Allez à cette leçon où nous allons créer le bouton que nous voyons ici et la référence.
Et je veux en faire sa propre leçon, car il va utiliser une technique très unique.
Et entre la leçon précédente et cette leçon, j'ai également ajouté quelques détails supplémentaires en utilisant les mêmes techniques que
nous avons déjà apprises.
Je veux donc gagner du temps et vous ne savez pas vous tenir à travers chaque chose.
Si vous avez déjà couvert ce type de sujet et que je vais le faire tout au long du cours afin
que nous puissions accélérer cela.
Et vous savez devoir suivre et réapprendre les mêmes choses encore et encore.
Donc, les choses que j'ai ajoutées étaient des biseaux à manipuler et le type d'extension ici et j'ai ajouté une
autre plaque et ces vis.
La seule chose à remarquer et à me rappeler que je n'ai peut-être pas couvert les biseaux lorsque je faisais cela,
je le redimensionnais et faisais toutes sortes de choses. Même chose avec ce bord biseauté ici.
Et si je devais commencer à mettre à l'échelle quelque chose que j'ai déjà biseauté, le biseau lui-même va également
évoluer.
Vous pouvez voir la distance de ces boucles agiles s'éloigner de plus en plus et jouer
avec le biseau.
Je ne veux pas que ce soit juste quand je redimensionne quelque chose, je veux
que le biseau soit le même, donc si vous allez redimensionner quelque chose, vous devrez probablement passer en mode vertex et déplacer les sommets et sorte de redimensionner cela.
Vous voulez les déplacer pour que tout le biseau soit maintenu.
C'est la même distance biseautée que nous avions quand elle était si courte.
Donc, c'est juste une chose à garder à l'esprit lorsque vous redimensionnez tout ce qui a été biseauté et
qui n'est pas uniformément redimensionné.
Je devrais dire parce qu'il a évolué uniformément, puis il va s'intensifier et tout va
grossir ensemble.
Et si c'est ce que vous voulez, c'est OK, mais sachez que Bevil va devenir plus gros si vous
augmentez le tout ensemble.
Commençons donc à fabriquer ce petit type de bouton ici et c'est une forme non uniforme et ce n'est pas un
cylindre tout autour.
A ce genre de point ici.
Alors allons-y et créons un cylindre parce que nous allons commencer par les choses les plus élémentaires.
Et je vais aussi regrouper ces vis.
J'ai également ce genre de pièce noire ou ce qui va être des pièces noires, vous pouvez consulter la référence
ici.
Je les ai donc également inclus.
Et puis je les ai regroupés.
Je vais donc simplement faire glisser le curseur du milieu sur la souris pour sélectionner tout et le faire glisser dans le
groupe principal.
Piège G-B et nous pouvons le faire avec tout le reste, ainsi qu'avec un décalage, sélectionnez tout
ce que nous ne modélisons pas actuellement et faites glisser le curseur du milieu et passez le groupe principal.
Alors maintenant, nous pouvons sélectionner cela et le masquer avec le contrôle h.
Et maintenant, nous pouvons regarder ce cylindre et ce que nous voulons faire, c'est retirer un type de point.
Je vais donc supprimer certains bords.
Et avant de faire ça et de commencer à jouer avec l'histoire de cette chose, je veux ajouter un bouchon ici et c'est important pour le cylindre au moins
parce que si vous commencez à jouer avec cette chose et ensuite vous voulez ajouter un
bouchon, cela ne fera pas parce que vous avez foiré l'histoire de l'objet.
Donc, vous savez d'abord nettoyer cela parce que vous ne pourrez pas le changer une tonne plus tard si vous jouez avec des composants comme nous
sommes sur le point de le faire.
Donc, je vais essentiellement sélectionner un double-clic et un décalage de décalage et un double-clic
boucle toutes les arêtes et sélectionne toutes les arêtes ici.
Sauf
pour celui du centre.
Je viens de sauter parce que ce sera celui que nous allons retirer, donc je maintiendrai la touche Maj
enfoncée et je supprimerai le bord.
Et maintenant, nous avons le point que nous voulons et il semble que cela sorte de loin.
Il vous suffit donc de cliquer et de faire
glisser ce quelque chose comme ça.
Et nous pouvons double-cliquer dessus et peut-être simplement mettre à l'échelle le peu mental ou ce que nous pourrions faire est d'ajouter quelques boucles ici
et de les mettre à l'échelle.
Passons donc à l'outil de boucle de bord sur notre étagère personnalisée.
Cliquez dessus.
Allez dans les paramètres de l'outil ici assurez-vous que nous sommes sur plusieurs boucles et essayons de cliquer ici et il semble que ce
soit la même distance que je regarde la
distance ici avec la distance ici est peut-être un peu plus grande alors allons-y cinq boucles tapez simplement cela en un seul clic.
Regarde beaucoup plus près, nous avons maintenant refait ceux qui ont cette distance uniforme ou vous pouvez voir que ça
ne va pas jusqu'au centre.
Et c'est une chose loufoque à propos des cylindres pendant que nous fabriquions ce capuchon au tout début, car cela ne
ferait pas ces boucles de bord plus tard.
Mais vous savez que ce ne sont que des trucs de modélisation originaux.
Et j'essaie de vous aider à éviter cela à l'avenir.
Donc, une chose que nous pouvons faire ici est de faire évoluer cela un peu et vous savez que nous l'avons fait aussi.
Alors maintenant, ce n'est pas une surface plane jusqu'à la fin, mais vous savez encore une fois que ce n'est pas grave.
Vous venez de faire des choses et ensuite nous le changeons en arrière et c'est très adaptable et pour être le même.
Et votre connaissance et application de tout ce que vous savez pour la modélisation.
Vous pouvez donc faire tout ce que vous avez à faire et vous n'êtes pas contraint par les outils ou les
décisions que vous prenez, vous suivez simplement le courant.
Alors maintenant, nous avons la forme générale de cette chose.
La grande question est de savoir comment faire le genre de cylindres à nervures ici tout autour.
Et nous allons donc aborder cela.
Commençons d'abord par cela.
Il semble que ce soit un bord biseauté ici.
C'est un peu arrondi.
Alors biseautons d'abord ce bord.
Donc, double-cliquez sur ceci, vous savez double-cliquez sur cela et regardez ce point est probablement biseauté ici.
Allons donc à Bevell et entrons ici pour Bevell et tirons quelques segments de plus, puis modifions un
peu la fraction.
On dirait que ça claque, donc je vais simplement cliquer sur le type de graphique à secteurs ici pour
aller à une fraction plus lente et je ne sais pas vraiment pourquoi ça panique, alors j'ai juste cliqué ici et maintenant.
Glisser la souris du milieu dans la fenêtre.
Donc, encore une fois, vous devrez simplement vous adapter si cela commence à agir de manière maladroite et contourner
ce problème sans vous en soucier.
Cool.
Alors maintenant, nous l'avons fait.
La seule chose que je commenterais est peut-être d'utiliser des subdivisions plus élevées au début, car maintenant vous
pouvez voir qu'il y a une sorte de facette ici.
Ce n'est pas tout à fait partout.
Une astuce que vous pouvez essayer est d'appuyer sur 3 sur le clavier et qui lissera le modèle dans la modélisation de surface générale et
dure.
Vous ferez probablement cela à la toute fin, mais vous voulez vous assurer que toute votre géométrie est un peu précise
et des trucs et ce genre de série de leçons sur le piège fantôme j'essaie de modéliser les choses d'une manière que nous ne faisons pas ''
Je ne dois pas compter sur cela et que nous pouvons être un peu plus bâclés avec notre géométrie.
Mais dans ce cas, cela fonctionne plutôt bien, nous pouvons donc le laisser en mode 3 et résoudre le problème de ne pas
être assez autour et je peux vous dire que vous devez aller entre 1 et 3 pour vous montrer la différence.
Et si vous arrivez à ce genre d'intermédiaire, il essaie de vous montrer celui que vous aviez avant, mais parce que la course les
uns sur les autres, c'est vraiment difficile à voir.
Donc, vous devez principalement utiliser 1 sur 3 pour voir la différence entre lisser quelque chose et ne pas soumettre
quelque chose.
Nous avons donc cela, revenons à un seul parce que c'est ainsi que nous allons modéliser les choses.
Ajoutons une boucle au centre de cette chose qui fait tout le tour.
Et c'est ce que nous allons dire à ces côtes de suivre.
Nous avons donc besoin d'un droit au milieu ici.
Passons à l'outil de boucle de bord.
Nous reviendrons sur les paramètres de l'outil et suivons cela jusqu'à un.
Et de cette façon, il suffit de mettre un droit au centre mort d'un droit au centre mort.
Vous voyez, j'ai accidentellement cliqué sur quelques choses et donc je viens de dire et je reviens en
mode objet et nous sommes en or et je vais quitter l'outil afin que je ne fasse plus accidentellement plus de boucles.
D'accord.
Alors maintenant, nous avons cette boucle de bord en mode bord en cliquant avec le bouton droit
et en vous faisant glisser vers le haut, tout comme ce bord, double-cliquez
dessus et allons modifier la conversion des bords du polygone en courbe et nous allons cliquer sur la petite case à l'extrémité pour obtenir les options
et je veux choisir Lennier parce que je voulais suivre exactement où se trouve la boucle de bord.
Je ne veux pas qu'il interprète et devienne sinueuse.
Et donc nous allons choisir linéaire maintenant et convertir.
Vous pouvez maintenant voir que nous avons ici une courbe qui suit exactement la forme.
Alors maintenant, avec cela, nous avons quelque chose à ajouter aux côtes.
Il y a plusieurs façons différentes de procéder.
C'est une façon.
Une autre façon est d'utiliser Masch, dont nous parlerons plus tard, qui est utilisé pour les graphiques animés et vous utilisez le mash
pour vous aider à modéliser certaines choses, en particulier des choses qui sont des modèles.
Mais c'est une sorte de méthode éprouvée et vous n'avez pas à vous fier à vous savez quelque chose de nouveau plug-in que mon
laboratoire que vous connaissez est sorti au cours des deux dernières années qui va avoir ses
propres problèmes, donc c'est bon juste pour savoir comment faire des choses que vous savez avec les outils Maya aux os nus et aussi pour découvrir
de nouvelles choses.
Et c'est aussi que nous allons pirater une sorte d'outil d'animation à utiliser pour cela.
Donc, quand vous allez à la modélisation poly, je vais faire la seule nervure que Moschella va tirer ici pour que
je puisse la voir et l'échelle tout en bas.
C'est un peu plus gros.
Faites-le glisser ici pour que je puisse voir la taille et voir.
Non, ce n'est pas le cas.
Il va presque jusqu'au bord, donc il est simplement agrandi à peu près là-bas et ressemble à ceux-ci
sont assez arrondis en haut.
Donc, passons simplement en mode et sélectionnons tout et vous voyez en réalité si vous déplacez de petites choses, vous n'aimerez pas les choses que vous avez sélectionnées
si vous souhaitez ajouter à une sélection et vous cliquez et faites glisser sur quelque chose
qui est déjà sélectionné.
Cela va être désélectionné si vous ne voulez pas que cela se produise.
D'ACCORD.
Si vous ne voulez pas que cela se produise, vous devez contrôler et changer.
Maintenant, ajoutez à cette sélection même si vous passez sur une zone que vous avez déjà sélectionnée mais
que vous voulez faire est de contrôler le clic et de le désélectionner parce que vous voulez simplement biseauter les sommets ici et aller d'une vue de haut en
bas en appuyant sur la barre d'espace en cliquant et en faisant glisser ou le haut, vous devez encadrer et contrôler cliquez sur la
pièce centrale ici.
Donc, tout désélectionner revient au mode perspective en ajoutant une
barre d'espace et allons à l'outil biseauté et augmentons son augmentation de cette fraction et augmentons les segments.
Oui, j'avais juste du mal sur un mode lent ici, donc je change ça aussi.
Maintenant, je fais glisser la fenêtre du milieu avec une fenêtre sélectionnée et cela ira beaucoup plus vite.
Cela va donc dans quelque chose comme ça.
En général, vous avez essayé.
Vous voulez essayer de ne pas ajouter une tonne de géométrie dont vous n'avez pas besoin dans une si
petite pièce et en essayant de la garder aussi légère que possible.
OK maintenant nous avons cette pièce et ça va s'asseoir comme ça.
Mais la grande question est de savoir comment faire en sorte que cette pièce fasse le tour de cet objet, nous pourrions cliquer et
faire glisser et essayer de placer vous en connaissez un en double et essayer de le placer exactement.
Mais c'est super fastidieux et nous voulons essayer d'utiliser les outils à notre avantage.
Allons donc à la fenêtre d'animation ici que nous avons modélisée.
Allons à l'animation et cliquons sur l'outil Courbe poly Polydor et déplaçons, cliquons sur le cylindre.
Allons contraindre ou emprunter les trajectoires de mouvement.
Je vais arracher ça.
Attaché à la trajectoire de mouvement.
Donc, ce que nous avons maintenant si nous cliquons et tirons encore plus sur la chronologie, nous sommes toujours dans le cours de modélisation.
Ne vous trompez pas.
Même si nous utilisons la chronologie et que nous sommes en animation maintenant, nous l'utilisons pour nous aider à modéliser.
Donc, ce que nous avons créé, c'est que cela suit le chemin si je sélectionne ces deux choses et que je suis isolé ici, vous pouvez
le voir et vous pouvez le voir dire 120 ici et cela signifie que vous savez que cela va sur la chronologie
que nous avions si c'était Plus loin.
Il serait passé à 194 ou à peu près mais parce qu'il était de 120.
C'est la longueur du calendrier, c'est donc ce qu'il fait.
Ça va animer sur toute la durée.
D'ACCORD.
Nous avons donc ceci.
Maintenant, la chose que nous voulons faire est que si vous remarquez que si vous frappez le
jeu ici, il commence à ralentir, il accélère et ralentit à vitesse lente jusqu'à ralentir.
D'ACCORD.
Nous ne voulons pas que nous voulons qu'il soit linéaire parce que nous l'utilisons, nous le piratons, nous
voulons qu'il ait même des intervalles autour de cette pièce.
Nous allons reproduire cette chose autour.
Et si ça commence lentement, nous avons des intervalles réguliers, il y en aura beaucoup plus au début et
ils seront plus espacés ici.
Vous voulez donc que cela aille à la même vitesse tout autour.
Et la façon dont nous le faisons.
Et encore une fois, c'est une sorte d'animation.
Mais lorsque vous apprenez la 3D, vous devez savoir un peu de tout pour créer des choses afin que vous puissiez voir que nous avons cette
trajectoire de mouvement ici, nous avons la courbe sélectionnée.
Maintenant, nous avons une sortie pour la trajectoire de mouvement et nous cliquons pour voir ce petit point rouge et cela signifie qu'il
y a une image clé Et maintenant que nous avons basculé vers le bas, nous avons également ces points rouges sur la
chronologie qui n'étaient pas là avant .
Il y a donc deux façons différentes de changer les poignées de cette sorte que ce soit la même longueur à
la même vitesse sur toute la longueur de cette chronologie.
Mais nous pouvons le faire ici dans la chronologie, mais je veux que vous le voyiez
visuellement puisque c'est la première fois que vous êtes présenté à ce truc avec une animation Windows et nous irons à l'éditeur de graphique cela ouvrira
une nouvelle fenêtre.
Et maintenant, nous voyons une trajectoire de mouvement une courbe en U et c'est ce que
nous regardons ici un mouvement sur ce que vous appréciez et vous pouvez le voir démarrer des vitesses lentes et lentes.
Donc, cliquez et faites glisser le type de sommet ici l'image clé et sélectionnez celui-ci.
Et je veux aller frapper cette ligne droite ici et ça va redresser ça.
Alors maintenant, nous pouvons fermer cela, nous en apprendrons plus sur l'animation et l'éditeur de graphiques plus tard.
Mais en ce moment, c'est tout ce que nous devons savoir.
Donc, si nous jouons maintenant, cela va aller à la même vitesse tout autour.
Lorsque cela boucle, vous ne pourrez pas faire de différence avec la vitesse.
Voyez maintenant, ça va tout autour.
Et il n'y a aucun changement de vitesse et c'est exactement ce que nous voulons.
Parfait.
D'ACCORD.
Donc, si nous revenons à l'onglet anime ici ou sous animation et que nous allons visualiser créer des instantanés d'animations et ouvrir la
boîte d'options ici.
Et ce que nous voulons faire, c'est aller sur toute la longueur de cette chose, alors ajoutez 120 parce que c'est la ligne de temps
ici.
Nous sommes à 120, du début à la fin.
Nous pouvons également dire que le curseur temporel le fera automatiquement, donc Grae est là, mais l'un ou l'autre,
c'est la même chose si vous modifiez ce nombre, nous dirons donc qu'aucun incrément ne sera un.
Et puis disons incrémenter à peu près tout.
Laissez-le simplement par défaut, nous dirons réinitialiser les paramètres et assurez-vous que nous sommes tous par défaut.
Donc, le choix que nous voulons réellement sélectionner le cylindre et non la courbe et qui lui permet d'appliquer.
Donc, quand nous isolons cela maintenant, nous pouvons voir ce que nous avons réellement fait.
Cela a donc fait place à bon nombre de ces choses.
Alors allons-y et isolons cela.
Et avec le cylindre sélectionné, disons un incrément de deux.
Maintenant, cela s'appliquera.
Nous allons prendre une seconde.
Et maintenant, vous pouvez voir que ces côtes sont maintenant beaucoup plus proches de ce dont nous avons besoin.
Et ce qui apparaît ici, donc la seule chose que je dirais, c'est que peut-être ceux-ci doivent être plus
proches de l'objet comme s'ils poussaient trop loin.
Donc, d'une façon que nous pouvons faire, asseyons-nous, faisons bien la courbe et isolons-la.
Maintenant, faites un clic droit et dites sommet du contrôle, cliquez et faites-les glisser.
Alors, maintenons D et X et accrochez-le au centre.
Alors maintenant, quand je réduis cela, tout devrait être à partir du centre.
D'ACCORD.
Alors maintenant, quand nous faisons l'instantané, nous allons visualiser et créer un instantané d'animation.
Nous en avons 2. 2 et encore cela pourrait cette valeur pourrait être différente pour vous.
C'est juste basé sur la taille de la chose que j'ai faite.
Ce sera donc probablement différent pour vous.
Je suppose que vous savez quelle serait la bonne distribution pour la mienne.
Donc, pour verrouiller ces modifications maintenant, vous pouvez voir que tout est correctement réglé pour verrouiller
ces modifications.
Nous devons supprimer l'historique, il est donc bon de l'ajouter.
Je tape l'historique et sélectionne tous ces changements, sélectionne G L souris du milieu, fais-les glisser.
Et j'aime juste descendre ici n'importe où et simplement supprimer ce groupe d'instantanés.
Alors maintenant, nous avons les nervures et nous avons le cylindre, nous pouvons supprimer celui d'origine, nous pouvons également regarder la courbe parce que nous n'avons pas
vraiment besoin de tout cela maintenant.
Alors maintenant, nous pouvons même simplement fraiser la souris et la placer sous le cylindre.
D'ACCORD.
Et nous pouvons également voir qu'il y en a peut-être un supplémentaire ici, donc nous allons le supprimer.
Alors maintenant, nous avons notre bouton et nous devons le placer au bon endroit.
Découvrons le changement de titre des pièges.
H.
Eh bien, c'est comme le cylindre.
Faites-le glisser ici et faisons-le pivoter vers le bas.
Je peux voir que cela devrait être 90 degrés négatifs 90 degrés X et nous pouvons également réduire le tout.
Et vous pouvez voir parce que nous avons peint les nervures sous le cylindre.
Il suit tout ce que nous faisons.
Et cela s'appelle une relation parent-enfant.
Et nous avons fait la même chose avec le groupe plus tôt.
Vous savez que tout est un enfant de ce nœud de groupe.
Donc, si nous déplaçons le nœud de groupe, tout se déplacera parce que tout ce qui se trouve en dessous en tant qu'enfant et
vous pouvez le faire en faisant glisser les choses au milieu de la souris dans le contour.
Vous pouvez également le faire en sélectionnant deux choses, puis en utilisant p sur votre raccourci clavier.
Il y a donc différentes façons de le faire, mais mettons ce genre de chose au bon endroit.
Je veux dire faites-le glisser vers le haut, il semble qu'il soit un peu incliné sur le côté et a ce disque noir ici.
Il va juste voler l'un de ces disques commandés ici pour le dupliquer.
Et en parlant aussi de parentalité, vous pouvez déplacer quelque chose vers les parents afin que vous
le voyiez sortir de ce groupe et nous allons intensifier cela et nous allons simplement le ramener ici au centre de cette chose.
Et maintenant, nous pouvons cliquer sur le cylindre et nous assurer que nous avons juste le soldat sélectionné et le faire pivoter.
C'est donc une sorte d'angle intéressant au lieu d'être droit vers le bas.
Et maintenant, pour plus tard, nous avons ce disque que nous serons en mesure de colorer quelque chose différemment voir si ça va, vous savez presque
tout le chemin, donc c'est juste quelque chose que j'ai juste un genre de globe oculaire qu'il est au centre assez
près du sommet et tout ça des trucs.
Si vous voulez mais ça a l'air plutôt bien.
La prochaine leçon, nous allons créer cette structure supérieure très rapidement et vous savez que vous pouvez faire la même chose que le
bouton ici, vous pouvez simplement reproduire celui-ci, ajouter ceux-ci et vous savez, mais la prochaine chose à faire
est simplement de terminer ce modèle et de compléter le sommet puis passez à un personnage dans la prochaine
série de leçons sur trois modèles.
Merci d'avoir regardé et je vous verrai la prochaine leçon.