OK przejdź do tej lekcji, w której utworzymy pokrętło, które tutaj widzimy i odniesienie.
I chcę uczynić to swoją własną lekcją, ponieważ będzie używać bardzo unikalnej techniki.
Pomiędzy poprzednią lekcją a tą lekcją dodałem jeszcze kilka szczegółów przy użyciu tych samych technik, których
już się nauczyliśmy.
Więc chcę zaoszczędzić trochę czasu, a nie wiesz, że trzymasz cię przez każdą rzecz.
Jeśli już omówiłeś ten typ tematu i zamierzam to zrobić w trakcie kursu,
możemy przyspieszyć to.
I wiesz, że musisz naśladować i na nowo uczyć się tych samych rzeczy w kółko.
Więc rzeczy, które dodałem, były skośne do obsługi i do tego rodzaju rozszerzenia tutaj i dodałem kolejną
płytkę i te śruby.
Jedyną rzeczą, którą można zauważyć i zapamiętać, że być może nie omawiałem skosów, gdy robiłem to, zmieniłem
jego rozmiar i robiłem różne rzeczy To samo z tą fazowaną krawędzią tutaj.
A gdybym miał zacząć skalować coś, co już ukosowałem, sama skos również się skaluje.
Widać, że odległość tych zwinnych pętli jest coraz większa i odległa
od sfery.
Nie chcę tego dokładnie, gdy skalowuję coś, co chcę, żeby skos
był taki sam, więc jeśli zamierzasz skalować coś, co prawdopodobnie musisz przejść do trybu wierzchołków i przesuwać wierzchołki i jakby to skalować.
Chcesz je przesunąć, aby zachować wszystkie fazy.
Jest to ta sama skośna odległość, którą mieliśmy, gdy była tak krótka.
A więc pamiętaj o jednej rzeczy, gdy skalujesz wszystko, co zostało ukośne, że
nie jest równomiernie skalowane.
Powinienem powiedzieć, ponieważ równomiernie przeskalował, a następnie zwiększy skalę i to wszystko
razem wzrośnie.
I jeśli tego chcesz, to jest w porządku, ale wiedz, że Bevil będzie się powiększał,
jeśli zsumujesz całość.
Zróbmy tutaj ten mały rodzaj pokrętła, który ma niejednolity kształt i nie jest
cylindrem dookoła.
Ma taki punkt tutaj.
Więc chodźmy i utwórz cylinder, ponieważ zaczniemy od najbardziej podstawowych rzeczy.
I mam zamiar pogrupować te śruby.
Też mam ten czarny kawałek albo co będą czarne, możesz spojrzeć na referencję
tutaj.
Więc również je zawarłem.
A potem zgrupowałem je.
Przejdę więc po środkowym przesunięciu myszy, aby przesunąć wszystko i środkową myszką przeciągając to do
głównej grupy.
Pułapka G-B i możemy to zrobić ze wszystkim innym, a także z przesunięciem
wybierz wszystko, czego aktualnie nie modelujemy, i przeciągnij myszą środkową i przejdźmy do głównej grupy.
Teraz możemy to wybrać i ukryć za pomocą kontrolki h.
A teraz możemy spojrzeć na ten cylinder, a my chcemy wyciągnąć jeden punkt.
Więc zamierzam usunąć niektóre krawędzie.
I zanim to zrobię i zacznę bawić się historią tej rzeczy, chcę dodać tutaj limit i to jest ważne dla cylindrów,
przynajmniej dlatego, że jeśli zaczniesz się z tym bawić, a później chcesz
dodać czapkę, to nie zrobisz tego. ponieważ zmyliłeś historię obiektu.
Więc wiesz, najpierw wyczyść to, ponieważ nie będziesz w stanie zmienić go o tony później, jeśli masz kłopoty z
komponentami, które mamy zamiar zrobić.
Zasadniczo zamierzam wybrać podwójne kliknięcie i przesunięcie przesunięcia i podwójne kliknięcie pętli
na wszystkich krawędziach i wybranie tutaj wszystkich krawędzi.
Z
wyjątkiem tego w środku.
Po prostu pominąłem, ponieważ to będzie ten, który zamierzamy wycofać, więc zamierzam przytrzymać Shift i kliknąć prawym przyciskiem myszy
i przejść do usunięcia krawędzi.
A teraz mamy punkt, który chcemy i wygląda na to, że wychodzi daleko.
Więc po prostu kliknij i przeciągnij
to coś takiego.
Możemy dwukrotnie je kliknąć, a może po prostu przeskalować umysłowo, albo co możemy zrobić, to dodać więcej
pętli i skalować je.
Przejdźmy więc do narzędzia pętli krawędzi na naszej niestandardowej półce.
Kliknij go.
Przejdź do ustawień narzędzi tutaj, upewnij się, że jesteśmy w wielu pętlach i spróbujmy kliknąć tutaj i wygląda na to,
że jest to ten sam dystans. Patrzę
na odległość tutaj z odległością tutaj może jest trochę większa, więc chodźmy pięć pętli wystarczy, że klikniesz jeden raz.
Wygląda o wiele bliżej, więc teraz trochę przerobiliśmy te rodzaje jednolitej odległości lub widać, że nie docierają
one aż do środka.
I to jest głupia rzecz o cylindrach, podczas gdy zrobiliśmy tę czapkę na samym początku, ponieważ
później nie zrobilibyśmy tych pętli krawędziowych.
Ale wiesz, to tylko kilka dziwacznych rzeczy do modelowania.
Próbuję ci pomóc uniknąć tego w przyszłości.
Jedną rzeczą, którą możemy tutaj zrobić, jest skalowanie tego tylko trochę i wiesz, że my też to zrobiliśmy.
Więc teraz to nie jest płaska powierzchnia aż do końca, ale znowu wiesz, że to nic wielkiego.
Po prostu robimy rzeczy, a potem je zmieniamy i to bardzo łatwo się dostosowuje i jest takie samo.
I twoja wiedza i zastosowanie wszystkiego, co znasz do modelowania.
Więc możesz zrobić coś, co musisz zrobić i nie jesteś w pewien sposób ograniczony narzędziami lub decyzjami, które
sprawiasz, że po prostu idziesz z prądem.
Teraz mamy ogólny kształt tej rzeczy.
Najważniejsze pytanie brzmi: w jaki sposób wykonujemy tutaj rodzaj cylindrycznych tulei.
A więc zajmiemy się tym.
Najpierw poradzimy sobie z tym.
Wygląda na to, że jest tutaj trochę ścięta.
Jest zaokrąglony.
Więc najpierw ukośnijmy tę krawędź.
Tak więc kliknij dwukrotnie to, wiesz, podwójne kliknięcie, a spojrzenie na ten punkt jest prawdopodobnie ścięte tutaj.
Przejdźmy więc do Bevella i pozwólmy mu wejść do Bevella i przeciągnijmy jeszcze kilka segmentów, a następnie
trochę zmienmy ułamek.
Wygląda na to, że jest to przyciąganie, więc po prostu kliknę tutaj rodzaj wykresu kołowego, aby przejść
do wolniejszego ułamka i nie jestem do końca pewien, dlaczego jest on przerażający, więc po prostu kliknąłem tu i teraz.
Przesuwanie środkowej myszy w oknie roboczym.
Więc znowu będziesz musiał się dostosować, jeśli jednak zacznie działać głupio i po prostu obejść ten problem
i nie martwić się o to.
Fajne.
Więc teraz to zrobiliśmy.
Jedyne, co chciałbym skomentować, to prawdopodobnie użycie wyższych podpodziałów na początku, ponieważ teraz
widzisz, że jest tu jakiś aspekt.
Nie jest całkowicie dookoła.
Jedna sztuczka, którą możesz spróbować, to trafienie 3 na klawiaturze, która wygładzi model ogólnie i twarde modelowanie
powierzchni.
Prawdopodobnie zrobisz to na samym końcu, ale chcesz się upewnić, że cała twoja geometria jest dokładna i
podobna, i tego rodzaju seria lekcji na temat pułapki duchów, którą próbuję modelować rzeczy w taki sposób, w jaki nie jesteśmy.
Musimy polegać na tym i że możemy być nieco bardziej niechlujni w naszej geometrii.
Ale w tym przypadku działa całkiem dobrze, więc możemy zostawić go w trybie 3 i rozwiązać problem z tym,
że nie jest wystarczająco dużo, i mogę wiedzieć, że zmieniaj od 1 do 3, aby pokazać różnicę.
A jeśli dojdziesz do tego rodzaju pośrednika, spróbujesz pokazać ci ten, który miałeś wcześniej, ale ponieważ bieganie jeden
na drugim jest naprawdę trudne do zobaczenia.
Głównie dlatego, że używasz 1 na 3, aby zobaczyć różnicę między wygładzaniem czegoś a nieskładaniem
czegoś.
Mamy więc to, do czego wracamy, ponieważ właśnie tak będziemy modelować.
Dodajmy pętlę dokładnie w centrum tego, co się dookoła dzieje.
I właśnie to powiemy tym żeberkom.
Więc potrzebujemy jednego w samym środku.
Przejdźmy do narzędzia pętli krawędzi.
Powrócimy do ustawień narzędzia i po prostu śledzimy to do jednego.
W ten sposób po prostu umieścisz kogoś w martwym centrum jednego z nich w martwym centrum.
Zobaczysz, że przypadkowo kliknąłem kilka rzeczy, więc właśnie powiedziałem i wracam do trybu obiektowego,
a my jesteśmy złoci i wydostanę się z tego narzędzia, aby nie przypadkowo zrobić więcej pętli ponownie.
W porządku.
Więc teraz mamy tę pętlę krawędzi w trybie krawędzi poprzez kliknięcie prawym
przyciskiem myszy i przeciągnięcie do góry tak samo jak ta
krawędź Kliknij dwukrotnie i przejdźmy do modyfikacji zamień krawędzie wielokąta na krzywą, a my klikniemy małe okienko na końcu, aby
uzyskać opcje i chcę wybrać Lenniera, ponieważ chciałem dokładnie tam, gdzie jest pętla krawędzi.
Nie chcę, żeby to interpretowało i kręciło się.
Teraz wybieramy liniowy i konwertujemy.
Teraz widzimy, że mamy tutaj krzywą, która dokładnie odpowiada kształtowi.
Teraz mamy coś do dodania żeber.
Jest kilka różnych sposobów, w jakie moglibyśmy to zrobić.
To jest jeden sposób.
Innym sposobem jest użycie Mascha, o którym później porozmawiamy, używanego do animacji ruchomej, i używamy zacieru, aby
pomóc w modelowaniu pewnych rzeczy, a zwłaszcza rzeczy, które są wzorami.
Ale to jest wypróbowana i prawdziwa metoda, a ty nie musisz polegać na tym, że znasz kilka nowych rzeczy, które
moje laboratorium wyszło w ciągu ostatnich kilku lat, które będą miały swoje własne
problemy, więc jest dobrze po prostu wiedzieć, jak robić rzeczy, które znasz za pomocą narzędzi Maya z kości, a także poznać
nowe rzeczy.
I to także zamierzamy zhackować rodzaj narzędzia do animacji, które można wykorzystać do tego celu.
Więc kiedy idziesz do modelowania plastycznego, zamierzam sprawić, że jedno żebro Moschella będzie je ściągało tutaj, więc
mogę je zobaczyć i skalować w dół.
Jest trochę większy.
Przeciągnij tutaj, żeby zobaczyć rozmiar i zobaczyć.
Nie, nie.
Dochodzi prawie do samej krawędzi, więc jest skalowany do tego miejsca i wygląda na to, że
są zaokrąglone na górze.
Po prostu przejdźmy do trybu i wybierzmy wszystko, a zobaczysz, że jeśli przesuniesz nieznaczne rzeczy, nie spodoba ci się to, co zaznaczyłeś,
jeśli chcesz dodać do zaznaczenia, a ty klikasz i przeciągasz nad czymś, co
już zostało wybrane.
Jeśli nie chcesz, to się zdezawuję.
DOBRZE.
Jeśli nie chcesz, aby tak się stało, musisz kontrolować i zmieniać.
Teraz dodaj do tej selekcji, nawet jeśli przejdziesz przez obszar, który
już wybrałeś, ale chcesz to kontrolować i usuwać zaznaczenie, ponieważ chcesz tylko ukośne wierzchołki tutaj i przejść od góry
do dołu, naciskając spację, klikając i przeciągnij lub góra, którą musisz obramować i kontrolować, kliknij tutaj
środkową część.
Odcinają więc wszystko do trybu perspektywy, dodając
spację i przejdźmy do ukosowanego narzędzia, a następnie zwiększmy jego wzrost i podbijmy segmenty.
Tak, po prostu miałem ciężki tryb wolny, więc też to zmienię.
Teraz kliknę środkową myszką, przeciągając okienko ekranu z zaznaczonym, a zrobi to znacznie szybciej.
Więc dzieje się coś takiego.
Ogólnie próbowałeś.
Chcesz spróbować nie dodawać tony geometrii, której nie potrzebujesz w tak małym kawałku
i starać się zachować jak najmniej światła.
OK, więc teraz mamy ten kawałek i to będzie tak siedzieć.
Ale najważniejsze pytanie brzmi: jak sprawić, aby ten fragment poruszał się dookoła tego obiektu, który moglibyśmy kliknąć i
przeciągnąć, i próbować umieścić go w postaci duplikatu i spróbować go dokładnie umieścić.
Ale to bardzo żmudne i chcemy spróbować użyć tych narzędzi na naszą korzyść.
Przejdźmy więc do okna animacji, w którym właśnie modelowaliśmy.
Przejdźmy do animacji i kliknijmy na krzywą Polydor krzywej poliamidu, a następnie przesuńmy kliszę cylindra.
Chodźmy ograniczyć lub wejść na ścieżki ruchu.
Zamierzam to zedrzeć.
Dołączony do ścieżki ruchu.
Więc to, co mamy teraz, jeśli klikniemy i przeciągniemy oś czasu jeszcze bardziej, nadal będziemy w kursie modelowania.
Nie denerwuj się.
Mimo że używamy linii czasu i jesteśmy w trakcie animacji, używamy tego, aby pomóc nam modelować.
Stworzyliśmy więc to, że podąża ścieżką, jeśli wybiorę te dwie rzeczy i jestem tutaj odizolowana, możesz to zobaczyć i
widzisz, że tutaj jest napisane 120, a to oznacza, że wiesz, że to przekroczy linię czasu, którą
mieliśmy, jeśli to było dalej.
Poszedłby do 194 lub cokolwiek innego, ale dlatego, że miał 120 lat.
To jest długość osi czasu, więc to właśnie robi.
Będzie to ożywiać na całej długości.
DOBRZE.
Więc to mamy.
Teraz rzeczą, którą chcemy zrobić, jest to, że jeśli zauważysz, że uderzysz
tutaj, zaczyna się powoli, przyspiesza i spowalnia w zwolnionym tempie.
DOBRZE.
Nie chcemy, żeby to było linearne, ponieważ używamy tego, hackujemy to, chcemy, żeby
miały one równe odstępy wokół tego kawałka.
Zamierzamy to powielić.
A jeśli zaczyna się powoli Mamy równe odstępy czasu, a na początku będzie ich więcej
i będą dalej rozstawiane.
Więc chcesz, żeby to wszystko szło tak samo szybko.
I sposób, w jaki to robimy.
I znowu jest to rodzaj animacji.
Ale kiedy uczysz się 3-D, musisz wiedzieć trochę wszystkiego, aby tworzyć rzeczy, więc widzisz, że mamy tę
ścieżkę ruchu, tutaj mamy wybraną krzywą.
Teraz mamy wyjście dla ścieżki ruchu i klikamy, że widzimy tę małą czerwoną kropkę, a to znaczy, że
jest tam klatka kluczowa. A teraz, kiedy to przełączaliśmy, mamy również te czerwone kropki na osi
czasu, których wcześniej nie było. .
Jest kilka sposobów na zmianę uchwytów, dzięki czemu będą one miały taką samą prędkość
na całej długości tej osi czasu.
Ale możemy to zrobić tutaj na osi czasu, ale chcę, abyś zobaczył
to wizualnie, ponieważ po raz pierwszy zapoznałeś się z tym materiałem z animacją Windows i przejdziemy do edytora wykresów, co otworzy
nowe okno.
A teraz widzimy ścieżkę ruchu jedną krzywą U i to właśnie
obserwujemy tutaj ruch o tym, co cenisz i widać, że zaczyna się powoli i wolno.
Kliknięcie i przeciągnięcie tego rodzaju Vertex tutaj klatka kluczowa i wybór tego.
I chcę uderzyć w tę linię prostą tutaj i to wszystko wyprostuje.
Teraz możemy zamknąć to, a dowiemy się wszystkiego o animacji i edytorze wykresów później.
Ale teraz to wszystko, co powinniśmy wiedzieć.
Więc jeśli teraz to odtworzymy, to będzie to miało tę samą prędkość.
Kiedy te pętle nie będą w stanie odróżnić prędkości.
Zobacz, teraz po prostu idzie dookoła.
I nie ma zmian prędkości i właśnie tego chcemy.
Idealny.
DOBRZE.
Więc jeśli wrócimy do zakładki anime tutaj lub w animacji i przejdziemy do wizualizacji, utwórz migawkę animacji i otwórz tutaj
pole opcji.
I chcemy to zrobić na całej długości tej rzeczy, więc dodaj 120, ponieważ tutaj jest ta linia
czasu.
Kończymy o 120.
Możemy również powiedzieć suwak czasu, który automatycznie zrobi to, więc Grae je wypuści, ale jedno jest
takie samo, jeśli zmienisz ten numer, więc powiemy, że nie będzie to przyrost.
A potem powiedzmy przyrost na cokolwiek.
Zostawmy to domyślnie, powiemy reset ustawień i upewnimy się, że wszyscy jesteśmy domyślni.
Tak więc wybierz, że faktycznie chcemy wybrać cylinder, a nie krzywą i który pozwala mu zastosować.
Kiedy izolujemy to teraz, gdy widzimy, co faktycznie zrobiliśmy.
Więc ustąpił miejsca wielu z tych rzeczy.
A więc chodźmy to wyizolować.
A po wybraniu cylindra powiedzmy przyrost o dwa.
Teraz będzie to miało zastosowanie.
Zajmiemy chwilę.
A teraz widać, że te żebra wyglądają teraz znacznie bliżej tego, czego potrzebujemy.
I to, co się tutaj pokazuje, jedyne, co powiedziałbym, to to, że być może te muszą
być bliżej obiektu, jakby za bardzo wystawały.
Tak więc jeden sposób, w jaki możemy to zrobić, usiądźmy dobrze, przejdźmy po krzywej i ją wyizolujmy.
Teraz kliknij prawym przyciskiem myszy i powiedz "Steruj wierzchołkiem" kliknij i przeciągnij.
Trzymajmy więc D i X, a środkowa mysz przyciągnij ją do środka.
Teraz, kiedy skaluję to wszystko, wszystko powinno skalować się od środka.
DOBRZE.
Teraz, gdy robimy migawkę, robimy wizualizację i tworzymy migawkę animacji.
Mamy 2. 2 i znowu to może ta wartość może być inna dla ciebie.
Jest to oparte na wielkości rzeczy, którą stworzyłem.
Prawdopodobnie będzie to dla ciebie inne.
Zgaduję, że wiesz, jaka byłaby właściwa dystrybucja dla mojej.
Tak więc, aby wprowadzić pewne zmiany w tych zmianach, możesz teraz zobaczyć, że prawidłowo się zamyka, aby zablokować
te zmiany.
Musimy usunąć historię, więc dobrze jest ją dodać.
Piszę historię i wybieram wszystkie z tych przesunięć, wybierając środkową mysz G L, przeciągnij je.
I po prostu lubię zejść tutaj w dowolnym miejscu i po prostu usunąć tę grupę migawek.
Teraz mamy żeberka i mamy cylinder, z którego możemy usunąć oryginalny, możemy też spojrzeć na krzywą, ponieważ nie
potrzebujemy teraz tego wszystkiego.
Teraz możemy po prostu przeciągnąć myszą i umieścić ją pod cylindrem.
DOBRZE.
Widzimy też, że jest tu może jeszcze jeden, więc usuniemy to.
Teraz mamy nasze pokrętło i my umieszczamy je we właściwym miejscu.
Odkryjmy zmianę pozycji pułapek.
H.
Cóż, to jest jak cylinder.
Przeciągnij tutaj i obróćmy.
Widzę, że powinno być 90 stopni ujemnych 90 stopni X, a my możemy po prostu skalować całość.
I widać, bo namalowaliśmy żebra pod cylindrem.
Podąża za tym, co robimy.
A to nazywa się relacją rodzic-dziecko.
I zrobiliśmy to samo z grupą wcześniej.
Wiesz, że wszystko jest dzieckiem tego węzła grupy.
Więc jeśli przeniesiemy węzeł grupy, wszystko się poruszy, ponieważ wszystko pod nim jako dziecko i
można to zrobić za pomocą środkowej myszy przeciągającej rzeczy do zarysu.
Możesz to również zrobić, wybierając dwie rzeczy, a następnie wybierając skrót klawiszowy.
Jest wiele sposobów na zrobienie tego, ale po prostu znajdźmy to we właściwym miejscu.
Chodzi mi o to, żeby przeciągnąć go w górę, wygląda na to, że jest pochylony na bok i ma tutaj ten czarny dysk.
To tylko ukradnie jeden z tych dysków tutaj, aby go powielić.
A także rozmawiając o rodzicielstwie, możesz przenieść coś na rodziców, więc widzisz,
jak wyskakuje z tej grupy i zamierzamy to skalować, i przenieśmy to tutaj na środek tej rzeczy.
Teraz możemy kliknąć cylinder i upewnić się, że mamy wybranego żołnierza i obrócić go.
Jest to więc interesujący kąt, zamiast prosto w dół.
A teraz, na później, mamy ten dysk, który będziemy mogli pokolorować, coś innego, zobaczymy, czy to prawda, prawie że wszystko
jest w porządku, więc to po prostu coś w rodzaju gałki ocznej, że jest w centrum wystarczająco
blisko werteksów i to wszystko. rzeczy.
Jeśli chcesz, ale to wygląda całkiem nieźle.
W następnej lekcji bardzo szybko utworzymy tę najwyższą strukturę i wiesz, że możesz zrobić to samo pokrętło tutaj,
możesz powielić to, dodaj je i już wiesz, ale następnym krokiem będzie tylko
dokończenie tego modelu i skompletowanie topu. a następnie przejść do postaci w następnej serii lekcji
na temat trzech modelowania.
Dzięki za oglądanie, a do zobaczenia na następnej lekcji.