bốn cạnh ngoại trừ điều này.
Vì vậy, khi tôi nhấp đúp vào nó, đó là lý do tại sao nó không chọn cạnh này, bởi vì nó dừng lại ở đây trên hình tam giác này.
Vì vậy, chỉ cần lưu ý rằng Maya không thích hình tam giác về mặt đó.
Vì vậy, bây giờ tôi đã chọn, tôi chỉ muốn di chuyển điều này gần hơn một chút.
Vì vậy, nó là một góc cực hơn và chọn lại các cạnh này.
Tuyệt vời, hãy đến Polly Bevell và nhấp vào đầu vào ở đây và hãy thử hiển thị menu
và thêm nhiều phân đoạn vào này, và điều đó trông khá ổn.
Vì vậy, chúng ta quay trở lại điều này.
Chúng ta cũng có thể thấy dọc theo cạnh này, nó không hoàn hảo.
Nó không hoàn toàn phẳng, vì vậy chúng tôi thực sự có thể thêm nhiều Bevell vào các cạnh này.
Vì vậy, chúng ta hãy đi đến công cụ cạnh và chúng ta sẽ nhấp đúp vào điều này và hãy chọn tất cả các cạnh để loại các cạnh hướng ra bên
ngoài ở đây của đối tượng.
Tôi chỉ cần giữ sự thay đổi trong việc chọn chúng và.
Tôi sẽ thực hiện các lệnh dưới cùng này sau, vì vậy hãy bỏ chọn tất cả các lệnh gọi đó, chọn cạnh này.
Bỏ chọn bằng cách giữ phím điều khiển để bỏ chọn mọi thứ.
Xin lỗi, tôi đã không đề cập đến điều đó, vì vậy hãy nhấp đúp để có thể truy cập vào đây.
Nó giống như những cú nhấp chuột điều khiển kéo nó như vậy, và chúng ta cũng hãy vát các cạnh này, vì vậy chúng
ta quay lại công cụ chuông và có vẻ như nhóm kéo công cụ lên sẽ tốt hơn rất nhiều và chúng ta có thể thay đổi phần này nếu chúng ta muốn.
Vì vậy, tôi có thể có thêm một phân đoạn nữa trong đó, và do đó, phân đoạn dừng lại, dựa trên lượng phòng
của nó, bạn có thể thấy nó đang chạy vào rìa này ở đây.
Vì vậy, nó không thể đi xa hơn thế.
Và tôi nghĩ điều đó ổn cho chúng tôi.
Nhưng chỉ cần biết rằng trong trường hợp của bạn, nếu bạn muốn đi xa hơn, nó không thể đi xa hơn cạnh đó.
Vì vậy, bạn phải di chuyển cạnh này trước khi vát để tôi có thể đi xa hơn thế.
Vì vậy, bây giờ chúng tôi có một cạnh đẹp hơn nhiều ở đây.
Nếu bạn nhìn vào những thứ này, bởi vì chúng tôi đã không Bevell cái này.
Cái này trông rất CG, rất chính xác và khó.
Và cái này chỉ mềm hơn một chút và nó bổ sung rất nhiều cho mô hình.
OK, vì vậy điều khác mà chúng ta gặp phải ở đây là một tình huống bình thường.
Những người bình thường là cách Miah biết khuôn mặt đang phải đối mặt với hướng nào.
Vì vậy, nếu chúng ta đi đến hiển thị và chúng ta đi xuống đa giác, chúng ta có thể bật mặt bình thường, nó sẽ bật ra điều này.
Alex sẽ tắt chúng ở đây và một lần nữa trong một giây.
Vì vậy, hãy giao diện đồng hồ bình thường và bây giờ bạn có thể thấy chúng tôi nhận được những mũi tên nhỏ màu xanh lá cây này.
Vì vậy, điều đó cho bạn biết hướng mà các khuôn mặt đang chỉ.
Và phần lớn, tất cả chúng đều trỏ đúng hướng.
Nhưng tôi đề cập đến tất cả những điều này bởi vì nó sẽ ảnh hưởng đến cách nhìn của tôi và bóng râm của đối tượng trong loại gần như giả mạo, như chế độ bóng
mờ mà bạn có thể thấy trong khung nhìn.
Vì vậy, tôi đưa nó ra vì tôi sẽ tắt nó chỉ bằng cách nhấp vào khuôn mặt.
Bình thường trở lại, đóng này.
Bạn có thể thấy đây là loại bóng mờ một cách kỳ lạ.
Nếu bạn nhấp vào đây, bạn biết đấy, có một vùng màu xám ở đây.
Nó rộng.
Nó giống như những gì đang xảy ra ở đây.
Đây là điều này trông kỳ lạ.
Vì vậy, chúng ta có thể làm một số việc khác nhau.
Và trước hết, chúng ta có thể làm sạch hình học một chút nếu chúng ta muốn.
Bạn có thể thấy ở đây chúng tôi có một vấn đề mà điều này có một mặt.
À, vậy bạn phải phóng to và thu nhỏ, bạn biết đấy, cái này có một khuôn mặt, nó không kết nối ở đây.
Nó sẽ kết nối ở đây.
Vì vậy, không có cạnh ở đây.
Vì vậy, nó giống như nó đang cố gắng kéo khuôn mặt này qua thứ này mà không có góc cạnh.
Và đó là lý do tại sao cái này được tô bóng ở nơi bạn có thể thấy nó giống như một vùng tối ở trên cùng ở đây.
Và sau đó nó nhẹ hơn ở đây.
Nhưng cái này trông không giống nhau.
Vì vậy, chúng tôi nhận được cạnh khó khăn này.
Vì vậy, nếu chúng ta đi đến công cụ cắt nhiều lần, hãy chuyển đến công cụ lưới và chúng ta sẽ đi xuống một lần cắt nhiều và chúng ta sẽ ra lệnh thay
đổi nó ở thời hạn hai giờ.
Nếu tôi nhấp vào đó, tôi có thể chọn một đỉnh và chọn một đỉnh khác và nó sẽ cắt nó làm đôi nếu tôi nhấn enter.
Vì vậy, bây giờ chúng tôi có chỗ cho điều đó để mô tả những gì đang thực sự xảy ra.
Nếu tôi chọn tắt ở đây, bạn có thể thấy nó vẫn được tô bóng một cách kỳ lạ.
Chúng tôi có thể khắc phục điều đó trong một giây.
Nhưng trước khi chúng ta làm điều đó, chúng ta cần thêm hình học vào đây để nó biết cách mô tả khu vực đó.
Vì vậy, chúng ta sẽ sử dụng công cụ đa hướng.
Hãy làm điều đó với bên này và nhấn enter.
Bây giờ, nếu tôi đi đến hiển thị hàng loạt và để tôi phóng to ở đây để bạn có thể thấy sự thay đổi này.
Nếu tôi có màn hình lưới và trung bình, bạn có thể thấy nó thay đổi toàn bộ mô hình.
Nếu tôi đi đến quy tắc hiển thị hàng loạt hoặc thiết lập đối mặt, tôi nghĩ đó là những gì chúng tôi muốn bây giờ.
Nó có vẻ đúng.
Vì vậy, đó chỉ là một cách để khắc phục điều đó.
Bây giờ chúng tôi đã thiết lập các tiêu chuẩn cho khuôn mặt, chúng tôi có thể thấy rằng chúng tôi đang loại bỏ các cạnh
cứng này ở đây trên các khu vực cong.
Chà, máy tính của tôi nghĩ rằng tôi đúng.
Nhấp vào Khi tôi không, chúng tôi nhận được những cạnh cứng ở đây.
Bạn có thể thấy gradient này từ tối sang sáng ở đây theo các bước màu sắc này và loại bỏ
điều đó.
Hãy chọn đối tượng và đi để làm mềm các cạnh cứng.
Và khi chúng tôi làm điều đó, nó sẽ làm mềm và cứng các cạnh ở đúng khu vực.
Vì vậy, bây giờ chúng ta không có những vùng màu kỳ lạ ở đây mà chúng ta đã nhận được trước đây.
Vì vậy, đó là một cách để giải quyết vấn đề đó và làm cho những vùng da mịn màng này trông mịn màng hơn.
Vì vậy, chúng tôi đã thực hiện khá nhiều trong bài học này với các cạnh vát.
Vì vậy, tôi sẽ tiếp tục và điều này ở đây.
Và bài tiếp theo chúng ta sẽ bắt đầu thêm chi tiết của bảng điều khiển này vào đối tượng.
Cảm ơn đã xem.