Pelajaran ini akan terus membuat detail tentang perjalanan ini yang seharusnya menjebak.
Jadi pada yang sebelumnya kami melakukan beveling tepi.
Mari kita selesaikan dulu.
Saya perhatikan bahwa pada beberapa titik model saya menjadi tidak disensor.
Anda dapat melihat bahwa itu tidak benar-benar terpusat di sini sehingga yang perlu saya lakukan adalah semua klik
bilah spasi di tengah di sini pergi ke pandangan kanan saya dan saya dapat melihat bahwa itu
tidak berbaris dengan pegangan sehingga saya bisa tahan x dan dengan alat pindahkan yang dipilih saya hanya bisa snap ke tengah.
Jadi sekarang saya dapat mengatakan bahwa itu terpusat dan segalanya dan kami siap untuk melanjutkan.
Jadi, jika hal seperti itu terjadi, itu bukan masalah besar, Anda tahu, pikirkan saja dan pasang kembali
ke tengah.
Anda bisa tahu mengubah poros jika Anda perlu semua hal semacam itu jadi jangan merasa seperti Anda
selalu terjebak atau Anda tahu Anda tidak bisa tahu mengubah sesuatu atau apa pun.
Anda tahu itu hanya masalah merasa nyaman dengan alat-alat ini dan mulai menggunakannya.
Jadi satu hal yang ingin saya lakukan adalah menambahkan bevel jenis ini di sini ke area yang lebih cepat.
Jadi sepertinya itulah yang saya lakukan.
Saya Middlemount menyeret ini sementara sementara saya memiliki alat manipulator seperti itu mungkin bagaimana saya
menjadi terpusat.
Jadi berhati-hatilah tentang itu.
Dan Anda selalu dapat memperbaikinya.
Jadi mari kita lihat ujung-ujungnya di sini klik kanan naik ke tepi dan kita akan melalui dan
menggeser pilih tepi yang kita ingin bevel dan mengklik ganda sepertinya aku tidak sengaja menggeser ke bawah jadi tahan
pada shift dan cukup klik dua kali ini dan sudut-sudut ini untuk melakukan sudut bawah terpisah karena
saya ingin mereka memiliki jenis jawaban bevel yang berbeda untuk yang ini juga.
Dan
ini dan ini mungkin tidak super bersih karena kita melakukannya terpisah dari sisi.
Idealnya kita melakukan ini bersama-sama karena persimpangan mereka mungkin agak kotor sehingga kita akan melihat apakah itu bekerja
sama sekali jika tidak kita akan langsung melewati itu dan Anda tahu Anda dapat membatalkan bevel dari
sebelumnya dan kembali ke sana .
Jadi sekarang kita memiliki yang dipilih kita bisa pergi ke Bevell Dan ya Anda dapat melihat di sudut-sudut ini kita tidak melakukan ini bersama-sama
maka mereka agak miring kita selalu bisa memperbaikinya jika kita perlu.
Dan sepertinya saya juga melewatkan satu sisi di sini.
Jadi mari kita kembali ke bevel dan kemudian pergi ke Poly bevel dan taruh di sini yang kita buat.
Kita akan memunculkan opsi di sini jika kita ingin dan mengubah ukuran ini untuk membuatnya lebih jelas dan mari kita
pergi ke fraksi yang lebih tinggi di sini dan menambahkan setidaknya satu segmen dan itu disebut mode objek sehingga kita dapat melihat itu dan mendesain
pilih sepertinya itu melakukan pekerjaan yang cukup bagus.
Kami pikir kami perlu memperbaikinya di sini.
Apakah persimpangan semacam ini.
Jadi, jika Anda tahu Anda melakukan Bevil ini secara terpisah dan ada beberapa hal yang tidak pasti seperti ini, Anda tahu
ini adalah pemodelan. Ini adalah Anda tahu membuat sesuatu dengan cepat membuat keputusan yang berbeda dan kemudian memperbaiki
hal-hal ketika mereka tidak bekerja.
Jadi yang bisa kita lakukan adalah menambahkan sedikit alat multi-kucing di sini dan kita dapat menambahkan tepi itu dan kita bisa melakukannya di
bagian bawah di sini juga.
Dan itu masuk.
Dan jika saya pergi ke ver untuk melihat di sini dan memperbesar di sini supaya saya bisa menekan F untuk memiliki sesuatu
untuk fokus pada kita begitu dekat sehingga sulit untuk melihat.
Mari kita pergi ke mode tepi dan mari kita hapus saja tepi ini.
Kita
tidak perlu Sebenarnya kita membutuhkan ini di pusat atau kontrol mengklik dan menyeret mereka
jadi saya akan pergi menggeser klik kanan hapus tepi dan sekarang kita memilikinya.
Mari kita pergi ke mode Virtex dan seret ini ke atas dan jika kita ingin membuatnya tepat kita bisa pergi ke
tampilan kamera.
Itu ortografis sehingga kita bisa melihatnya sejalan dengan yang lainnya dan kita bisa menyeretnya sehingga sesuai dengan
garis ini di sini.
Ini juga Virtex jepret itu menahan V.
Dan sekarang kita tahu itu sejalan kita bisa melihat yang di sini juga perlu diperbaiki.
Saya akan meninggalkan itu untuk saat ini dan membiarkan Anda memperbaikinya jika Anda mau.
Tapi begitulah cara Anda memperbaikinya Anda tahu persimpangan seperti persimpangan seperti itu.
Sepertinya orang perlu diperbaiki juga jadi saya hanya memegang spasi dan mengklik di tengah
untuk mendapatkan kamera yang tepat dan memutar V untuk menyeretnya ke tempat yang tepat dan kemudian kembali
ke perspektif dengan penahan bilah spasi seret mengeklik dan menyeret.
Jadi begitulah cara kita memperbaiki persimpangan seperti itu ketika hal itu terjadi ketika sesuatu seperti itu terjadi.
Dan lagi itu hanya bagian dari pemodelan menjadi fleksibel karena Anda tahu mengatakan Anda memiliki seorang penyelia dan sekarang mereka
ingin menambahkan lebih banyak bevel dan Anda sudah memiliki semua ini, Anda tahu hal-hal tidak
terjadi dengan sempurna.
Dari satu langkah ke langkah lain sehingga Anda harus dapat beradaptasi dan mengetahui alat dengan cukup
baik untuk menyesuaikan model yang diperlukan.
Dan lagi saya akan meninggalkan yang sekarang demi waktu, sepertinya kita perlu melakukan itu di setiap
sudut.
Tapi demi waktu, mari kita tinggalkan itu dan mari kita lihat ujung-ujungnya di sini.
Saya hanya ingin memilih potongan sudut dan saya ingin saya ingin pergi jauh ke tepi sana
di dalam.
Jadi mari kita kontrol klik area terpilih yang tidak kita butuhkan dan periksa kembali apakah kita sudah memilih
semuanya.
Elon juga mendukungnya.
Cukup klik dua kali dan kendalikan dengan mengklik untuk membatalkan pilihan Whoops sepertinya saya memperkecil di tempat yang salah.
Jadi satu hal yang baru saja saya lakukan.
Maaf itu kebiasaan.
Saya sudah terbiasa menggunakan alat ini jadi saya harus memperlambatnya di sini.
Saya tidak sepenuhnya yakin apa yang baru saja terjadi.
View baru saja pergi.
Jadi hal pertama yang saya lakukan adalah menekan tombol braket pada keyboard.
Dan itu hanya akan kembali ke tampilan kamera Anda sebelumnya.
Jadi kita bisa beralih antara ke mana pun kamera pergi.
Saya tidak sepenuhnya yakin saya mungkin telah memukul bingkai penyihir segalanya.
Dan Anda tahu siapa yang tahu mengapa hal itu terjadi.
Itu hanya bagian dari bekerja di 3-D kadang-kadang.
Tetapi Anda harus mengatur braket dan Anda dapat kembali ke tampilan kamera sebelumnya jika Anda pernah tahu
ketinggalan di mana Anda pergi atau sesuatu seperti itu.
Kadang-kadang hal menjadi kacau.
Dan jika Anda tahu alatnya dengan cukup baik, itu bukan masalah besar untuk kembali ke tempat Anda sebelumnya.
BAIK.
Jadi kita sudah selesai.
Jadi saya melakukannya secara terpisah karena saya kembali ke Polly Bevil di sini t.
Kita juga bisa melakukannya dari menu ini.
Tapi saya suka sepertinya lebih baik bagi saya untuk menggunakan yang ini.
Mengambang satu.
Mari kita tambahkan pecahannya.
Saya melakukan ini secara terpisah karena saya ingin melakukan ini secara terpisah dan sepertinya kita akan dilarang oleh
bagian interior ini di sini.
Jadi macet di sini, saya tidak bisa lebih lebar dari itu.
Jadi mari kita urungkan ini.
Kami memiliki pilihan alih-alih membuat kembali pilihan.
Mari kita membuat set pilih cepat.
Jadi itu hanya cara kita bisa mendapatkan kembali seleksi itu tanpa harus mengulanginya lagi.
Kami akan pergi untuk membuat satu pada dua set dan set cepat pilih dan kemudian hanya mengatakan tepi bevel.
Kami bahkan tidak perlu menyebutkan nama ini karena kami mungkin akan menghapusnya di sini sebentar lagi dan kami
akan mengatakan OK.
Jadi sekarang kita akan membatalkan pilihan itu dan kita dapat mengatakan pilihan itu untuk nanti.
Jadi mari kita hapus tepi semacam ini
di sini sehingga kita dapat memiliki jangkauan yang lebih besar di bevel.
Dan sekali lagi Anda tahu ini mungkin tampak seperti pekerjaan yang membosankan tetapi ini hanya pemodelan ini adalah bagian dari pemodelan jika
Anda ingin masuk ke pemodelan.
Nah apa yang terjadi di sini jika Anda ingin masuk ke pemodelan ini hanya bagian dari pemodelan juga Anda tahu
seperti saya katakan semenit yang lalu untuk jenis mengalami masalah dan kemudian menyelesaikannya.
Jadi kami memiliki semua yang seperti itu, semua hit shift.
Tahan shift dan Klik Kanan untuk menghapus tepi.
Jadi sekarang ketika kita pergi ke
tepi bevel mari kita pergi untuk memilih set cepat pilih tepi bevelled.
Sekarang kita memiliki pilihan itu.
Jadi kami belajar sesuatu dalam proses pemecahan masalah itu.
Jadi sekarang kita memiliki bahwa kita dapat kembali ke alat miring dan ketika kita menarik fraksi
di sini kita harus dapat melangkah lebih jauh.
Tidak, kita terjebak oleh itu.
Jadi saya pikir apa yang harus kita lakukan di sini adalah karena kita masih terjebak oleh ini bagian interior.
Kami harus membuat atau memutuskan kami harus membatalkan pilihan baris ini di sini.
Jadi mari kita batalkan ini dan kontrol tarik itu.
Jadi sekali lagi Anda tahu kapan saya memodelkan sesuatu di kepala saya, saya punya ide bagaimana itu harus bekerja.
Tapi Anda tahu itu tidak sepenuhnya pasti yang akan terjadi.
Jadi mari kita pergi ke Polly Bevell.
Sekarang kita mulai.
Jadi mari kita memperbesar dan melihat apakah kita dapat meningkatkan segmen di sini.
Dan mari kita pergi ke mode objek dan melihat tampilannya.
Sangat cantik.
Jadi satu hal yang mungkin Anda perhatikan adalah garis seperti ini di sini.
Dan saya pikir itu karena kita tidak memiliki geometri di sini untuk mendukung area ini.
Jadi satu hal yang bisa kita lakukan adalah menumbuhkan alat multi-kucing dan klik di sini dan pergi ke tepi.
Itu hilang.
Lakukan hal yang sama untuk samping.
Dan sekarang ketika kita pergi ke objek moden dan klik off Tetap saja mereka tidak seburuk itu.
Jadi tidak, kami memiliki sudut miring di sini.
Mari kita beralih ke membuat panel di sisi kanan.
Jadi mari kita pergi dan membuat objek baru.
Nah pergi bermain rak pemodelan membuat kubus.
Bawa itu.
Banyak hal yang mulai dimodelkan dalam Maya.
Mulailah dengan kubus atau bola atau sesuatu seperti sesuatu yang sederhana.
Dan kemudian Anda menambahkan kompleksitas untuk nanti.
Jadi itu menggunakan alat skala untuk mengubah ukuran dan mendapatkannya secara kasar di tempat yang tepat.
Jadi kita dapat benar-benar dapat melakukan hal yang sama seperti yang kita lakukan sebelumnya.
Jadi sekarang tahan D dan V dan Vertex snap ke tepi ke ujung terjauh dan kemudian kembali ke mode
manipulator dan kemudian tahan V hanya dengan alat bergerak normal.
Ini akan patah langsung ke wajah itu.
Dan sekarang juga ketika kita menskalakannya, itu harus menskala dari wajah
itu ketika saya harus khawatir tentang masuk ke dalam jebakan itu sendiri.
Dan ini penting untuk dilakukan dan memiliki bagian yang terpisah karena ketika kita menambahkan
bahan nanti kita ingin memiliki objek yang berbeda.
Anda bisa lihat di sini.
Ini disebut Peke cube 3 dan kita bisa mulai memberi nama hal-hal ini jika kita ingin membersihkan ini.
Tapi pada dasarnya ini adalah objek yang terpisah sehingga kita bisa melihatnya di outliner. Jadi kita tahu itu objek yang
terpisah sehingga bisa memiliki materi yang berbeda.
Karena jika kita melihat referensi ini adalah semacam logam aluminium dan ini seperti dicat hitam
atau semacamnya.
Jadi ada baiknya memisahkan mereka.
OK jadi mari kita pergi ke tepi sini.
Klik kanan mode tepi dan cukup pilih semuanya dan buat semuanya menjadi satu.
Dan jika kita kembali, saya dapat mengkliknya di sini.
Tapi saya ingin kembali ke rak kustom jadi saya menjaga semuanya teratur dan pergi ke poly Bevil dan hanya
meningkatkan segmen menjadi dua dan klik kanan untuk pergi ke mode objek dan mengklik
dan menyeret tentu saja ke opsi mode objek di sini dan melepaskan .
Jadi sekarang kita memiliki itu mari kita lihat membuat sekrup di sini.
Kami memiliki semacam ujung setengah lingkaran yang masuk.
Dan kemudian ini terlihat seperti jenis sekrup silinder.
Jadi mari kita buat ini dan perlihatkan satu alat lain yang disebut boolean.
Jadi mari kita pergi ke rak Palmolive.
Buat bola dan mari kita kelompokkan semua ini.
Dan jadi saya memilih semuanya dalam outliner dan memukul perintah G.
Dan saya akan mengelompokkan semua yang bisa kita sebut perangkap ini atau G. V. perangkap
dan tekan enter.
Dan sekarang saya dapat memilih bahwa saya dapat menekan perintah H.
Atau saya dapat mengontrol usia dan kemudian saya akan menyembunyikannya.
Jadi sekarang saya bisa fokus pada apa yang saya kerjakan di sini.
Anda lihat tidak bertingkat di sini sehingga kami tahu itu disembunyikan.
Dan untuk mendapatkannya kembali kita baru saja mencapai usia shift.
OK jadi dengan rasa takut damai mari kita buat sekrupnya dan atur di sini.
Jadi mari kita turunkan ini dengan menekan wajan kita.
Dan saya ingin memilih semua wajah di luar sini, jadi klik dan seret saya dan pilih
semua wajah yang akan mereka tuju ke rak kustom dan pergi untuk mengusir dan menjaga wajah tetap bersama.
Saya akan meningkatkan ketebalan dan menekan diagram lingkaran kecil di sini untuk membuatnya menjadi lebih lambat dan saya benar-benar dapat melihat
ini dari tampilan atas ke bawah sambil menekan ruang mengklik dan pergi ke tampilan
atas dan saya dapat melihat seberapa jauh saya ingin ini benar-benar mempengaruhi kepala sekrup di sini.
Jadi sesuatu seperti itu.
Saya pikir saya kembali ke perspektif dan klik kanan ke mode objek tekan R untuk skala dan skala dan
y di sini.
Seret ini ke bawah dan kami ingin ini masuk sejauh kami pikir kami perlu sekrup untuk masuk.
Jadi mungkin agak jauh sesuatu seperti itu kita bisa mendapatkan mode wireframe dengan menambahkan 4 dan kita bisa melihatnya
tidak berjalan setengah.
Jadi, Anda tahu karena ini mencuat setidaknya setengah ons lebih banyak bentuk pancake yang sebenarnya bisa kita lakukan
dan lakukan dengan bola.
Mari kita masuk ke tampilan kanan dan mari kita pergi ke mode wajah mengklik kanan pada bola dan pergi ke wajah.
Dan juga jika itu pernah terjadi kita hanya akan ke VMO.
Dan sekarang Anda berada di menu yang benar-benar baru, Anda tinggal mengarahkan kembali ke menu yang sebelumnya Anda kenakan di
sini, dan kami akan kembali ke menu itu atau Anda bisa melepaskannya.
Klik kanan.
Meskipun Anda tidak memiliki apa pun yang dipilih itu akan membuat Anda kembali ke ini.
Jadi mari kita pergi ke wajah klik dan seret semua wajah di bawah setengah.
Di sini kita bisa melihat ini adalah jenis ground plane kita atau nol sehingga kita bisa menekan hanya menghapus pada itu untuk wajah.
Anda tidak perlu melakukan sesuatu yang istimewa.
Anda bisa menghapusnya dengan tombol hapus di keyboard.
Jadi mari kita kembali ke mode objek dan kemudian kita bisa Skelo turun memukul skala kita ini menjadi
lebih berbentuk pancake.
Sekarang kita bisa memindahkan ini menjadi sesuatu seperti ini yang tidak ingin kita lalui.
Jadi kami ingin meninggalkan sedikit celah di sini di bagian bawah.
Jadi mari kita kembali ke perspektif.
Menekan bilah spasi.
Dan katakanlah lima untuk kembali ke naungan dan dengan bola yang dipilih di sini dan kemudian yang
ini dipilih kita bisa pergi ke mesh bullion dan boolean pada dasarnya adalah cara untuk mengurangi atau menambahkan satu objek ke objek lain.
Agar kita memiliki itu kita ingin perbedaan.
Jadi mari kita klik itu dan booming kita punya perbedaan dan kita punya sekrup kita.
Jadi itu sangat membantu.
Anda tidak harus memodelkan setiap sudut kecil dan itu seperti Anda tahu di tepi ini pada bola bagaimana
Anda benar-benar mendapatkan itu.
Jadi senang memiliki seorang pengganggu dan sesekali mereka bisa.
Mereka bisa menjadi agak miring dan Anda harus memilih hal-hal dalam urutan yang benar.
Jadi jika saya tidak melakukannya dalam urutan itu jika saya memilih saya.
T Untuk kembali ke alat saya dan kadang-kadang pikiran saya memiliki sesuatu yang buggy di mana saya perlu sedikit mengguncang viewport atau
menggunakan viewport dan itu akan membuat saya mulai menggunakan alat lagi.
Jadi, Anda mungkin mengalami bug serupa ketika Anda menggunakannya melihat pergeseran memilihnya dengan cara yang berbeda.
Sekarang Anda melihatnya melakukan sebaliknya.
Jadi Anda ingin memastikan Anda memilihnya dalam urutan yang tepat dan bahwa Anda menggunakan bullion yang tepat dan itulah
sebabnya itu merobek menu di sini karena itu bagus jika Anda mengacau.
Anda tahu teruskan saja dan gunakan itu lagi dan lagi.
Jadi kita bisa menutupnya.
Kami telah membuat ini dan sekarang membawa perangkap kami kembali.
Dan juga sekarang kita melihatnya atau Anda dapat melihatnya menciptakan semua sejarah ini.
Ketika Anda melakukan boolean, Anda tahu kami melihat pada akhir diletakkan di sini kami menghapus wajah sehingga
dikatakan komponen Dilley kami diekstrusi.
Anda tahu itu menggabungkan input dari dua potong dan kemudian Anda memiliki boolean
ini sehingga menjadi sangat berantakan dan kemudian menciptakan bentuk kosong ini.
Dan itu sangat tidak berguna dan sebenarnya bisa berbahaya di masa depan.
Jadi ketika Anda melakukan boolean dan Anda tahu Anda telah melakukannya dan Anda tahu Anda telah selesai menggunakannya.
Adalah baik untuk terus maju dan membersihkan potongan geometri itu dan menghapus histori.
Jadi pergi untuk mengedit hapus berdasarkan jenis dalam sejarah Anda ingin memastikan Anda tidak menghapus semua berdasarkan jenis ketika dikatakan delete all berarti
semua yang ada di adegan Anda tidak hanya apa yang telah Anda pilih.
Jadi ini adalah perbedaan yang sangat penting saat ini.
Ini bukan hal yang sama.
BAIK.
Jenis Duleep I adalah apa yang telah Anda pilih, hapus semua menurut jenis adalah segalanya dalam adegan Anda.
Kami hanya ingin melakukannya kami telah memilih.
Jadi kita akan pergi untuk menghapus berdasarkan jenis dan pergi ke riwayat melihat semua input itu hilang dan semua
grup kosong di sini hilang.
Jadi jauh lebih bersih untuk dilakukan.
Setelah Anda melakukan boolean seperti itu.
Jadi klik ini dan bergeser h untuk membawanya kembali dan menyembunyikannya dan klik bola di sini.
Dan mari kita bawa dan putar 90 derajat dengan mengklik yang mengetiknya di kotak saluran dan
mari Virtex mengambil pivot.
Menahan D-NV di bagian bawah di sini sehingga kita bisa Virtex snap memegang B ke bagian depan
objek.
Dan sekarang kita dapat meluncur dengan mengetahui bahwa itu ada di bagian depan dan karena kita memiliki penyertaan Ameet di atas sini
kita dapat melihatnya jenis memiliki efek bayangan di sekitar.
Jadi kami tahu Anda tahu di mana itu berada di ruang sedikit lebih baik.
Jadi saya akan menabung dengan cepat karena melakukan hal-hal gila dan Anda mengatur waktu melakukan hal-hal gila
yang baik untuk diselamatkan.
Dan tentu saja Anda dapat mengikuti semua pelajaran ini dalam adegan bernomor yang sesuai.
Jadi kami nomor empat sekarang sehingga Anda dapat mengambil di mana kami tinggalkan di sana dan menggunakan model yang sama
di adegan yang sama.
Jadi saya hanya akan membawanya ke sini dan menurunkannya.
Dan itu bekerja cukup baik untuk saya.
Jadi sekarang kita sudah mulai menambahkan panel ini dan kita dapat menambahkan beberapa detail lebih lanjut seperti silinder ini adalah sesuatu yang
sangat mudah dilakukan, mari kita buat silinder.
Bawa lebih dari putar 90 derajat ke bawah.
Jadi saya ingin melakukannya di sini dulu sehingga memberi tahu saya akses mana yang saya lakukan.
Sumbu aku melakukannya di sini.
Jadi saya tahu yang mana yang harus saya ketik di sana.
Hal lain yang ingin saya lakukan adalah menambahkan lebih banyak subdivisi ke topi dan beralih input di sini
untuk silinder dan pergi ke topi subdivisi dan hanya mengatakan Anda tahu katakan saja tiga untuk bersenang-senang
Dan alasan saya akan tunjukkan di sini sebentar karena kita perlu sedikit menyesuaikan
model dan menyeret skala ini ke bawah untuk memindahkannya.
Pindahkan ke atas, lakukan semua hal menyenangkan yang Anda tahu harus lakukan sekarang dan skala turun lalu seret keluar.
Lihat seberapa jauh dan mungkin sedikit lebih tebal.
Satu hal yang sangat menarik adalah mengisolasi di mana scaling Anda dari ini adalah sesuatu yang saya gunakan sepanjang
waktu saya tidak tahu bertahun-tahun kemudian sampai saya menggunakan sel saya untuk menggunakan saya, saya tidak tahu itu.
Jadi mengatakan saya ingin mengukur jari-jari benda ini, Anda tahu saya bisa melakukan ini dan kemudian saya bisa melakukan ini dan saya bisa
melakukan ini dan melakukan ini dan saya tidak sepenuhnya yakin apakah itu menjaga bentuk lingkaran yang tepat.
Jadi, Anda tahu jika saya tidak ingin skala ke arah ini tetapi pada skala dan dua arah lainnya
yang saya lakukan adalah mengambil kendali dan klik dan gunakan itu.
Dan sekarang mengisolasi dua yang lainnya.
Anda bisa melihatnya.
Benda-benda merah dan biru naik dan turun.
Tapi yang saya klik tidak ada tip besar sangat membantu besar yang saya perlu beberapa tahun untuk mencari
tahu.
Dan sekarang Anda tahu di jam pertama belajar uang.
Jadi ini manfaat mengambil kelas-kelas ini.
Anda dapat mempelajari apa yang membuat saya perlu waktu untuk belajar.
Jadi hal berikutnya yang ingin saya lakukan adalah masuk ke mode tepi.
Dan alasan mengapa kami menambahkan topi ini hanya bergeser dan mengklik dua kali pada mereka untuk mendapatkan loop adalah jika Anda melihat di
sini Anda dapat melihat itu semacam memiliki bevelling ini bahwa kita benar-benar dapat memiringkannya jika kita
mau.
Tapi mari kita punya sedikit kontrol lebih banyak dengan cara dan skala kita sendiri.
Skala dua loop ini dan sedikit dan itu melakukan hal yang hampir sama.
Jadi sekarang kami telah menambahkan detail itu sendiri dan kami bahkan bisa melangkah lebih jauh dan memiringkan kedua sisi ini.
Sekarang kita telah melakukan langkah yang lebih besar, kita cukup memilih shift mengklik mengklik ganda dan kemudian jika kita
pergi ke Bevell
dan saya ingin melihat seseorang yang super bulat untuk mengurangi
fraksi sedikit dan mengklik kanan Go object mode jadi Saya bisa melihat tampilannya jauh lebih baik.
Dan untuk menduplikasi ini dengan menekan Commandery pada keyboard alat manipulator menggigit W dan hanya menyeret yang lain
ke bawah dan sekarang kita memiliki dua hal merah yang tahu apa yang ada di.
Perangkap Ghostbuster.
Jadi, Anda juga melihat ada sekrup lain di sini, di kanan bawah.
Jadi ini hanya menduplikasi perintah D ini dan kami hanya akan menyeretnya ke sini.
Dan sekarang kita memilikinya.
Jadi hal berikutnya yang akan kita lakukan adalah membuat kenop di sini yang ada
di bagian tengah dan Anda dapat melihat bahwa memiliki semacam tulang rusuk di sekitar yang akan membuat kita akan
membutuhkan jenis teknik khusus untuk memodelkan bahwa dalam pola berulang di atas semacam permukaan melengkung.
Jadi dalam pelajaran selanjutnya kita akan membahas itu dan menambahkan lebih detail untuk ini.
Terima kasih telah menonton dan berharap Anda belajar sedikit dalam pelajaran ini.
Baiklah.
Lihat mereka.