Ta lekcja będzie nadal tworzyć szczegółowe informacje na temat tego, co powinno być pułapką.
Tak więc w poprzednim zrobiliśmy fazowanie krawędzi.
Zakończmy to najpierw.
Zauważyłem, że w pewnym momencie mój model został nieocenzurowany.
Widać, że nie jest tu w całości wyśrodkowany, więc wszystko, co muszę zrobić, to wszystko, spacja w
dół, kliknięcie w środku, idę do mojego prawego widoku i widzę, że nie jest wyrównany
rączką, więc mogę po prostu przytrzymać x i przy wybranym narzędziu przesuwania mogę po prostu przyciągnąć je do środka.
Teraz mogę powiedzieć, że jest on skoncentrowany i wszystko, i jesteśmy gotowi, aby kontynuować.
Więc jeśli coś takiego się wydarzy, to nic wielkiego, po prostu wymyśl je i wróć
do środka.
Możesz zmienić pivot, jeśli potrzebujesz tego rodzaju rzeczy, więc nie czuj się jak
zawsze utkniesz lub wiesz, że nie możesz zmienić czegoś lub czegoś.
Wiesz, to tylko kwestia wygodnego korzystania z tych narzędzi i rozpoczęcia ich używania.
Jedną rzeczą, którą chcę zrobić, jest szybkie dodanie tego typu skosu do większej liczby obszarów.
Wygląda więc na to, że tak właśnie zrobiłem.
I Middlemount zaciągnął to, podczas gdy miałem takie narzędzia manipulacyjne, jak to było prawdopodobnie, jak
się wyśrodkowałem.
Więc bądź ostrożny.
I zawsze możesz to naprawić.
Spójrzmy więc na krawędzie tutaj, klikając prawym przyciskiem myszy przechodząc do krawędzi, a my przejdziemy i przesunęmy
się, wybierzmy krawędzie, które chcielibyśmy ukosować, a podwójne kliknięcie wygląda tak, że przypadkowo przytrzymałem przesunięcie, więc przytrzymaj na
zmianę i po prostu kliknij dwukrotnie te i te rogi, aby zrobić dolny róg oddzielnie, ponieważ
chcę, aby te miały również inny rodzaj odpowiedzi na skos do tego również.
A ten
i te mogą nie być super czyste, ponieważ robimy je oddzielnie od boków.
Najlepiej zrobić to razem, ponieważ ich przecięcie może być trochę brudne, więc zobaczymy, czy to
działa, jeśli nie, to po prostu pomińmy to i wiesz, że możesz cofnąć fazę
wcześniej i wrócić do tego .
Więc teraz mamy to wybrane, do którego możemy się udać do Bevella. I tak, widzisz w tych zakątkach, że nie robimy ich razem,
wtedy są trochę urośnięci, zawsze możemy to naprawić, jeśli będziemy musieli.
I wygląda na to, że również tęskniłem za jedną z krawędzi.
Wróćmy więc do fazy, a następnie przejdźmy do fazy Poly i umieśćmy ją tutaj, którą stworzyliśmy.
Zamierzamy wprowadzić opcje tutaj, jeśli chcemy i zmienić rozmiar tego, aby było bardziej zrozumiałe i przejdźmy do
wyższego ułamka tutaj i dodajmy co najmniej jeden segment i nazywa się to trybem obiektu, abyśmy mogli to zobaczyć i usunąć.
wybierz, że wygląda na całkiem dobrą robotę.
Uważamy, że musimy to naprawić tutaj.
Czy to jest skrzyżowanie?
Więc jeśli wiesz, że robisz te Bevil osobno i są takie dziwaczne rzeczy, wiesz, że to jest modelowanie,
to jest to, że wiesz, że tworzysz rzeczy w locie, podejmując różne decyzje, a następnie naprawiasz
rzeczy, które nie działają.
To, co możemy zrobić, to po prostu dodać tutaj małe narzędzie dla wielu kotów i możemy dodać tę krawędź i możemy
to również zrobić na dole.
I wchodzi.
I jeśli przejdę do rzeczy, aby zobaczyć tutaj i powiększyć tutaj, tak, żebym mógł nacisnąć F, aby mieć na czym
się skupić, jesteśmy tak blisko, że trudno to zobaczyć.
Przejdźmy do trybu krawędziowego i po prostu usuńmy te krawędzie.
Nie
potrzebujemy Tak naprawdę potrzebujemy tych w centrum lub niektórych kontrolek, klikając i przeciągając je,
więc zamierzam przejść, kliknij prawym przyciskiem myszy usuń krawędź, a teraz mamy to.
Przejdźmy do trybu Virtex i po prostu go przeciągnijmy, a jeśli chcemy, aby było precyzyjne, możemy przejść do widoku
kamery.
To jest ortograficzne, więc widzimy je zgodnie ze wszystkim innym i możemy je po prostu przeciągnąć, więc jest to
zgodne z tą linią tutaj.
To również Virtex zatrzasnąć przytrzymując V.
A teraz wiemy, że jest w linii, możemy zobaczyć, że te tutaj również muszą zostać naprawione.
Pozostawię to na razie i pozwolę ci to naprawić, jeśli chcesz.
Ale w ten sposób naprawiasz znane skrzyżowanie, takie jak skrzyżowania.
Wygląda na to, że trzeba go naprawić, więc trzymam spację i klikam w środku, aby
dostać się do właściwej kamery i staczać w dół V, by przeciągnąć to we właściwe miejsce, a następnie
wrócić do perspektywy z gospodarstwem klawisz spacji, przeciąganie, przeciąganie i przeciąganie.
W ten sposób naprawiamy takie skrzyżowania, gdy coś takiego występuje, gdy coś takiego się dzieje.
I znowu to tylko część modelowania jest elastyczna, ponieważ wiesz, że masz przełożonego, a teraz chcą dodać
więcej faz i już jesteś Jolly'em, wszystkie te ukosowania wiesz, że rzeczy nie
zdarzają się idealnie.
Od jednego kroku do drugiego, więc musisz być w stanie dostosować i znać narzędzia na tyle,
aby dostosować model w razie potrzeby.
I znowu mam zamiar opuścić to teraz, na czas, wygląda na to, że musimy to zrobić na każdym
rogu.
Ale na czas zostawmy to i spójrzmy na te krawędzie tutaj.
Chcę po prostu wybrać elementy narożne i chcę, aby chciałem przejść całą drogę do krawędzi
w środku.
Kontrolujmy więc kliknij wybrane obszary, których nie potrzebujemy i sprawdź ponownie, czy wszystko zostało
wybrane.
Elon też ma stronę.
Po prostu podwójne kliknięcie i kontrola kliknięcie go, aby usunąć zaznaczenie Ups wygląda tak, jakby pomniejszyć w niewłaściwym miejscu.
Tak więc właśnie to zrobiłem.
Przepraszam, to nawyk.
Jestem przyzwyczajony do używania tych narzędzi, więc muszę zwolnić tutaj.
Nie jestem do końca pewien, co się stało.
Widok właśnie odszedł.
Pierwszą rzeczą, którą zrobiłem, był przycisk klamry na klawiaturze.
I tak po prostu wrócisz do poprzedniego widoku z kamery.
Dzięki temu możemy przełączać się między kamerą.
Nie jestem do końca pewny, czy mogłem uderzyć we wszystko, co w czarownice.
I wiesz, kto wie, dlaczego poszło w ten sposób.
To tylko część pracy w 3D.
Ale trzeba było ustawić nawias i można wrócić do poprzedniego widoku z kamery, jeśli kiedykolwiek zauważyłeś, że nie
trafiłeś tam, gdzie się udałeś lub coś w tym rodzaju.
Czasami coś szaleje.
A jeśli znasz dobrze narzędzia, to nie jest tak wielka sprawa, żeby po prostu wrócić do miejsca, w którym byłeś.
DOBRZE.
Więc mamy to zrobione.
Tak więc zrobiłem to osobno, ponieważ wracam tutaj do Polly Bevil.
Możemy również zrobić to z tego menu.
Ale po prostu podoba mi się to, że używam tego.
Pływający.
Zwiększmy frakcję.
Zrobiłem to osobno, ponieważ chciałem zrobić to osobno i wygląda na to, że będziemy tutaj zabronieni
przez ten element wnętrza.
Więc to utknęło w tym miejscu, nie mogę zrobić nic więcej.
Więc cofnijmy to.
Mamy wybór zamiast przerabiać zaznaczenie.
Stwórzmy zestaw szybkiego wyboru.
Jest to po prostu sposób, w jaki możemy odzyskać tę selekcję bez konieczności ponownego jej powtarzania.
Pójdziemy, aby utworzyć jeden na dwa zestawy i szybko wybrać zestaw, a następnie powiedz tylko krawędzie skosu.
Nie musimy nawet tego nazywać, ponieważ prawdopodobnie za chwilę usuniemy go tutaj i
powiemy OK.
Więc teraz wybieramy to i możemy powiedzieć, że wybór na później.
Usuńmy tutaj te
krawędzie, abyśmy mieli większy zakres w skosie.
I znowu wiesz, że to może wydawać się żmudną pracą, ale to tylko modelowanie, jest to część modelowania, jeśli
chcesz wejść w modelowanie.
Cóż, to, co się tutaj dzieje, jeśli chcesz wziąć udział w modelowaniu, to tylko część modelowania, ponieważ wiesz,
jak mówiłem przed chwilą, aby wpaść na problemy, a następnie je rozwiązać.
Mamy więc wszystkich, którzy lubią tę zmianę.
Przytrzymaj shift i kliknij prawym klawiszem, aby usunąć krawędź.
Tak więc teraz, gdy przechodzimy
do krawędzi skosu, po prostu wybierzmy skrócone selekcje z fazowanymi krawędziami.
Teraz mamy ten wybór.
Tak więc nauczyliśmy się czegoś w tym procesie rozwiązywania problemów.
Tak więc teraz możemy wrócić do ukosowanego narzędzia i kiedy wyciągniemy tę frakcję, powinniśmy
być w stanie pójść o wiele dalej.
Nie, utknęliśmy przez nich.
Myślę więc, że musimy to zrobić, ponieważ wciąż tkwimy w tym wnętrzu.
Będziemy musieli stworzyć lub zdecydować, że będziemy musieli usunąć zaznaczenie tej linii tutaj.
Więc po prostu cofnijmy to i kontrolujmy to.
Więc znowu wiesz, że kiedy coś wymodeluję w głowie, mam pomysł, jak to powinno działać.
Ale wiesz, nie jest całkowicie pewne, że tak właśnie będzie.
A więc chodźmy do Polly Bevell.
A teraz zaczynamy.
Więc powiększmy i zobaczmy, czy możemy zwiększyć tutaj segmenty.
I przejdźmy do trybu obiektowego i zobaczmy, jak to wygląda.
Wygląda to całkiem nieźle.
Jedną rzeczą, którą możesz zauważyć, jest tutaj ten rodzaj linii.
Myślę, że dzieje się tak dlatego, że nie mamy tu geometrii, aby wspierać ten obszar.
Jedną rzeczą, którą możemy zrobić, to rozwinąć narzędzie dla wielu kotów i kliknąć tutaj i przejść do krawędzi.
Tego brakuje.
Zrób to samo dla strony.
A teraz, kiedy idziemy do obiektu moden i klikamy Dalej, nie są tacy źli.
Więc nie ma tu rogów ściętych.
Przejdźmy do tworzenia panelu po prawej stronie.
Więc chodźmy i stwórzmy nowy obiekt.
Cóż, idź, aby zagrać w modelową półkę, aby stworzyć sześcian.
Podnieś to.
Większość rzeczy, które kiedykolwiek zaczęły być modelowane w Mayi.
Zacznij od kostki, kuli lub czegoś podobnego.
A później dodajesz do tego złożoność.
Wykorzystuje skalowane narzędzie do zmiany rozmiaru i uzyskania z grubsza we właściwym miejscu.
Więc możemy właściwie zrobić to samo, co wcześniej.
Teraz przytrzymaj D, V i Vertex, a następnie przyciągnij ją do krawędzi do jej najdalszego brzegu, a następnie wróć do trybu
manipulatora, a następnie przytrzymaj V za pomocą zwykłego narzędzia ruchu.
Zacznie się od tej twarzy.
I tak teraz, kiedy skalujemy, powinno się skalować od tej
twarzy, kiedy muszę się martwić, jak wchodzenie do wnętrza samej pułapki.
I to jest ważne, aby zrobić i mieć osobny kawałek, ponieważ kiedy
dodamy materiały później, chcemy mieć inny obiekt.
Możesz zobaczyć tutaj.
Nazywa się Peke cube 3 i możemy zacząć nazywać te rzeczy, jeśli chcemy to wyczyścić.
Zasadniczo jest to oddzielny obiekt, więc możemy go zobaczyć w programie outliner, więc wiemy, że jest to
oddzielny obiekt, więc może mieć inny materiał.
Bo jeśli spojrzymy na referencję, to jest to rodzaj aluminiowego metalu, a to jest jak pomalowana czerń
czy coś.
Więc dobrze jest je rozdzielić.
OK, więc przejdźmy do krawędzi tutaj.
Kliknij prawym przyciskiem myszy tryb krawędzi i po prostu wybierz wszystko i ukośnij wszystko razem.
A jeśli wrócimy, mogę go tutaj kliknąć.
Ale lubię wracać do niestandardowej półki, więc utrzymuję wszystko uporządkowane i idę do poly Bevil i po prostu
powiększam segmenty do dwóch i klikam prawym przyciskiem, aby przejść do trybu obiektowego i
klikając i przeciągając oczywiście do opcji trybu obiektu tutaj i puszczając .
Więc teraz mamy to, przyjrzyjmy się tworzeniu śrub tutaj.
Mamy takie półkoliste końcówki, które wchodzą.
A potem wygląda to jak śruba typu cylindrycznego.
Stwórzmy to i pokażmy jeszcze jedno narzędzie o nazwie boolean.
A więc chodźmy na półkę Palmolive.
Utwórz kulę i po prostu pogrupuj to wszystko.
Wybieram więc wszystko w zarysie i uderzam w komendę G.
I pogrupuję wszystko, co możemy nazwać tą pułapką lub G. V. pułapka
i wciśnij enter.
A teraz mogę wybrać, że mogę uderzyć w komendę H.
Albo mogę kontrolować wiek, a potem go ukryję.
Teraz mogę skupić się na tym, nad czym pracuję.
Widzisz tu niezwiĘ ... zany, wię c wiemy, że jest ukryty.
I aby to odzyskać, po prostu osiągnęliśmy wiek zmiany.
OK, więc ze strachu przed pokojem stwórzmy jego śrubę i ustawmy tutaj.
Skalujmy to, uderzając w naszą umiejętność.
Chcę wybrać wszystkie twarze na zewnątrz, więc klikam i przeciągam i wybieram wszystkie
twarze, które zamierzają przejść do niestandardowej półki, i wyjdę, by wyciągnąć i zachować razem twarze.
Mam zamiar zwiększyć grubość i uderzyć w mały wykres kołowy, aby zwolnić i rzeczywiście mogę patrzeć na
to z góry w dół, przytrzymując kliknięcie i przechodząc do widoku z
góry, i widzę, jak bardzo chcę to faktycznie wpływa na łeb śruby tutaj.
Coś w tym stylu.
Myślę, że wracam do perspektywy, a kliknięcie prawym przyciskiem myszy na tryb obiektu uderza w R dla skali i skaluje
się, a y tu.
Przeciągnij to w dół i chcemy, aby to poszło tak daleko, jak myślimy, że potrzebujemy śruby.
Więc być może dość daleko coś takiego, możemy uzyskać tryb wireframe, dodając 4 i widzimy, że nie idzie
aż do połowy.
Więc wiesz, ponieważ to wystaje co najmniej o pół uncjowy kształt naleśnika, moglibyśmy po prostu
robić to z kulą.
Przejdźmy do właściwego widoku i przejdźmy do trybu twarzy, klikając prawym przyciskiem myszy na kuli i idąc w twarz.
A jeśli to się kiedykolwiek zdarzy, idziemy tylko do VMO.
A teraz jesteś w zupełnie nowym menu, po prostu unosisz się nad tym, w którym byłeś mały,
a my wrócimy do tego menu lub po prostu odpuścisz.
Kliknij prawym przyciskiem myszy.
Chociaż nie masz nic wybranego, to wrócisz do tego.
Idźmy do twarzy, kliknij i przeciągnij wszystkie twarze poniżej połowy.
Tutaj widzimy, że jest to rodzaj naszej płaszczyzny podstawy lub zera, więc możemy uderzyć po prostu w to dla twarzy.
Nie musisz robić nic specjalnego.
Możesz je po prostu usunąć za pomocą przycisku usuwania na klawiaturze.
Wróćmy więc do trybu obiektowego, a następnie możemy Skelos uderzając w naszą skalę, aby być bardziej w
kształcie naleśnika.
Teraz możemy przesunąć to w dół, aby być czymś takim, nie chcemy przejść przez całą drogę.
Więc chcemy zostawić małą lukę na dole.
Wróćmy więc do perspektywy.
Przytrzymanie spacji.
A potem powiedzmy, że pięć powraca do cieniowania i do sfery wybranej tutaj, a następnie
ta wybrana możemy przejść do siatki, a booleany są w zasadzie sposobem na odjęcie lub dodanie jednego obiektu do drugiego.
Żeby to osiągnąć, chcemy mieć jakąś różnicę.
Kliknijmy więc i boom mamy różnicę i mamy naszą śrubę.
To bardzo pomocne.
Nie musisz modelować każdego kąta i to tak, jakbyś wiedział na tych krawędziach w sferze, jak to w
ogóle można uzyskać.
Miło jest mieć znęcającego się i co jakiś czas.
Mogą być dość nieciekawy i trzeba wybrać rzeczy w odpowiedniej kolejności.
Więc jeśli nie zrobię tego w tej kolejności, jeśli wybiorę mnie.
P Aby wrócić do mojego narzędzia i czasami mój umysł ma małą, wadliwą rzecz, w której muszę lekko potrząsnąć rzutnią lub
użyć rzutni, a to pozwoli mi zacząć używać narzędzi ponownie.
Więc możesz napotkać podobne błędy, gdy używasz go, zobaczyłem zmianę, wybierz ją w inny sposób.
Teraz widzisz, że działa odwrotnie.
Więc chcesz się upewnić, że wybierasz go we właściwej kolejności i że używasz właściwego złota, dlatego wyłączyłeś
menu tutaj, ponieważ dobrze jest mieć je na wypadek, gdybyś spieprzył.
Wiesz, po prostu śmiało i używaj go raz za razem.
Więc możemy to zamknąć.
Stworzyliśmy to, a teraz przynosimy naszą pułapkę.
A także teraz, gdy patrzymy na to, lub widzisz, tworzy całą tę historię.
Kiedy robisz boolean, wiesz, że patrzymy na koniec tutaj, usunęliśmy twarze, więc mówi się,
że komponent Dilley wytłaczaliśmy.
Wiesz, że to połączenie danych wejściowych z dwóch elementów, a następnie masz taką boolean,
więc robi się naprawdę bałagan, a następnie tworzy te puste kształty.
A te są zupełnie bezużyteczne i mogą być szkodliwe w przyszłości.
Więc kiedy robisz boolean i wiesz, że zrobiłeś to i to wiesz, że skończyłeś z niego korzystać.
Dobrze jest posprzątać ten fragment geometrii i usunąć historię.
Przejdź do edycji usuń według typu historii, aby upewnić się, że nie usuniesz wszystkich według typu, gdy powiesz "usuń wszystko"
oznacza wszystko w twojej scenie, a nie tylko to, co wybrałeś.
To jest teraz bardzo ważne rozróżnienie.
To nie jest to samo.
DOBRZE.
Typ Duleep I to to, co zaznaczyłeś, usuń wszystko według typu jest wszystkim w twojej scenie.
Po prostu chcemy to zrobić, że wybraliśmy.
Więc pójdziemy, aby usunąć według typu i przejść do historii, wszystkie wejścia zniknęły, a wszystkie te
puste grupy tutaj zniknęły.
Więc jest o wiele czystsze.
Kiedy zrobisz tak boolean.
Kliknij to, a następnie przesuń h, aby go przywrócić i ukryj, a następnie kliknij kulę tutaj.
Przywołajmy go i obróćmy o 90 stopni, klikając to, co wpisujemy w polu kanału, a Virtex
zaczepia o oś obrotu.
Przytrzymując D-NV na dole, możemy wtedy Virtex przyciągnąć B do przedniej powierzchni obiektu.
A teraz możemy się przesuwać, wiedząc, że jest na froncie i ponieważ mamy włączanie Ameet na górze,
widzimy, że ma on efekt cienia.
Więc wiemy, że wiesz, gdzie jest w kosmosie trochę lepiej.
Więc zamierzałem szybko uratować, ponieważ robi szalone rzeczy, a ty robisz szalone rzeczy,
które można uratować.
I oczywiście możesz śledzić wszystkie te lekcje na odpowiedniej scenie numerowanej.
Jesteśmy teraz na czwartym miejscu, więc możesz podnieść tam, gdzie skończyliśmy, i użyć tego samego modelu w
tej samej scenie.
Więc zamierzam to gdzieś tutaj sprowadzić i zmniejszyć to.
I to działa całkiem dobrze dla mnie.
Teraz zaczęliśmy dodawać ten panel i możemy dodać kilka dodatkowych szczegółów, takich jak te cylindry, co jest bardzo łatwe
do zrobienia, po prostu stwórz cylinder.
Przynieś go, obróć o 90 stopni.
Więc lubię to zrobić tutaj najpierw, więc mówi mi, który dostęp robię.
Siekiery, robię to tutaj.
Więc wiem, który z nich muszę tam wpisać.
Kolejną rzeczą, którą chcę zrobić, to dodać więcej podziałów do czapek i zmienić dane wejściowe dla cylindra
i przejść do czapek podziału i po prostu powiedzieć, że wiesz, powiedzmy trzy dla zabawy.
I powód, dla którego pokażę ci tutaj sekundę, ponieważ musimy nieco dopasować model
i przeciągnąć go na dalszą skalę przesuń go.
Przesuń go w górę, wykonuj wszystkie zabawne rzeczy, które już wiesz, i teraz możesz je skalować, a następnie przeciągać.
Zobacz, jak daleko od siebie i może trochę grubsze.
Jedną z naprawdę interesujących rzeczy jest izolowanie od tego, skąd czerpiesz to, czego używam przez cały czas, którego
nie znałem wiele lat później, dopóki nie użyłem swojej komórki do użycia mojego, tego nie wiedziałem.
Mówiąc, że chcę skalować promień tej rzeczy, wiesz, że mógłbym to zrobić, a potem mógłbym to zrobić i mogę to zrobić
i zrobić to i nie jestem do końca pewny, czy to zachowuje właściwy kształt koła.
Więc wiesz, że jeśli nie chcę skalować w tym kierunku, ale na skalę i dwa pozostałe kierunki, wszystko,
co kiedykolwiek robię, to przejąć kontrolę i kliknąć i użyć tego.
A teraz izoluje te dwa pozostałe.
Możesz je zobaczyć.
Czerwone i niebieskie rzeczy idą w górę iw dół.
Ale ten, na który klikaję, nie jest ogromną, pomocną wskazówką, która zajęła mi kilka
lat.
A teraz wiesz w ciągu pierwszej godziny nauki pieniędzy.
Jest to więc korzyść z podejmowania takich zajęć.
Możesz się nauczyć, co zajęło mi trochę czasu.
Kolejną rzeczą, którą chcę zrobić, to przejść do trybu krawędziowego.
Powodem, dla którego dodaliśmy te nakładki, jest po prostu przesunięcie i dwukrotne kliknięcie, aby uzyskać pętle, jeśli spojrzysz
tutaj, widzisz, że ma to takie ukosowanie, że możemy go ukosować, jeśli
chcemy.
Ale miejmy trochę więcej kontroli nad tym na swój sposób i skalę.
Skaluj te dwie pętle i trochę i to prawie to samo.
Teraz sami dodaliśmy ten szczegół i mogliśmy nawet posunąć się dalej i ukosować te dwie krawędzie.
Teraz, gdy wykonaliśmy większy ruch, po prostu klikamy dwa razy na kliknięciach, a następnie, jeśli idziemy
do Bevella
i chcę wyglądać na superklauzera, aby trochę zredukować
ułamek i kliknąć prawym przyciskiem myszy. Mogę trochę zobaczyć, że wygląda o wiele lepiej.
Aby powielić to, naciskając Commandery na klawiaturze, narzędzie manipulatora gryzło W i po prostu przeciągnij kolejne,
a teraz mamy te dwie czerwone rzeczy, które wiedzą, na czym one polegają.
Zasadzka Ghostbuster.
Widzisz więc, że mamy tu jeszcze jeden wkręcony w prawym dolnym rogu.
Więc po prostu powiela to polecenie D, a my po prostu przeciągniemy to tutaj.
A teraz to mamy.
Następną rzeczą, którą zamierzamy zrobić, jest stworzenie pokrętła, które znajduje się
w środkowej części i widać, że ma takie żeberka, co spowoduje, że będziemy potrzebować specjalnej
techniki do modelowania. że w powtarzającym się schemacie nad rodzajem zakrzywionej powierzchni.
W następnej lekcji omówimy to i dodamy więcej szczegółów.
Dzięki za obejrzenie i mam nadzieję, że trochę się nauczysz w tej lekcji.
W porządku.
Zobacz ich.