In deze les gaan we verder met het aanbrengen van details op deze Ghostbuster-val, dus in de vorige les hebben we de
randen wat afgeschuind.
Laten we dat eerst afmaken.
Ik merkte dat mijn model op een gegeven moment ongecensureerd werd.
Je kunt zien dat het hier niet helemaal gecentreerd is.
Dus alles wat ik moet doen is de spatiebalk ingedrukt houden, hier in het midden klikken, naar mijn rechteraanzicht gaan en ik kan
zien dat het niet op één lijn staat met het handvat.
Dus ik kan gewoon X ingedrukt houden en met het verplaatsingsgereedschap geselecteerd, kan ik het naar het midden slepen.
Dus nu ik kan vertellen dat het met alles is ingesteld en we klaar zijn om verder te gaan.
Dus als zoiets gebeurt, is het niet erg.
Weet je, zoek het uit en breng het terug naar het centrum.
Je kunt, je weet wel, de spil veranderen als het nodig is, al dat soort dingen.
Dus heb niet het gevoel dat je altijd vastzit of dat je niets kunt veranderen.
Weet je, het is gewoon een kwestie van vertrouwd raken met deze instrumenten en ze beginnen te gebruiken.
Dus één ding dat ik wil doen is dit type Bevell hier snel aan meer gebieden toevoegen.
Dus het lijkt erop dat ik dat gedaan heb.
Ik sleepte dit met de middelste muis terwijl ik het manipulatiegereedschap had geselecteerd.
Dus wees daar voorzichtig mee en je kunt dat altijd herstellen.
Laten we de randen selecteren.
Juist.
Klikken Naar rand en we gaan door en selecteren met shift de randen die we willen afschuinen en dubbelklikken.
Het lijkt erop dat ik per ongeluk reshift niet ingedrukt had.
Dus houd shift ingedrukt en dubbelklik deze in deze hoeken.
Ik ga de onderste hoek apart doen omdat ik wil dat die ook een ander soort Bevell Andsnes
hebben dan deze.
En deze.
En deze zijn misschien niet super schoon omdat we ze apart van de zijkanten doen, idealiter
doen we ze samen omdat hun snijpunt misschien wat vuil is.
Dus we zullen zien of dat werkt.
Zo niet, dan kunnen we dat overslaan.
En, weet je, je kunt de riem van eerder losmaken en teruggaan naar dat.
Dus nu hebben we dat geselecteerd.
We kunnen naar Bevell gaan en.
Ja, je ziet in deze hoeken, als we dit niet samen doen, zijn ze een beetje scheef.
We kunnen dat altijd repareren als dat nodig is.
En het lijkt erop dat ik hier ook een rand heb gemist.
Dus laten we teruggaan naar Bevell en dan naar de Polly Bevell invoer die we hier gemaakt hebben.
We kunnen op T drukken om de opties op te roepen als we willen, en de grootte aanpassen om het duidelijker te maken.
En laten we hier naar een hogere fractie gaan en ten minste één segment toevoegen en het gaat naar de objectmodus zodat we dat kunnen zien en deselecteren
het ziet er naar uit dat het aardig gelukt is.
Het enige wat we hier moeten oplossen is deze kruising.
Dus als je toevallig deze Bevell apart doet en er zijn rare dingen zoals dit, weet je, dit is modelleren.
Dit is, weet je, dingen on the fly creëren, verschillende beslissingen nemen en dan dingen repareren als
ze niet werken.
Dus wat we kunnen doen is een beetje multicultureel hier toevoegen en we kunnen die rand toevoegen en we kunnen dat ook
hier onderaan doen.
En druk op enter en als ik naar het werkwoord ga om te zien.
en hier inzoomen zodat ik iets kan raken, we zijn zo dichtbij dat
het moeilijk te zien is.
Laten we naar de randmodus gaan en de randen die we niet nodig hebben verwijderen.
Eigenlijk hebben we deze nodig.
En het midden, wat controle klikken en slepen.
Dus nu ga ik shift rechts, klik op delete EDG.
En nu hebben we dat.
Dus laten we naar de vertexmodus gaan en dit gewoon omhoog slepen, en als we het precies willen, kunnen we naar een
orthografische cameraweergave gaan zodat we het in lijn met al het andere kunnen zien en het gewoon omhoog slepen.
Dus het is in lijn met deze lijn hier.
We kunnen het ook vertexnappen, door V ingedrukt te houden, en nu weten we dat het in lijn is.
We zien dat die hier beneden ook gerepareerd moeten worden.
Ik laat dat even voor wat het is en laat jou dat oplossen als je wilt.
Maar dat is hoe je dit soort kruispunten oplost.
Het lijkt erop dat die ook gerepareerd moet worden.
Dus ik hou de spatiebalk ingedrukt en klik in het midden om bij de juiste camera te komen en houd V ingedrukt
om die naar de juiste plek te slepen.
En dan teruggaan naar het perspectief met de spatiebalk ingedrukt slepen, klikken en slepen.
Dus zo lossen we dat soort kruispunten op.
Als dat ding zich voordoet, als zoiets gebeurt.
En nogmaals, dat maakt deel uit van het flexibel modelleren, want je zegt dat je een supervisor had en nu willen ze meer vellingen
toevoegen en je hebt al die vellingen al gedaan.
Weet je, dingen gebeuren niet perfect van de ene stap naar de andere.
Je moet je dus kunnen aanpassen om de instrumenten goed genoeg te kennen om het model zo nodig aan te passen.
En nogmaals, ik laat die nu voor de tijd liggen.
Het lijkt erop dat we dat op elke hoek moeten doen.
Maar omwille van de tijd laten we dat achterwege en kijken we naar deze randen.
Ik wil gewoon de hoekstukken selecteren en ik wil dat het helemaal naar de rand gaat daar aan de binnenkant.
Dus laten we deze gebieden die we niet nodig hebben controleren en controleren of alles geselecteerd
is.
Nu ook de zijkant, gewoon dubbelklikken en control klikken om de selectie ongedaan te maken. Oeps, ik heb blijkbaar op
de verkeerde plek uitgezoomd.
Dus één ding heb ik net gedaan sorry, het is een gewoonte.
Ik ben gewend dit gereedschap te gebruiken, dus ik zal het wat rustiger aan moeten doen.
Ik weet niet helemaal zeker wat er net gebeurd is.
The View ging gewoon weg.
Dus het eerste wat ik deed was op de beugeltoets van het toetsenbord drukken.
En dan ga je terug naar je vorige cameraweergave.
En zo kunnen we schakelen tussen waar de camera ook heen ging.
Ik ben er niet helemaal zeker van dat ik misschien een die alles omlijst en weet je, wie weet waarom het zo ging.
Dat hoort soms bij het werken in 3D.
Maar ja, druk op bracket en je kunt terug naar de vorige cameraweergave als je ooit, je weet wel, gemist
hebt waar je heen ging of zoiets.
Dingen gaan soms mis.
En ja, je kent het gereedschap goed genoeg.
Het is niet zo erg om terug te gaan naar waar je was.
OK, dus we hebben die gedaan.
Dus die heb ik apart gedaan omdat ik terug wil naar Polly Bevell hier bij TI.
We kunnen het ook vanuit dit menu doen.
Maar het lijkt me gewoon beter om deze drijvende te gebruiken.
Laten we de fractie vergroten.
En ik heb dit apart gedaan omdat ik deze apart wilde doen.
En het lijkt erop dat we verboden worden door dit interieur stuk hier.
Dus het zit hier vast.
Breder dan dat kan ik niet gaan.
Dus laten we dit ongedaan maken.
En we hebben de selectie.
In plaats van de selectie opnieuw te maken, maken we een snelle selectieset.
Dus dat is gewoon een manier om die selectie terug te krijgen zonder alles opnieuw te moeten doen.
Dus we gaan naar maken, gaan naar sets en selecteren snel een set en we zeggen gewoon niveau randen.
We hoeven dit niet eens een naam te geven want we zullen het waarschijnlijk zo meteen hier verwijderen
en we zullen zeggen, OK, dus nu kunnen we het selecteren en we kunnen die selectie zeggen voor later.
Dus laten we dit soort randen hier verwijderen
zodat we een groter bereik hebben in de Bevell.
En nogmaals, dit lijkt misschien vervelend werk, maar dit is gewoon modelleren.
Dit hoort bij het modellenwerk als je in het modellenwerk wilt.
Nou, wat gebeurt er hier?
Als je wilt gaan modelleren, is dit gewoon een onderdeel van het modelleren om, zoals ik een minuut
geleden zei, tegen problemen aan te lopen en ze dan op te lossen.
Dus die hebben we allemaal geselecteerd.
Dus druk op shift, hou shift ingedrukt en klik rechts om de rand te verwijderen.
Dus als we nu naar de schuine kanten gaan.
Laten we gewoon snel gaan selecteren, sets toezeggingen selecteren, nu hadden we een selectie, dus we hebben iets geleerd in dat proces
van probleemoplossing.
Dus nu we dat hebben, kunnen we teruggaan naar het gereedschap Bevell en als we de fractie hier trekken.
We zouden veel verder moeten kunnen gaan.
Oh, nee, daar zitten we aan vast, dus ik denk dat we hier moeten doen, want we zitten nog steeds vast aan deze
interieurstukken.
We zullen moeten creëren.
Of sorry, we moeten deze lijn hier deselecteren, dus laten we dit ongedaan maken en met controle slepen.
Dus, nogmaals, telkens als ik iets in mijn hoofd modelleer, heb ik een idee van hoe het zou moeten
werken, maar, weet je, het is niet helemaal zeker of dat ook zo zal zijn.
Laten we nu naar Polly Bevell gaan.
Daar gaan we.
Dus laten we inzoomen en.
Eens kijken of we de segmenten hier kunnen vergroten.
En.
Laten we naar de objectmodus gaan en kijken hoe dat eruit ziet.
Het ziet er goed uit.
Dus één ding dat je misschien opvalt is deze soort lijn hier.
En ik denk dat dat komt omdat we hier niet de geometrie hebben om dit gebied te ondersteunen.
Wat we kunnen doen is naar de multicar tool gaan en hier klikken en naar de rand gaan.
Het ontbreekt.
Doe hetzelfde voor deze kant.
En als we nu naar de objectmodus gaan en wegklikken, is het er nog steeds, ik bedoel, niet zo erg.
Nu zijn de hoeken afgeschuind.
Laten we verder gaan met het maken van het paneel aan de rechterkant.
Dus laten we een nieuw object maken.
We gaan naar de poly modeling plank, maken een kubus, brengen het naar boven.
De meeste dingen die ooit gemodelleerd worden in Maya, beginnen met een kubus of een bol of zoiets simpels, en dan voeg je
er later complexiteit aan toe.
Dus gebruik ik het schaalgereedschap om de grootte te veranderen en het ongeveer op de juiste plek te krijgen.
We kunnen dus eigenlijk gewoon hetzelfde doen als voorheen.
Dus niet D en V en Vertex ingedrukt houden, maar de rand, de verste rand, vastzetten en dan teruggaan naar de manipulatiemodus
en dan V ingedrukt houden met het normale verplaatsingsgereedschap.
En dus nu ook, als we het schalen, moet het schalen vanaf dat gezicht.
We hoeven ons geen zorgen te maken, zoals in de val zelf.
En dit is belangrijk om te doen om een apart stuk te hebben, want als we later materialen
toevoegen, willen we een ander object hebben.
U ziet hier, het heet P Cube drie, en we kunnen deze dingen een naam geven als we dit willen
opruimen.
Maar in principe is dit een apart object.
We kunnen het zien in de outliner.
Dus we weten dat het een apart object is.
Dus het kan een ander materiaal hebben, want als we naar de referentie kijken, is dit een soort aluminium
metaal en dit is zwart geschilderd of zoiets.
Dus het is goed om die gescheiden te hebben.
OK, dus laten we naar de randen gaan hier.
Laten we rechts klikken en naar edge mode gaan.
Ik selecteer gewoon alles en bevel alles samen.
En als we teruggaan kan ik het hier aanklikken, maar ik ga graag terug naar de aangepaste plank.
Dus ze is alles een beetje georganiseerd en gaan naar poly niveau en laten we gewoon de segmenten verhogen naar twee.
En rechts klikken om naar de objectmodus te gaan en klikken en slepen, natuurlijk, naar de objectmodus optie hier.
En laat hem gaan.
Dus nu hebben we dat.
Laten we eens kijken naar het maken van de schroeven hier, we hebben deze soort halfronde uiteinden die erin gaan en dan ziet dit eruit
als een cilindervormige schroef.
Dus laten we dit maken en je een ander gereedschap laten zien dat een boolean heet.
Dus gaan we naar de poly malling plank, creëren een bol, en laten we dit alles groeperen en wat verschuivingen, door alles te selecteren in de outliner
en op commando te drukken.
En dat zal alles groeperen wat we deze val of Gbps val kunnen noemen.
En druk op enter en nu kan ik met dat geselecteerd, op commando H of sorry ik kan control age drukken en dan verberg
ik het.
Dus nu kan ik me concentreren op waar ik hier aan werk.
Je ziet hier een soort gradatie zodat we weten dat het verborgen is.
En om dat terug te krijgen kunnen we gewoon shift H indrukken.
OK, dus met deze angst, laten we zijn schroef en set hier maken.
Dus laten we dit verkleinen, en ik wil alle gezichten aan de buitenkant selecteren.
Dus ik ga klikken en slepen en selecteer al die gezichten.
Ik ga naar de aangepaste plank en ga naar extruderen en met gezichten samen uit, ga ik de dikte vergroten
en ik druk op het kleine taartdiagram hier om dat langzamer te laten gaan.
En ik kan dit bekijken vanuit een bovenaanzicht, spatie ingedrukt houden, klikken en naar bovenaanzicht
gaan.
En ik kan zien hoe ver ik wil dat dit de schroefkop beïnvloedt.
Dus zoiets.
Ik denk dat ik terug ga naar perspectief en rechts.
Klik naar de Objectmodus.
Druk op de R voor schaal en schaal omhoog en de Y hier, sleep dit naar beneden en we willen dat dit zo ver naar binnen gaat als we denken
dat de schroef moet gaan.
Dus misschien vrij ver, zoiets.
We kunnen een wireframe krijgen waar we op wachten.
Ik zie dat het niet helemaal tot de helft gaat.
Dus, weet je, omdat dit minstens de helft uitsteekt, is het meer een pannenkoekvorm.
We kunnen eigenlijk gewoon doorgaan en dat doen met de bol.
Laten we naar het rechteraanzicht gaan en naar de gezichtsmodus.
Juist.
Klik op de bol en ga naar het gezicht.
En ook, als dat ooit gebeurt, gaan we de modus verplaatsen.
En nu zit je in een heel nieuw menu.
Je kunt gewoon teruggaan naar degene die hier grijs is en dan gaan we terug naar dat menu.
Of je kunt gewoon de rechtermuisknop loslaten terwijl je niets geselecteerd hebt.
En ik breng je terug naar dit.
We gaan naar de gezichten, klikken en slepen alle gezichten onder de helft.
Hier kunnen we zien dat dit onze grond is, vlak of nul.
Dus we kunnen die vier gezichten gewoon wissen.
Je hoeft niets speciaals te doen.
Je kunt ze gewoon verwijderen met de delete toets op het toetsenbord.
Dus gaan we terug naar de objectmodus en dan kunnen we dit verkleinen, zodat het meer de vorm van een
pannenkoek krijgt.
Nu kunnen we dit naar beneden verplaatsen tot iets als dit.
We willen er niet helemaal doorheen, dus laten we een klein gaatje over aan de onderkant.
Dus laten we teruggaan naar perspectief, spatiebalk ingedrukt houden en dan vijf om terug
te gaan naar gearceerd en met de bol hier geselecteerd en dan deze geselecteerd, kunnen we naar mesh bullion en booleans zijn eigenlijk een manier
om een object af te trekken of toe te voegen aan een ander.
Dus nu we dat gedaan hebben, willen we een verschil.
Dus laten we daarop klikken en boem, we hebben een verschil en we hebben onze schroef.
Dus dat is super handig.
Je hoeft niet elk hoekje te modelleren en het is als, weet je wat, deze randen op een bol, hoe
krijg je dat eigenlijk?
Dus het is leuk om af en toe een boolean te hebben.
Ze kunnen wat onhandig zijn en je moet de dingen in de juiste volgorde selecteren.
Dus als ik het niet in die volgorde deed, als ik selecteerde, laat me dan in de rij staan om terug te gaan naar mijn gereedschap.
En soms heeft mijn geest een klein buggy ding waarbij ik de viewport een beetje moet schudden of de viewport moet gebruiken en
dan laat het me weer gereedschappen gebruiken.
Dus je kunt soortgelijke bugs tegenkomen als je het gebruikt.
Dus ik ga op een andere manier selecteren.
Nu zie je dat het andersom doet, dus je moet ervoor zorgen dat je het in de juiste volgorde selecteert en dat je
de juiste boolean gebruikt.
En daarom heb ik het menu hier afgescheurd, want het is leuk om het te hebben voor het geval je het verpest, weet
je, ga je gang en gebruik het opnieuw en opnieuw zodat we dat kunnen afsluiten.
We hebben dit gemaakt en nu brengen we onze val terug.
En ook, nu we naar Aulani kijken, zie je dat het al deze geschiedenis creëert als je een boolean
doet.
Weet je, als we kijken naar de invoer hier, hebben we de gezichten verwijderd.
Dus het zegt verwijder component.
We hebben geëxtrudeerd.
Je weet wel, het combineert de input van de twee stukken en dan heb je deze boolean.
Het wordt dus erg rommelig en dan ontstaan deze lege vormen en die zijn vrij nutteloos en kunnen in de toekomst zelfs
schadelijk zijn.
Dus als je een boolean doet en je weet dat je het gedaan hebt en je bent er klaar mee, dan is het goed om dat stukje
geometrie op te ruimen en de geschiedenis te wissen.
Dus ga naar bewerken, verwijderen per type in geschiedenis.
U wilt er zeker van zijn dat u niet alles per type verwijdert.
Als er staat dat u alles moet wissen, betekent dat alles in uw scène, niet alleen wat u hebt geselecteerd.
Dit is dus een zeer belangrijk onderscheid op dit moment.
Dat is niet hetzelfde.
OK, verwijderen op type is wat je hebt geselecteerd.
Alles verwijderen per type.
Is alles in je scène we willen het gewoon doen.
We hebben geselecteerd dus we gaan naar verwijderen per type en gaan naar geschiedenis en je ziet dat al die ingangen
weg zijn en al die lege groepen hier zijn weg.
Dus het is veel schoner om te doen als je eenmaal zo'n boolean doet.
Dus laten we hierop klikken en het verschuiven om het terug te brengen en te verbergen en laten we de
bol hierheen brengen en het 90 graden draaien door te klikken.
Dat is het intikken in het kanaalvak.
En laten we vertex snap op de spil hier beneden houden, zodat we vertex snap op B kunnen houden
op het voorvlak van het object.
Dus nu kunnen we het verschuiven wetende dat het aan de voorkant zit.
En omdat we hier aimbot hebben, kunnen we zien dat het een soort schaduweffect heeft.
Zodat we beter weten waar het in de ruimte is.
Het meeste ga ik gewoon snel zeggen, want het doet altijd gekke dingen, Miles, gekke dingen
doen.
Dat is goed om te bewaren.
En natuurlijk kun je al deze lessen volgen in de genummerde scène.
Dus we zijn nu nummer vier.
Je kunt dus verder gaan waar we gebleven waren en hetzelfde model gebruiken in dezelfde scène.
Dus ik ga dat hier ergens naartoe brengen en het terugschalen.
En dat werkt vrij goed voor mij.
Dus nu zijn we begonnen met het toevoegen van dit paneel en we kunnen nog een paar details toevoegen, zoals deze cilinders zijn iets supermakkelijks
om te doen.
Laten we een cilinder maken en die 90 graden naar beneden draaien.
Dus ik doe het graag eerst hier.
Dus het vertelt me welke as ik aan het doen ben.
Ik doe het hier.
Dus dan weet ik in welke ik het daarboven moet typen.
Het andere wat ik wil doen is meer onderverdelingen toevoegen aan de caps.
Dus ik ga de invoer voor de cilinder verlagen en ga naar de onderverdeling caps en zeg gewoon, weet je,
laten we zeggen drie voor de lol.
En de reden waarom ik het je zo meteen laat zien, is dat we het model
een beetje moeten aanpassen en dit eruit moeten slepen, verkleinen, verplaatsen, verhogen, al die leuke dingen moeten
doen.
En laten we het verkleinen en dan naar buiten slepen en zien dat ze ver uit elkaar liggen en misschien wat dikker
zijn.
Een heel interessant ding is het isoleren van waar je schaalt.
Dit is iets wat ik altijd gebruik.
En dat wist ik jaren later pas toen ik mijn ISO in gebruik nam.
Dus stel dat ik de straal van dit ding wil schalen.
Weet je, ik zou dit kunnen doen en dan zou ik dit kunnen doen en ik zou dit en dit kunnen doen.
En ik weet niet zeker of het de juiste cirkelvorm houdt.
Dus, weet je, als ik niet in deze richting wil schalen, maar wel in de andere twee richtingen,
dan moet ik het controleren en klikken en dat gebruiken.
En nu isoleert het die andere twee.
Je kunt zien dat de rode en blauwe dingen op en neer gaan.
Maar degene waar ik op klik is een enorme, grote, nuttige tip waar ik een paar jaar over gedaan heb om erachter te
komen.
En nu, weet je, in het eerste, je weet wel, uur van de leermijl.
Dus dit is het voordeel van dit soort lessen.
Je kunt leren wat mij veel tijd kostte om te leren.
Dus het volgende wat ik wil doen is naar de randstand gaan.
En de reden waarom we deze doppen gebruiken is dat ik ze verschuif en dubbelklik om de randlussen te krijgen. Als je
hier kijkt, zie je dat het een soort afschuining heeft, zodat we het kunnen afschuinen als we dat
willen.
Maar laten we er op onze eigen manier en schaal wat meer controle over hebben.
Lupe's schaal, deze aan rand lussen en een beetje.
En het doet vrijwel hetzelfde.
Dus nu hebben we dat detail zelf toegevoegd en we kunnen zelfs verder gaan en deze twee randen afschuinen, nu we de soort grotere
beweging hebben gedaan, waarom selecteren we deze niet gewoon met shift klikken, dubbelklikken
en dan als we naar Bevell gaan.
En ik wil er ergens super afgerond uitzien om de fractie flink te verkleinen.
En rechts, klik en ga naar de objectmodus zodat ik kan zien dat het er een stuk beter uitziet en ik ga dit dupliceren door Kamandi op het toetsenbord
te drukken en het manipulatiegereedschap door op W te drukken en zijn sleep, nog een naar beneden.
En nu hebben we die twee rode dingen die weten wat ze zijn, onside Ghostbuster val.
Je kunt ook zien dat er nog een schroef onderin zit.
Juist.
We dupliceren dit commando en slepen het naar beneden en hierheen.
En nu hebben we dat, dus het volgende wat we gaan doen is de knop maken die hier in het middenstuk zit en je kunt
zien dat het deze soort ribbels heeft die een we gaan een speciaal soort techniek nodig hebben
om dat in een repeterend patroon over een soort gebogen oppervlak te modelleren.
En in de volgende les zullen we dat behandelen en er meer details aan toevoegen.
Bedankt voor het kijken en ik hoop dat je wat geleerd hebt in deze les.
Oké.
Tot dan.