OK, welkom bij deze les waarin we de knop gaan maken die we hier in de referentie zien, en ik wil er een eigen les van
maken omdat we een heel unieke techniek gaan gebruiken.
En tussen de vorige les en deze les heb ik nog een paar details toegevoegd met dezelfde technieken die we al geleerd
hebben.
Dus ik wilde wat tijd besparen en je niet overal doorheen slepen.
Als we dat soort onderwerpen al behandeld hebben.
En dat ga ik gedurende de hele cursus doen, zodat we dit kunnen versnellen en je niet steeds dezelfde
dingen hoeft te volgen en opnieuw te leren.
Dus de dingen die ik toevoegde waren de hoeken van het handvat en het soort verlengstuk hier.
En ik heb er nog een bord bij gedaan.
En deze schroeven, het enige dat ik moet opmerken en onthouden dat ik misschien niet over schuine kanten heb gesproken toen ik dit maakte, ik was het
formaat aan het aanpassen en deed allerlei dingen.
Hetzelfde met deze afgeschuinde rand hier.
En als ik iets ga schalen dat ik al heb afgeschuind, gaat de Bevell zelf ook schalen.
Je kunt zien dat de afstand van die behendige lussen steeds verder uit elkaar liggen en de Bevell in de war brengen.
Ik wil dat recht niet.
Als ik iets opschaal, wil ik dat de Bevell hetzelfde is.
Dus als je iets gaat schalen, moet je waarschijnlijk naar vertex modus gaan en de vertices verplaatsen.
In plaats van dit uit te schalen, wil je ze verplaatsen zodat alle Bevell behouden blijft.
Dit is dezelfde afgeschuinde afstand die we hadden toen het zo kort was.
Dus dat is één ding om in gedachten te houden als je iets schaaft, dat niet uniform geschaald
is, moet ik zeggen, omdat het uniform geschaald was, dan wordt het opgeschaald en wordt
alles samen groter.
Als dat is wat je wilt, dat is OK.
Maar weet dat Bevell groter gaat worden als je de hele zaak samen opschaalt.
Dus laten we beginnen met het maken van deze kleine knop.
En het is ook een niet-uniforme vorm.
Het is geen cilinder helemaal rond heeft dit soort punt hier.
Dus laten we een cilinder gaan maken, want we gaan beginnen met de meest elementaire dingen.
En ik ga ook naar de groep die je kunt zien.
Deze schroeven hebben ook dit soort zwarte stukjes.
U kunt de referentie hier bekijken.
Dus die heb ik ook opgenomen, en toen heb ik ze gegroepeerd.
Dus ik ga gewoon met de middelste muisknop slepen om alles te selecteren en met de middelste muisknop slepen
naar de hoofdgroep, GBE-val.
En dat kunnen we met al het andere ook.
Gewoon alles wat we nu niet modelleren met shift selecteren en met de middelste muis
over de hoofdgroep slepen.
Dus nu kunnen we dat selecteren en verbergen met control h en nu kunnen we naar deze cilinder kijken en wat we willen
doen is één soort punt eruit halen.
Dus ik ga wat randen schrappen.
En voordat ik dat doe en met de geschiedenis van dit ding begin te rommelen, wil ik hier een pet toevoegen.
En dat is belangrijk voor cilinders, want als je met dit ding begint te knoeien en later een kap wilt
toevoegen, zal dat niet lukken omdat je met de geschiedenis van het object hebt geknoeid.
Dus ruim dit eerst op, want later kun je er niet veel meer aan veranderen als je met onderdelen gaat rommelen
zoals we nu gaan doen.
Dus ik ga eigenlijk selecteren, shift verschuiven en dubbelklikken.
Oeps, alle randen toen de was op het selecteren van alle randen hier behalve die in het midden
heb ik net overgeslagen.
Want die gaan we eruit halen, dus ik houd shift ingedrukt, klik met de rechtermuisknop
en ga naar wisrand en dan hebben we het punt dat we willen en het ziet er zo uit.
Komt er nogal ver uit, dus je kunt gewoon klikken en dit naar buiten slepen.
Zoiets, en we kunnen ze dubbelklikken en misschien een beetje inschalen.
Wat we ook kunnen doen is wat meer lussen toevoegen en ze uitschalen, dus laten we naar de randlus-tol op onze aangepaste
plank gaan, erop klikken, naar de gereedschapsinstellingen hier gaan, ervoor zorgen dat we op meerdere randlussen
staan en laten we proberen hier te klikken.
En het lijkt erop dat het dezelfde afstand is.
Ik kijk naar de afstand hier met een afstand hier.
Het is misschien een beetje groter.
Dus laten we er vijf doen.
Oeps, typ dat maar in.
Klik eens, dat ziet er een stuk dichterbij uit.
Dus nu hebben we die afstand opnieuw gemaakt, je ziet dat hij niet helemaal naar het midden
gaat.
En dit is een maf ding over cilinder's terwijl we die dop helemaal in het begin maakten, want ik zou deze lussen later
niet maken als we dat niet deden.
Maar, weet je, dat is gewoon wat eigenzinnig modellenwerk.
En ik probeer je te helpen dat in de toekomst te voorkomen.
Dus wat we kunnen doen is dit een beetje opschalen.
En, weet je, we hebben net die twee gedaan, dus nu is het niet een vlak oppervlak helemaal tot het einde, maar, weet je, nogmaals,
dat is niet erg.
We kunnen gewoon dingen doen en dan veranderen we het terug.
En het is zeer aanpasbaar.
En jij hetzelfde en je kennis en toepassing van alles wat je weet voor het modelleren.
Dus je kunt doen wat je moet doen en je wordt niet beperkt door het gereedschap of de beslissingen
die je neemt.
Je kunt gewoon met de stroom meegaan.
Dus nu hebben we de algemene vorm van dit ding.
De grote vraag is hoe maken we de geribbelde cilinders hier rondom?
En dus zullen we dat aanpakken.
Laten we eerst dit afhandelen.
Het lijkt hier op een soort afgeschuinde rand.
Het is nogal rond.
Dus eerst de afgeschuinde kant.
Dus dubbelklik dit en ik dubbelklik dat en laten we kijken naar dat punt is waarschijnlijk afgeschuind tot
hier.
Dus laten we naar Bevell gaan en naar de invoer hier van Bevell en nog een paar segmenten slepen en dan de fractie een beetje
veranderen.
Het lijkt erop dat het knapt.
Dus ik klik even op het taartdiagram om naar een langzamere fractie te gaan.
En ik ben er niet helemaal zeker van wat er uitgespookt wordt.
Dus ik klikte hier en onze middelste muistracking in het kijkvenster.
Dus, nogmaals, je moet je er gewoon aan aanpassen.
Maar als hij zich raar gaat gedragen, kun je gewoon...
om dat probleem heen te wroeten en je er geen zorgen over te maken.
Cool.
Dus nu hebben we dat gedaan.
Het enige waar ik een opmerking over zou willen maken is het gebruik van hogere onderverdelingen aan het
begin, want nu zie je dat het hier een beetje ver gezocht is.
Het is niet helemaal rond.
Een truc die je kunt proberen is drie drukken op je toetsenbord en dat zal het model in het algemeen en harde oppervlakte modellering
gladder maken.
Dat doe je waarschijnlijk helemaal aan het eind, maar je wilt er zeker van zijn dat al je geometrie
klopt en zo.
En dit soort serie lessen over de Ghostbuster val.
Ik probeer de dingen zo te modelleren dat we daar niet op hoeven te vertrouwen en dat we wat slordiger kunnen
zijn met onze geometrie.
Maar in dit geval werkt het vrij goed.
Dus we kunnen hem in de drie stand laten staan.
En dat lost het probleem op dat het niet rond genoeg is.
En ik kan, weet je, tussen één en drie gaan om je het verschil te laten zien.
En als je dat bereikt is het gewoon een soort tussenvorm die je de vorige probeert te laten zien.
Maar omdat ze op elkaar liggen, is het echt moeilijk te zien.
Je gaat dus vooral één op drie gebruiken om het verschil te zien tussen iets afvlakken en iets
niet afvlakken.
Dus dat hebben we.
Laten we teruggaan naar één, want zo gaan we de dingen modelleren.
Laten we een lus toevoegen in het midden van dit ding dat helemaal rond gaat.
En dat is wat we deze ribben gaan vertellen om te volgen.
Dus we hebben er hier een in het midden nodig.
Ga naar het gereedschap Randlus of ga terug naar de gereedschapsinstellingen en verlaag dit tot één.
En op die manier komt er één precies in het midden van, nou ja, één precies in het midden.
Je ziet dat ik per ongeluk op een paar dingen klikte en dus zei ik gewoon ongedaan maken ga terug naar de objectmodus
en waar we zijn en ik ga van het gereedschap af.
Ik maak niet per ongeluk nog meer lussen.
Oké.
Dus nu hebben we deze randlus.
Laten we rechts naar de randstand gaan.
Klikken en slepen zoals die rand dubbelklikken en laten we gaan naar wijzigen converteren.
Polygoon randen naar curve.
En we klikken op het kleine vakje aan het einde om de opties te krijgen, en ik wil Lennier kiezen
omdat ik wil dat het precies volgt waar de randlus is.
Ik wil niet dat het interpoleert en krom wordt.
En dus gaan we nu lineair kiezen en converteren.
Je ziet dat we hier een curve hebben die precies de vorm volgt.
Dus nu hebben we iets om de ribben aan toe te voegen.
We hadden dit op verschillende manieren kunnen doen.
Dit is één manier.
Een andere manier is het gebruik van MASH, waarover we later zullen spreken, dat wordt gebruikt voor bewegende beelden.
En je kunt MASH ook gebruiken om je te helpen bij het modelleren van sommige dingen, vooral dingen die patronen zijn.
Maar dit is een soort beproefde methode.
En je hoeft niet te vertrouwen op, je weet wel, een nieuw plug-in ding dat mijn, je weet wel, is uitgekomen in de
laatste paar jaar dat zijn eigen problemen kan hebben.
Dus het is goed om te weten hoe je dingen moet doen, weet je, met het kale mia gereedschap en ook om kennis te
maken met nieuwe dingen.
En dit is ook een soort animatie-instrument dat we hiervoor gaan gebruiken.
Dus als ik naar poly modeling ga, ga ik de ene rib, de zomerkill naar beneden trekken hierheen zodat ik het kan zien en skelt
helemaal naar beneden op dit een beetje groter en sleep het hierheen zodat ik een soort
van de grootte kan zien en zie, weet je, het gaat niet het gaat bijna helemaal naar de rand.
Dus het is gewoon opschalen tot ongeveer daar.
En dan lijkt het alsof deze behoorlijk afgerond zijn aan de bovenkant.
Dus laten we gewoon naar.
Randstand, en het gaat alles selecteren en je ziet eigenlijk een paar verschuivingen zoals dingen die je
hebt geselecteerd.
Als u wilt toevoegen aan een selectie en u klikt en sleept over iets dat al geselecteerd is, wordt het gedeselecteerd
als u niet wilt dat dat gebeurt, oké?
Als je niet wilt dat dat gebeurt, moet je controleren en schakelen.
Nu, ik voeg toe aan die selectie, zelfs als je gaat of een gebied dat je al hebt geselecteerd, maar we willen
doen is controle klikken en dat niet leuk vinden omdat we gewoon de toppen hier willen Bevellen.
En ik ga vanuit een bovenaanzicht, kop spatiebalk, klikken en slepen over de bovenkant.
Je moet het middenstuk inkaderen en er met de muis op klikken zodat alles wordt gedeselecteerd.
Ga terug naar perspectief, voeg de spatiebalk toe en ga naar het Bevell-gereedschap en verhoog
die fractie en verhoog de segmenten.
Ja.
Dus we hebben een harde op de trage modus hier.
Dus ik verander dat naar nu ik een middelste muis sleep in de viewport met dat geselecteerd en het gaat een stuk sneller.
Dus het is Ja.
Zoiets in het algemeen.
Je probeert, je wilt proberen niet veel geometrie toe te voegen als je het niet nodig hebt, en
het is zo'n klein stuk en probeert het zo licht mogelijk te houden.
OK, dus nu hebben we dat stuk en het gaat zo eindigen.
Maar de grote vraag is hoe krijgen we dit stuk helemaal rond dit object?
We kunnen klikken en slepen en proberen te plaatsen, weet je, dupliceren en proberen te plaatsen.
Precies.
Maar dat is super vervelend.
En we willen proberen de instrumenten in ons voordeel te gebruiken.
Laten we naar het animatievenster gaan.
We hebben model gestaan.
We gaan naar animatie en klikken op de poly gebogen politiek van het gereedschap en verschuiven de klik op de cilinder.
Laten we naar beperken gaan en we gaan naar bewegingspaden.
Ik ga dit gewoon afscheuren, vastgemaakt aan het bewegingspad.
Dus wat we nu hebben, als we klikken en de tijdlijn verslepen, ook al zitten we nog steeds in de modelleer cursus,
raak niet in de war.
Ook al gebruiken we de tijdlijn en zijn we nu een animatie, we gebruiken dit om ons te helpen modelleren.
Dus wat we gecreëerd hebben is dat dit het pad volgt.
Als ik deze twee dingen selecteer en hier isoleer, zie je dit en zie je dat hier één twintig staat.
En dat betekent, weet je, het gaat over de tijdlijn die we hadden.
Als dit verder weg was, zou het naar 194 zijn gegaan of wat dan ook.
Maar omdat het die ene twintig was, is dat de lengte van de tijdlijn.
Dus dat is wat het doet.
Het gaat animeren over de lengte daarvan.
OK, dus we hebben dit.
Nu, wat we willen doen is als je merkt, als je hier op play drukt en langzaam begint,
het versnelt en vertraagt in langzaam versnellen, langzaam in.
OK, dat willen we niet.
We willen dat het lineair is omdat we dit gaan gebruiken, we gaan dit hacken.
We willen dat het gelijkmatige intervallen heeft rond dit stuk.
We gaan dit ding dupliceren.
En als het hier langzaam begint, proberen we met gelijke intervallen te gaan.
Het zullen er veel meer zijn in het begin en ze zullen hier verder uit elkaar liggen.
Dus je wilt dat dit de hele weg met dezelfde snelheid gaat.
En de manier waarop we dat doen en nogmaals, dit is een soort animatie.
Maar als je 3D leert, moet je een beetje van alles weten om dingen te maken.
Dus je kunt zien dat we dit bewegingspad hier hebben.
We hebben de curve geselecteerd.
Nu hebben we een uitvoer voor het bewegingspad en als we daarop klikken zien we dit rode puntje en dat betekent dat
er een sleutelframe is.
En nu we dit naar beneden schakelen, hebben we ook deze rode stippen op de tijdlijn die er eerst niet waren.
Dus er zijn een paar verschillende manieren waarop we de handvatten kunnen veranderen.
Dus het zal dezelfde lengte, dezelfde snelheid hebben over de hele lengte van deze tijdlijn.
Maar om het hier in de tijdlijn te doen.
Maar ik wil dat je het visueel ziet, omdat het de eerste keer is dat je met dit spul kennismaakt.
Maar een Windows animatie en we gaan naar de grafiek editor.
Dit opent een nieuw venster.
En nu zien we een bewegingspad, een die je buigt.
En dat is waar we hier naar keken.
Bewegingspad, een die je waardeert en je kunt zien dat het langzaam begint, versnelt en dan langzaam.
Dus ik klik en sleep het soort hoekpunt hier, het sleutelframe, en ik selecteer deze.
En ik wil gaan en deze rechte lijn hier raken.
Het gaat dat rechttrekken.
Dus nu kunnen we dit sluiten.
We zullen later meer leren over animatie en grafiekeditor.
Maar op dit moment is dat alles wat we moeten weten.
Dus als we dit nu afspelen, zal het de hele tijd dezelfde snelheid hebben.
Als deze loops zijn gemaakt, zul je geen verschil kunnen merken met de snelheid.
Kijk, nu gaat het gewoon helemaal rond en is er geen snelheidsverandering.
En dat is precies wat we willen.
Perfect.
OK, dus.
Als we teruggaan naar.
De vijandelijke tab hier, Maunder Animation, en we gaan visualiseren, animatie maken, snapshot en openen het optievak
hier en wat we willen doen is de hele lengte van dit ding doorlopen.
Dus we voegen 120 toe, want dat is de tijdlijn hier.
We zitten op 120.
Dus begin tot eind.
We kunnen ook zeggen tijdschuiver, die dat automatisch doet.
Dus deze gaan eruit.
Maar hoe dan ook, het is hetzelfde als je dit nummer verandert.
Dus we zullen zeggen, increment zal één zijn en dan zullen we zeggen increment tot wat dan ook, laten we het gewoon op standaard laten staan
zal zeggen reset instellingen en zorg ervoor dat we allemaal de standaard zijn.
Dus de geselecteerde we willen eigenlijk de cilinder selecteren niet de curve en laten we op toepassen drukken.
Dus als we dit nu isoleren, als we kunnen zien wat we eigenlijk hebben gemaakt.
Dus laten we dit gaan isoleren en wat de geselecteerde cilinder, laten we zeggen een verhoging van twee
nu in plaats zal toepassen.
Ik neem een seconde.
En nu zie je deze ribben en dat lijkt veel meer op wat we nodig hebben en wat hier te zien is.
Dus het enige wat ik zou zeggen is dat deze misschien dichter bij het object moeten zitten, alsof ze
te ver uitsteken.
Dus één manier om dat te doen, laten we zeggen niet naar de curve gaan en het isoleren en ik zal het goed doen.
Klik en zeg.
Control vortex, klik en versleep deze, dus laten we D en X en de middelste muisknop ingedrukt houden, klik het naar het midden.
Dus als ik dit naar beneden schaal, zou alles vanuit het midden moeten schalen.
OK, dus als we nu de momentopname doen, gaan we een animatie momentopname visualiseren.
We moeten er één aanwijzen.
En nogmaals, deze waarde kan voor u verschillend zijn.
Dit is gewoon gebaseerd op de grootte van het ding dat ik gemaakt heb.
Dus dit zal waarschijnlijk anders zijn voor jou.
Ik gok maar wat de juiste verdeling is voor de mijne.
Dus om deze veranderingen vast te leggen, zie je dat het helemaal goed zit.
Om deze veranderingen vast te leggen, moeten we de geschiedenis wissen.
Dus laten we gaan naar bewerken verwijderen per type geschiedenis.
En laten we al deze verschuivingen selecteren, selecteer het G en zal met de middelste muis ze eruit slepen en ik laat hier overal naar beneden
gaan tenzij we die snapshotgroep verwijderen.
Dus nu hebben we de ribben en de cilinder.
We kunnen de originele verwijderen.
We kunnen ook de curve schrappen, omdat we al dat spul nu niet echt nodig hebben.
Dus nu kunnen we zelfs met de middelste muisknop slepen en dit onder de cilinder plaatsen.
Oké.
En we kunnen ook zien dat er misschien een extra is, dus die kunnen we verwijderen.
Dus nu hebben we onze knop en we plaatsen hem op de juiste plek.
Laten we de valstrik opheffen en H verschuiven.
We selecteren de cilinder, slepen hem hierheen en draaien hem naar beneden.
Ik zie dat het 90 graden negatief moet zijn, 90 graden en X en we kunnen het geheel ook gewoon verkleinen.
En omdat we de ribben onder de cilinder hebben geplaatst, volgt hij alles wat we
doen.
En dit wordt een ouder en kind relatie genoemd.
En we deden hetzelfde met de groep eerder.
Je weet dat alles een kind is van dit groepsknooppunt.
Dus als we de groepsknoop verplaatsen, zal alles bewegen omdat alles eronder zit als een kind en je kunt dat
doen door met de middelste muis dingen te slepen in de outliner, je kunt het ook doen door twee dingen te selecteren en dan
P toe te voegen op je toetsenbord voor een snelkoppeling.
Dus er zijn verschillende manieren om het te doen.
Maar laten we dit even op de juiste plek zetten.
Ik bedoel, sleep het omhoog, zo te zien.
Het is een beetje gekanteld en het heeft deze zwarte schijf hier, dus ik ga eigenlijk
gewoon een van deze schijven stelen, Kamandi, om het te dupliceren.
En ook over ouderschap gesproken, je kunt op shift drukken om iets te ontkoppelen zodat
je dit uit die groep ziet springen en we kunnen dit gewoon opschalen en hier naar het midden van dit ding brengen.
En nu kunnen we op de cilinder klikken om er zeker van te zijn dat we de cilinder geselecteerd hebben en hem draaien.
Dus het staat in een interessante hoek in plaats van recht naar beneden.
En nu voor later, hebben we deze schijf die iets anders kan kleuren, kijken of het gaat,
ja, bijna helemaal.
Dus laten we zoiets doen en dat gewoon in de gaten houden.
Het is in het centrum dichtbij genoeg.
Je kunt vertex snap en al die dingen als je wilt, maar dat ziet er goed uit.
De volgende les gaan we deze topstructuur heel snel maken.
En weet je, je kunt hier hetzelfde doen.
Je dupliceert deze gewoon en die en, weet je, maar het volgende wat we doen is dit model afmaken
en de bovenkant voltooien en we gaan verder met een personage in de volgende serie lessen over drie
modellen.
Bedankt voor het kijken en tot de volgende les.