OK jalan ke pelajaran ini di mana kita akan membuat kenop yang kita lihat di sini dan referensi.
Dan saya ingin membuat pelajaran ini sendiri karena akan menggunakan teknik yang sangat unik.
Dan antara pelajaran sebelumnya dan pelajaran ini saya juga menambahkan beberapa detail lagi menggunakan teknik yang sama yang
telah kita pelajari.
Jadi saya ingin menghemat waktu dan tidak Anda tahu memegang Anda melalui setiap hal.
Jika Anda sudah membahas topik semacam itu dan saya akan melakukannya sepanjang kursus sehingga
kami dapat mempercepatnya.
Dan Anda tahu harus mengikuti dan mempelajari kembali hal-hal yang sama berulang kali.
Jadi hal-hal yang saya tambahkan adalah bevels untuk menangani dan untuk jenis ekstensi di sini dan saya menambahkan piring
lain dan sekrup ini.
Satu-satunya hal yang perlu diperhatikan dan diingat bahwa saya mungkin belum membahas tentang bevels ketika
saya membuat ini saya mengubah ukurannya dan melakukan segala macam hal.
Dan jika saya mulai skala sesuatu yang saya sudah miring miring itu sendiri akan skala juga.
Anda dapat melihat jarak dari loop yang tangkas itu semakin jauh dan semakin jauh dan
mengacaukan bevel.
Saya tidak ingin itu benar ketika saya menskala sesuatu saya ingin bevel
menjadi sama jadi jika Anda akan skala sesuatu Anda mungkin perlu masuk ke mode vertex dan memindahkan simpul dan semacam scaling ini.
Anda ingin memindahkan mereka sehingga semua bevel dipertahankan.
Ini adalah jarak miring yang sama yang kami miliki ketika itu sependek ini.
Jadi hanya satu hal yang perlu diingat ketika Anda menskala apa pun yang telah miring yang
tidak diskalakan secara seragam.
Saya harus mengatakan karena ini berseragam secara seragam maka akan naik dan semuanya akan menjadi lebih
besar bersama.
Dan jika itu yang Anda inginkan tidak apa-apa, tetapi ketahuilah bahwa Bevil akan menjadi lebih besar jika
Anda meningkatkan semuanya bersama-sama.
Jadi mari kita mulai membuat kenop kecil ini di sini dan itu adalah bentuk yang tidak seragam juga bukan silinder
sepanjang jalan.
Memiliki titik semacam ini di sini.
Jadi mari kita pergi dan membuat silinder karena kita akan mulai dengan hal-hal yang paling mendasar.
Dan saya juga akan mengelompokkan sekrup ini.
Saya juga memiliki potongan hitam semacam ini atau apa yang akan menjadi potongan hitam Anda dapat melihat referensi di
sini.
Jadi saya memasukkannya juga.
Dan kemudian saya mengelompokkan mereka.
Jadi saya akan menggeser mouse tengah saja dan memilih semuanya dan mouse tengah menyeretnya ke
grup utama.
Perangkap G-B dan kita bisa melakukan itu dengan semua hal lain serta hanya bergeser pilih
semua yang kita sedang tidak memodelkan dan drag tengah mouse itu dan pergi ke grup utama.
Jadi sekarang kita dapat memilih itu dan menyembunyikannya dengan kontrol h.
Dan sekarang kita dapat melihat silinder ini dan apa yang ingin kita lakukan adalah menarik satu jenis poin.
Jadi saya akan menghapus beberapa sisi.
Dan sebelum saya melakukan itu dan mulai mengacaukan sejarah dari hal ini saya ingin menambahkan topi di sini dan itu penting untuk silinder setidaknya
karena jika Anda mulai mengacaukan hal ini dan kemudian Anda ingin menambahkan topi
itu tidak akan melakukan itu karena Anda telah mengacaukan sejarah objek.
Jadi, Anda tahu membersihkan ini terlebih dahulu karena Anda tidak akan dapat mengubahnya satu ton kemudian jika Anda mengacaukan komponen
seperti yang akan kami lakukan.
Jadi pada dasarnya saya akan memilih klik ganda dan shift bergeser dan mengklik ganda
loop semua tepi dan memilih semua tepi di sini.
Kecuali
yang ada di tengah.
Saya hanya melewatkan karena itu akan menjadi yang akan kami tarik jadi saya akan menahan Shift klik kanan
dan pergi untuk menghapus edge.
Dan sekarang kita memiliki titik yang kita inginkan dan sepertinya keluar agak jauh.
Jadi Anda cukup klik dan seret
ini keluar seperti itu.
Dan kita bisa klik dua kali dan mungkin skala mental kecil atau apa yang bisa kita lakukan adalah menambahkan beberapa loop
di sini dan skala mereka.
Jadi mari kita pergi ke alat loop tepi di rak khusus kami.
Klik itu.
Pergi ke pengaturan alat di sini pastikan kita berada di beberapa loop dan mari kita coba untuk mengklik di sini dan sepertinya itu
semacam jarak yang sama Saya melihat jarak di
sini dengan jarak di sini mungkin sedikit lebih besar jadi mari kita pergi lima loop cukup ketik itu di klik satu kali.
Tampak jauh lebih dekat sehingga sekarang kita memiliki jenis yang dibuat ulang yang jaraknya seragam atau Anda dapat melihatnya
tidak berjalan jauh ke pusat.
Dan ini adalah hal konyol tentang silinder sementara kami membuat tutup itu di awal karena itu tidak akan membuat
loop tepi ini nanti kita lakukan.
Tapi Anda tahu itu hanya beberapa hal pemodelan yang unik.
Dan saya berusaha membantu Anda menghindari itu di masa depan.
Jadi satu hal yang bisa kita lakukan di sini adalah skala ini hanya sedikit dan Anda tahu kami hanya melakukannya juga.
Jadi sekarang ini bukan permukaan datar sampai akhir tetapi Anda tahu lagi itu bukan masalah besar.
Anda hanya melakukan sesuatu dan mengubahnya kembali dan itu sangat mudah beradaptasi dan tetap sama.
Dan pengetahuan dan aplikasi Anda dari semua yang Anda tahu untuk pemodelan.
Jadi, Anda bisa melakukan apa pun yang perlu Anda lakukan dan Anda tidak terbatasi oleh alat atau
keputusan yang membuat Anda hanya mengikuti arus.
Jadi sekarang kita memiliki bentuk umum dari benda ini.
Pertanyaan besarnya adalah bagaimana kita membuat jenis silinder yang tampak seperti bergaris di sini.
Dan kami akan mengatasinya.
Pertama mari kita berurusan dengan ini.
Sepertinya ada tepi miring di sini.
Ini agak bulat.
Jadi mari kita miringkan tepi itu terlebih dahulu.
Jadi klik dua kali ini, Anda tahu klik dua kali itu dan lihat pada titik itu mungkin miring ke sini.
Jadi mari kita pergi ke Bevell dan biarkan input di sini untuk Bevell dan tarik keluar beberapa segmen lagi dan kemudian
ubah fraksi sedikit.
Sepertinya itu berubah jadi saya hanya akan mengklik jenis pai di sini untuk pergi ke fraksi
yang lebih lambat dan tidak sepenuhnya yakin mengapa itu panik jadi saya hanya mengklik di sini dan sekarang
Seret tengah mouse di viewport.
Jadi sekali lagi Anda hanya harus beradaptasi dengan tetapi jika itu mulai bertindak konyol dan hanya mengarahkan sekitar masalah itu
dan tidak khawatir tentang hal itu.
Keren.
Jadi sekarang kita sudah selesai.
Satu-satunya hal yang saya komentari adalah mungkin menggunakan subdivisi yang lebih tinggi di awal karena sekarang
Anda dapat melihat ada jenis faceted di sini.
Tidak sepenuhnya ada di sekitar.
Salah satu trik yang dapat Anda coba adalah menekan 3 pada keyboard dan itu akan memuluskan model pada pemodelan permukaan umum dan
keras.
Anda mungkin akan melakukan itu di bagian paling akhir tetapi Anda ingin memastikan bahwa semua geometri
Anda akurat dan semacamnya dan serangkaian pelajaran tentang jebakan ghostbuster ini saya coba membuat model dengan cara yang tidak kami lakukan
Saya tidak harus mengandalkan itu dan kita bisa sedikit lebih ceroboh dengan geometri kita.
Tetapi dalam kasus ini ia bekerja dengan sangat baik sehingga kita dapat membiarkannya dalam 3 mode dan jenis menyelesaikan
masalah ini tidak cukup dan saya dapat Anda tahu pergi antara 1 dan 3 untuk menunjukkan perbedaan.
Dan jika Anda sampai pada jenis perantara ini, coba tunjukkan yang sudah Anda miliki sebelumnya, tetapi karena berlari di atas
satu sama lain, sangat sulit untuk dilihat.
Jadi terutama Anda hanya menggunakan 1 dalam 3 untuk melihat perbedaan antara merapikan sesuatu dan tidak mengirimkan
sesuatu.
Jadi kita punya itu mari kita kembali ke satu hanya karena itulah bagaimana kita akan memodelkan banyak hal.
Mari kita tambahkan satu lingkaran tepat di tengah-tengah benda ini yang berputar sepanjang jalan.
Dan itulah yang akan kita katakan pada tulang rusuk ini untuk diikuti.
Jadi kita butuh yang tepat di tengah sini.
Mari kita pergi ke alat tepi loop.
Kami akan kembali ke pengaturan alat dan hanya melacak ini ke satu.
Dan dengan cara itu hanya akan menempatkan satu tepat di tengah mati satu tepat di tengah mati.
Anda lihat, saya secara tidak sengaja mengklik beberapa hal, jadi saya hanya berkata dan kembali ke
mode objek dan kami berwarna emas dan saya akan turun dari alat jadi saya tidak sengaja membuat lebih banyak loop lagi.
Baiklah.
Jadi sekarang kita memiliki loop tepi ini mode tepi dengan mengklik kanan dan
menyeret Anda seperti halnya tepi klik dua kali dan mari
kita pergi untuk mengubah convert poligon ke kurva dan kita akan mengklik kotak kecil di ujung sana untuk mendapatkan opsi
dan saya ingin memilih Lennier karena saya ingin mengikuti persis di mana loop tepi.
Saya tidak ingin itu menafsirkan dan mendapatkan melengkung.
Jadi kita akan memilih linear sekarang dan mengubahnya.
Sekarang Anda dapat melihat kami memiliki kurva di sini yang mengikuti persis bentuknya.
Jadi sekarang dengan itu kita memiliki sesuatu untuk menambahkan tulang rusuk.
Ada beberapa cara berbeda yang bisa kita lakukan untuk melakukan ini.
Ini satu arah.
Cara lain adalah menggunakan Masch yang akan kita bicarakan nanti yang digunakan untuk grafik gerak dan Anda menggunakan
mash untuk membantu Anda memodelkan beberapa hal juga terutama hal-hal yang berpola.
Tapi ini semacam metode yang dicoba dan benar dan Anda tidak harus bergantung pada Anda tahu beberapa plug in baru yang
lab saya tahu Anda telah keluar dalam beberapa tahun terakhir yang akan memiliki
masalah sendiri jadi itu bagus untuk hanya tahu bagaimana melakukan hal-hal yang Anda tahu dengan alat Maya tulang telanjang dan juga diperkenalkan
ke hal-hal baru.
Dan ini juga kita akan retas semacam alat animasi untuk digunakan untuk ini.
Jadi ketika Anda pergi ke pemodelan poli saya akan membuat satu tulang rusuk Moschella turun akan menariknya ke sini
sehingga saya bisa melihatnya dan skala semua turun.
Ini sedikit lebih besar.
Seret ke sini sehingga saya bisa melihat ukuran dan melihat.
Tidak, tidak.
Hampir berjalan jauh ke tepi sehingga hanya ditingkatkan ke sana dan kemudian terlihat seperti ini cukup
bulat di bagian atas.
Jadi mari kita pergi ke mode dan pilih semuanya dan Anda melihat sebenarnya jika Anda menggeser hal-hal kecil Anda akan menyukai hal-hal yang telah
Anda pilih jika Anda ingin menambahkan ke pilihan dan Anda mengklik dan menyeret
sesuatu yang sudah dipilih.
Ini akan tidak dipilih jika Anda tidak ingin itu terjadi.
BAIK.
Jika Anda tidak ingin itu terjadi, Anda harus mengontrol dan bergeser.
Sekarang tambahkan ke pilihan itu bahkan jika Anda pergi ke suatu daerah yang telah
Anda pilih tetapi Anda ingin lakukan adalah mengontrol klik dan tidak memilih itu karena Anda hanya ingin memiringkan puncak di sini dan pergi dari
tampilan atas ke bawah memukul spasi mengklik dan menyeret atau bagian atas Anda harus membingkai dan mengontrol klik bagian tengah
di sini.
Jadi ini semua-pilih semuanya kembali ke mode perspektif dengan menambahkan
bilah spasi dan mari kita pergi ke alat miring dan mari kita meningkatkan peningkatan fraksi itu dan meningkatkan segmen.
Ya saya hanya mengalami kesulitan pada mode lambat di sini jadi saya mengubahnya juga.
Sekarang saya mendapatkan mouse tengah menyeret viewport dengan yang dipilih dan itu akan jauh lebih cepat.
Jadi akan seperti itu.
Secara umum Anda mencoba.
Anda ingin mencoba untuk tidak menambahkan satu ton geometri yang tidak Anda butuhkan dalam
potongan sekecil itu dan berusaha membuatnya seringan mungkin.
OK jadi sekarang kita memiliki bagian itu dan itu akan duduk seperti ini.
Tetapi pertanyaan besarnya adalah bagaimana kita mendapatkan bagian ini untuk pergi jauh di sekitar objek ini kita bisa mengklik dan
menarik dan mencoba untuk menempatkan Anda tahu duplikat dan mencoba untuk menempatkannya dengan tepat.
Tapi itu sangat membosankan dan kami ingin mencoba menggunakan alat untuk keuntungan kami.
Jadi mari kita pergi ke jendela animasi di sini kita telah membuat model.
Mari kita pergi ke animasi dan mari kita klik kurva poli alat kurva Polydor dan mari kita geser klik silinder.
Mari kita pergi untuk membatasi atau pergi ke jalur gerak.
Saya akan merobek ini.
Terlampir pada jalur gerak.
Jadi apa yang kita miliki sekarang jika kita klik dan seret timeline bahkan lebih kita masih dalam kursus pemodelan.
Jangan bingung.
Meskipun kami menggunakan garis waktu dan kami dalam animasi sekarang kami menggunakan ini untuk membantu kami membuat model.
Jadi apa yang kami buat adalah bahwa ini mengikuti jalan jika saya memilih dua hal ini dan terisolasi di sini Anda dapat
melihat ini dan Anda dapat melihatnya bertuliskan 120 di sini dan itu berarti Anda tahu itu akan melampaui batas waktu
yang kami miliki jika lebih jauh.
Itu akan pergi ke 194 atau apa pun tetapi karena itu 120.
Itulah panjangnya waktu sehingga itulah yang dilakukannya.
Ini akan menghidupkan selama itu.
BAIK.
Jadi kita punya ini.
Sekarang hal yang ingin kita lakukan adalah jika Anda melihat jika Anda menekan permainan di
sini itu mulai lambat itu mempercepat dan memperlambat dengan lambat sampai lambat itu.
BAIK.
Kami tidak ingin bahwa kami ingin menjadi linier karena kami menggunakan ini kami meretas ini
kami ingin memiliki interval bahkan sekitar bagian ini.
Kami akan menduplikasi hal ini.
Dan jika itu mulai lambat, kami memiliki interval bahkan lebih dari ini di awal dan mereka
akan lebih jauh di sini
Jadi Anda ingin ini berjalan pada kecepatan yang sama di sekitar.
Dan cara kita melakukannya.
Dan sekali lagi ini adalah jenis animasi.
Tetapi ketika Anda belajar 3-D, Anda perlu tahu sedikit tentang segalanya untuk menciptakan sesuatu sehingga Anda dapat melihat kami memiliki jalur gerak
ini di sini kami memiliki kurva yang dipilih.
Sekarang kami memiliki output untuk path gerakan dan kami klik bahwa kami dapat melihat titik merah kecil ini
dan itu berarti ada keyframe Dan sekarang kami telah beralih ini kami juga memiliki titik-titik merah ini pada
timeline yang tidak ada sebelumnya .
Jadi ada beberapa cara yang berbeda kita bisa mengubah pegangan ini sehingga akan memiliki panjang yang sama dengan
kecepatan yang sama sepanjang seluruh garis waktu ini.
Tapi kita bisa melakukannya di sini di timeline tetapi saya ingin Anda melihatnya secara
visual karena ini adalah pertama kalinya Anda diperkenalkan dengan hal ini dengan animasi Windows dan kami akan pergi ke editor grafik ini akan membuka
jendela baru.
Dan sekarang kita melihat lintasan gerak satu kurva U dan itulah yang kami lihat di
sini, gerak tentang apa yang Anda hargai dan Anda dapat melihatnya mulai dengan kecepatan lambat naik dan lambat.
Jadi, klik dan seret jenis Vertex di sini bingkai kunci dan pilih yang ini.
Dan saya ingin pergi dan mengenai garis lurus ini di sini dan itu akan meluruskannya.
Jadi sekarang kita bisa menutup ini kita akan belajar semua tentang animasi dan editor grafik nanti.
Tapi sekarang hanya itu yang perlu kita ketahui.
Jadi jika kita memutar ini sekarang akan berjalan dengan kecepatan yang sama di sekitar.
Saat ini loop Anda tidak akan dapat membedakan dengan kecepatan.
Lihat sekarang itu hanya berjalan sekitar.
Dan tidak ada perubahan kecepatan dan itulah yang kami inginkan.
Sempurna.
BAIK.
Jadi jika kita kembali ke tab anime di sini atau di bawah animasi dan kita pergi memvisualisasikan membuat snapshot animasi dan membuka kotak
opsi di sini.
Dan apa yang ingin kita lakukan adalah melakukan seluruh hal ini jadi tambahkan 120 karena itulah batas waktu di
sini.
Kami berada di 120 mulai dari awal hingga akhir.
Kita juga dapat mengatakan penggeser waktu yang akan secara otomatis melakukan hal ini sehingga Grae mengeluarkannya, tetapi salah satunya adalah hal
yang sama jika Anda mengubah angka ini sehingga kami akan mengatakan tidak ada kenaikan yang akan menjadi satu.
Lalu katakanlah kenaikan untuk apa pun.
Biarkan saja secara default, kita akan mengatakan setel ulang pengaturan dan pastikan kita semua default.
Jadi pilih yang kita benar-benar ingin memilih silinder bukan kurva dan yang memungkinkan dia berlaku
Jadi ketika kita mengisolasikan ini sekarang ketika kita dapat melihat apa yang sebenarnya kita buat.
Jadi itu membuat banyak hal ini.
Jadi mari kita pergi dan mengisolasi ini.
Dan dengan silinder yang dipilih katakanlah kenaikan dua.
Sekarang yang akan berlaku.
Kami akan tunggu sebentar.
Dan sekarang Anda dapat melihat tulang rusuk ini sekarang terlihat jauh lebih dekat dengan yang kita butuhkan.
Dan apa yang muncul di sini jadi satu-satunya hal yang akan saya katakan adalah bahwa mungkin ini perlu lebih
dekat ke objek seperti mereka menusuk terlalu jauh.
Jadi salah satu cara kita bisa melakukannya, mari kita duduk dengan baik, lanjutkan kurva dan mari kita mengisolasinya.
Sekarang klik kanan dan katakan control vertex klik dan seret ini.
Jadi mari kita pegang D dan X dan tengah mouse snap ke tengah.
Jadi sekarang ketika saya menurunkan skala ini, semuanya harus skala dari pusat.
BAIK.
Jadi sekarang ketika kita melakukan snapshot, kita pergi untuk memvisualisasikan dan membuat snapshot animasi.
Kami punya 2. 2 dan lagi ini bisa nilai ini bisa berbeda untuk Anda.
Ini hanya berdasarkan pada ukuran benda yang saya buat.
Jadi ini mungkin akan berbeda untuk Anda.
Saya hanya menebak Anda tahu apa yang akan menjadi distribusi yang tepat untuk saya.
Jadi untuk mengunci jenis perubahan ini sekarang Anda bisa melihat itu semua jalan dengan benar untuk mengunci
perubahan ini.
Kami perlu menghapus riwayat sehingga ada baiknya menambahkannya.
Saya mengetik sejarah dan pilih semua shift ini pilih G L tengah mouse seret mereka.
Dan saya suka pergi ke sini di mana saja dan menghapus grup snapshot itu.
Jadi sekarang kita memiliki tulang rusuk dan kita memiliki silinder kita dapat menghapus yang asli kita juga dapat melihat kurva karena kita tidak
benar-benar membutuhkan semua itu sekarang.
Jadi sekarang kita bahkan dapat menggeser mouse dan meletakkannya di bawah silinder.
BAIK.
Dan kita juga bisa melihat mungkin ada tambahan di sini jadi kita akan menghapusnya.
Jadi sekarang kita memiliki kenop dan menempatkannya di tempat yang tepat.
Mari kita sembunyikan pergeseran judul jebakan.
H.
Yah itu seperti silinder.
Seret ke sini dan mari kita putar ke bawah.
Saya bisa melihat itu harus 90 derajat negatif 90 derajat X dan kita juga bisa mengurangi semuanya.
Dan Anda dapat melihat karena kami melukis tulang rusuk di bawah silinder.
Ini mengikuti dengan apa pun yang kita lakukan.
Dan ini disebut hubungan orang tua dan anak.
Dan kami melakukan hal yang sama dengan grup sebelumnya.
Anda tahu bahwa semuanya adalah anak dari simpul grup ini.
Jadi, jika kita memindahkan simpul grup semuanya akan bergerak karena semuanya di bawahnya sebagai seorang anak
dan Anda dapat melakukannya dengan mouse tengah menyeret hal-hal di outliner.
Anda juga dapat melakukannya dengan memilih dua hal dan kemudian mendapatkan p pada pintasan keyboard Anda.
Jadi ada berbagai cara untuk melakukannya, tetapi mari kita lakukan ini di tempat yang tepat.
Maksud saya seret ke atas sepertinya agak miring ke samping dan ada disk hitam ini di sini.
Itu hanya akan mencuri salah satu disk di sini diperintahkan untuk menduplikatnya.
Dan juga berbicara tentang mengasuh anak, Anda dapat beralih ke orang tua sesuatu sehingga Anda
melihatnya keluar dari kelompok itu dan kami akan meningkatkan ini dan mari kita membawanya ke sini ke pusat hal ini.
Dan sekarang kita dapat mengklik silinder dan memastikan kita hanya memiliki prajurit yang dipilih dan memutarnya.
Jadi ini semacam sudut yang menarik, bukan lurus ke bawah.
Dan sekarang untuk nanti kita memiliki disk ini sehingga kita akan dapat mewarnai sesuatu secara berbeda melihat apakah itu berjalan Anda tahu
hampir semua jalan sehingga itu hanya sesuatu yang saya hanya semacam bola mata yang ada di tengah
cukup dekat snap snap dan semua barang.
Jika Anda ingin tetapi itu terlihat cukup bagus.
Pelajaran berikutnya kita akan membuat struktur atas ini dengan sangat cepat dan Anda tahu Anda dapat melakukan hal tombol yang sama
di sini Anda hanya dapat menduplikasi yang satu ini menambahkan mereka dan Anda tahu tetapi hal berikutnya
yang akan dilakukan adalah menyelesaikan model ini dan menyelesaikan bagian atas dan kemudian beralih ke karakter dalam seri
pelajaran selanjutnya tentang tiga pemodelan.
Terima kasih telah menonton dan sampai jumpa pelajaran selanjutnya.