Editada em https://subtitletools.com
OK caminhar até esta lição onde vamos criar o botão que vemos aqui ea referência.
E eu quero fazer esta sua própria lição, porque ele vai usar uma técnica muito original.
E entre a lição anterior e esta lição que eu também acrescentou mais alguns detalhes usando as mesmas técnicas
já aprendemos.
Então, eu quero poupar algum tempo e não sabe que pega você através de cada coisa.
Se você já cobrimos que tipo de um tema e eu vou fazer isso durante todo o curso, para que
pode acelerar o processo.
E você sabe que tem de seguir e reaprender as mesmas coisas repetidas vezes.
Então, as coisas que eu adicionei foram chanfros de manusear e do tipo de extensão aqui e eu adicionei um outro
placa e os parafusos.
A única coisa a notar e a não fazer aqui
este foi redimensioná-la e fazer todos os tipos de coisas
Você está começando a escalar algo que eu já chanfrado o bisel si vai dimensionar
também.
Você pode ver a distância desses aços agilmente os mais e mais distantes e mexer com
bisel.
O que é que você está fazendo?
dimensionar algo que você tem que entrar em modo de vértice e mover os vértices e tipo de dimensionamento este
Para.
Você pode mover-se para todo o chanfro é mantido.
Esta é uma mesma distância que teve quando era um curto de uma peça.
Então é só uma coisa para manter em mente quando você está escalando qualquer coisa que tem sido chanfradas que isso é
não uniformemente dimensionado.
Devo dizer porque uniformemente escalados em seguida, ele vai ampliar e tudo vai ficar maior
juntos.
E se é isso que você quer que é OK, mas só sei que Bevil vai ficar maior se você dimensionar a
coisa toda em conjunto.
Então, vamos começar a fazer este pequeno tipo de botão aqui e é uma forma não uniforme, bem que não é
um cilindro a toda a volta.
Tem esse tipo de ponto por aqui.
Então vamos e criar um cilindro porque vamos começar com as coisas mais básicas.
E eu também estou indo para agrupar estes parafusos.
Eu também tenho este tipo de peça preta ou o que vão ser peças pretas que você pode olhar a referência
Aqui.
Então eu incluí esses também.
E então eu os agrupei.
Então, eu vou arrastar o mouse para selecionar tudo e arrastar o mouse para dentro
o grupo principal.
GB armadilha e podemos fazer isso com tudo o mais, bem como apenas uma mudança selecionar tudo o que estamos
não atualmente modelando e arrastando o mouse para cima e passando por cima do grupo principal.
Então agora podemos selecionar isso e escondê-lo com o controle h.
E agora podemos olhar para este cilindro e o que queremos fazer é extrair um tipo de ponto.
Então eu vou deletar algumas arestas.
E antes de fazer isso e começar a mexer com a história dessa coisa, eu quero adicionar um limite aqui e isso é
importante para o cilindro, pelo menos, porque se você começar a mexer com essa coisa e depois você quer
to use a história do objeto.
Então você está se tornando limpo em primeiro lugar, você não será capaz de se transformar em uma tonelada mais tarde, se você está sujando
com as que estamos prestes a fazer.
, Eu eu estou basicamente basicamente basicamente indo indo indo para selecionar selecionar selecionar selecionar clique clique clique duplo duplo duplo duplo
como bordas e solicitado todas as arestas aqui.
Exceto por
hum no centro.
Eu vou para o que quero fazer, então eu vou segurar para baixo
Shift + clique direito e ir para apagar borda.
E agora temos o ponto de vista e parece que sai tipo de longe.
Então, basta clicar e arrastar esta fora
algo parecido.
E nós pode clicar duas vezes estes e talvez apenas escalar a pouco mental ou o que poderíamos fazer é adicionar algum
mais voltas aqui e escalá-los para fora.
Então vamos para uma barra com a barra na nossa frente personalizado.
Clique.
Vá para as configurações de segurança aqui certifique-se de que estamos em vários loops e vamos embora por clicando aqui
o que é o mesmo tipo de distância que eu estou olhando para a distância aqui com a distância aqui é
Talvez um pouco mais que nós, cinco voltas, basta digitar isso em um clique do tempo.
Você tem um tipo de refeito que tipo de distância ou você pode ver
não percorrer todo o caminho para o centro.
E isso é uma coisa patética sobre o bolinho enquanto nós fizemos a tampa não há porque não faria
Faça isso borda laços depois nós fizemos.
Mas você sabe que é apenas um pouco de material de modelagem peculiar.
E eu estou tentando ajudá-lo a evitar que, no futuro.
Então, uma coisa que podemos fazer aqui é dimensionar isso apenas um pouco e você sabe que acabamos de fazer os demais.
Portanto, agora não é uma superfície plana todo o caminho até o fim, mas você sabe, novamente, não é grande coisa.
Você só fazemos as coisas e, em seguida, podemos alterá-lo de volta e é muito adaptável e ser o mesmo.
E o seu conhecimento e aplicação de todos tudo o que você sabe para a modelagem.
Então você pode tipo de fazer o que você precisa fazer e você não está tipo de limitado pelas ferramentas ou decisões
você torná-lo apenas uma espécie de ir com o fluxo.
Portanto, agora temos a forma geral de tal coisa.
A grande questão é como é que vamos fazer o tipo de um tipo olhar com nervuras de cilindros aqui a toda a volta.
E então vamos resolver isso.
Primeiro vamos lidar com isso.
Parece que ele é uma espécie de borda chanfrada aqui.
É uma espécie de arredondado.
Então, vamos bisel que borda em primeiro lugar.
Então, clique duas vezes isso, você sabe, clique duas vezes que e olhar para esse ponto é provavelmente chanfrada para aqui.
Então vamos para Bevell e vamos a entrada aqui para Bevell e arrastar para fora mais alguns segmentos e, em seguida,
alterar a fração um pouco.
Parece que está tirando ao redor, então eu vou clique no tipo de gráfico de pizza aqui para ir para uma fração mais lento
e não inteiramente certo porque ele está pirando, então eu só clicar aqui e agora.
do meio do mouse na janela de exibição.
Então, novamente você só vai ter que se adaptar com no entanto, se ele começa a agir agindo rota pateta e apenas
em torno desse problema e não se preocupar com isso.
Legal.
Portanto, agora temos que fazer.
A única coisa que eu gostaria de fazer em diferentes contextos é a subdivisão no topo porque agora
você pode ver que há um tipo de faceta aqui.
Não está totalmente por aí.
Um truque que você pode tentar é acertar 3 no teclado e isso suavizará o modelo na superfície geral e dura
modelagem.
Você provavelmente fará isso no final, mas quer ter certeza de que toda a sua geometria é precisa
e outras coisas e este tipo de série de lições sobre a armadilha ghostbuster que eu estou tentando modelar as coisas em
uma maneira que não temos que confiar nisso e que podemos ser um pouco mais desleixados com a nossa geometria.
Mas neste caso funciona muito bem, então podemos deixá-lo no modo 3 e resolver o problema de
isso não sendo suficiente e eu posso saber entre 1 e 3 para mostrar a diferença.
E se você chegar a este tipo de intermediário tenta mostrar-lhe o que você tinha antes, mas porque
a correr em cima uns dos outros, é realmente difícil de ver.
For a 1 a 3 para ver a diferença entre a mesma coisa e não se
alguma coisa.
Portanto, temos que voltar, e assim por diante, estamos indo para o modelo como coisas.
Vamos adicionar um loop no centro dessa coisa que vai todo o caminho de volta.
E é isso que vamos dizer a esses reforços a seguir.
Por um momento, não é preciso nenhum meio aqui.
Vamos para a próxima borda.
Nós vamos voltar para as configurações de suporte e apenas acompanhar para baixo.
E de que maneira ele só vai colocar um bem no centro morto de um bem no centro morto.
Você vê que eu acidentalmente clicou algumas coisas e então eu disse e não voltar para o modo de objeto e estamos
dourada e eu vou sair da ferramenta para que eu não acidentalmente fazer mais voltas novamente.
Tudo certo.
Portanto, agora temos esse loop beira modo de borda com o botão direito e arrastando-lo apenas como uma vantagem
clique duas vezes nele e vamos modificar convertido
polígono bordas a curva e vamos clique na pequena caixa no final lá para obter as opções e quero
para escolher Lennier porque eu queria seguir exatamente onde o loop borda é.
Eu não quero isso para interpretar e obter curvas.
E assim vamos escolher linear agora e converter.
Agora você pode ver, temos uma curva aqui que segue exatamente a forma.
Então, agora, com que temos algo a acrescentar as costelas.
Há algumas maneiras diferentes que poderíamos ter ido sobre como fazer isso.
Esta é uma maneira.
Outra forma é usar Masch que falaremos mais tarde, que é usado para gráficos em movimento e você usar
amasse para ajudá-lo a modelar algumas coisas bem, especialmente coisas que são padrões.
Mas isso é uma espécie de método experimentado e verdadeiro e você não tem que confiar em você sabe algum novo plug-in
coisa que o meu laboratório, você sabe saiu no último par de anos que vai ter seus próprios problemas
por isso é bom para apenas saber como fazer as coisas que você sabe com os nus ferramentas de ossos Maya e também se introduziu
a coisas novas.
E este é também vamos cortar uma espécie de ferramenta de animação para usar para isso.
Então, quando você vai para a modelagem poli eu vou fazer a uma costela Moschella para baixo vai puxá-lo sobre
aqui para que eu possa vê-lo e escalas todo o caminho.
É um pouco maior.
Arraste-o para cá para que eu possa ver o tamanho e ver.
Não, não.
É quase todo o caminho até a borda por isso é apenas dimensionado para lá e, em seguida, parece que estes
são bem arredondados no topo.
Então, vamos apenas para o modo e selecione tudo e você vê, na verdade, se você mudar pequenas coisas que você vai
não gosta de coisas que você selecionou se quiser adicionar a uma seleção e clicar e arrastar
sobre algo que já está selecionado.
Ele será desmarcado se você não quiser que isso aconteça.
ESTÁ BEM.
Se você não quer que isso aconteça, você tem que controlar e mudar.
Agora, adicione a essa seleção mesmo que você passe por uma área que você já selecionou, mas deseja fazer
é o controle clique e desmarque isso porque você só quer biselar os tops aqui e ir de cima para baixo
ver bater barra de espaço clicando e arrastando ou o topo você tem que enquadrar e controlar clique no centro
peça aqui.
Então, estes de-select tudo voltar ao modo de perspectiva, adicionando a barra de espaço e vamos para o chanfrado
ferramenta e vamos aumentar o aumento dessa fração e aumentar os segmentos.
Sim, eu estava apenas tendo um disco em um modo lento aqui, então eu mudo isso também.
Agora eu recebo o mouse do meio arrastando uma viewport com o selecionado e ele será muito mais rápido.
Então está indo para algo assim.
Em geral você tentou.
Você quer tentar não adicionar uma tonelada de geometria que você não precisa em um pedaço tão pequeno e tentando manter
tão leve quanto possível.
OK, então agora temos essa peça e vai ficar assim.
Mas a grande coisa é como nós vamos conseguir esta peça para percorrer todo o caminho em torno deste objeto
e arraste e prepare-se exatamente para duplicar e corrigir exatamente-lo.
O que é superentendedor e pessoal é usar as ferramentas a nosso favor.
"Vamos lá para uma janela de teste".
Vamos para a animação e clique em cima para ver a versão seguinte.
Vamos para restringir ou obter para caminhos de movimento.
Vou rasgar esta fora.
Anexado ao caminho do movimento.
Então, o que temos agora, se clicar e arrastar a linha do tempo ainda mais que estamos estamos sem curso de modelagem.
Não se confunda.
Você está usando uma linha de tempo e estamos sempre em uma estação de trabalho no nosso modelo.
Então, o que criamos é que isso segue o caminho se eu selecionar essas duas coisas e estiver isolado aqui
você pode ver isso e você pode ver que diz 120 aqui e isso significa que você sabe que está passando por cima da linha do tempo
que tínhamos se isso estivesse mais distante.
Teria ido para 194 ou algo assim, mas porque eram 120.
Essa é a duração da linha do tempo e é isso que ela está fazendo.
Vai animar a duração disso.
ESTÁ BEM.
Então nós temos isso.
Agora, a coisa que queremos fazer é se você notar se acertar o jogo aqui, comece devagar, a velocidade
para cima e diminui a velocidade lenta e lenta.
ESTÁ BEM.
Nós não queremos que nós queremos que seja linear porque nós usamos isso, estamos hackeando isso, queremos que ele tenha
até mesmo intervalos ao redor desta peça.
Nós vamos duplicar essa coisa.
E se começar devagar Temos intervalos iguais, serão muito mais no começo e eles
ser mais espaçados aqui.
Então você quer que isso vá na mesma velocidade a toda a volta.
E a maneira como fazemos isso.
E mais uma vez, esse é um tipo de animação.
Mas quando você aprende 3-D você precisa saber um pouco de tudo para criar coisas para que você possa ver
temos esse caminho de movimento aqui temos a curva selecionada.
Agora temos uma saída para o caminho do movimento e clicamos que podemos ver esse pequeno ponto vermelho e que
significa que há um quadro-chave E agora que mudamos isso também temos esses pontos vermelhos na linha do tempo
que não estavam lá antes.
Então, há algumas maneiras diferentes de podermos mudar as alças deste modo que será o mesmo comprimento do
mesma velocidade em toda a extensão dessa linha do tempo.
Mas podemos fazer agora, na primeira vez que você está vendo, já está na primeira vez que você está
introduzido este material com uma animação do Windows e vamos para o editor gráfico isso abrirá
uma nova janela.
E agora vemos uma trajetória de movimento uma vez que nós estamos olhando para um movimento sobre o que
você valoriza e você pode ver as taxas de velocidade para cima e lentas.
Então, clicando e arrastando o tipo de Vertex aqui e enquadrando e lendo um presente.
E eu quero ir and bater as linha reta here e ele vai endireitar aquilo.
Então podemos tudo, vamos aprender tudo sobre a animação e editor gráfico mais tarde.
Mas agora é tudo o que precisa saber.
Então, se vamos jogar isso de volta agora está indo para ir a mesma velocidade a toda a volta.
Quando isso é verdade, você pode ser capaz de dizer a diferença com a velocidade.
Veja agora.
E há poucas mudanças de velocidade e isso é exatamente o que queremos.
Perfeito
ESTÁ BEM.
Então, vamos voltar para ver um anime aqui e ver a animação e nós vamos ver criar instantâneos
e abrir uma caixa de opção aqui.
E o que fazer é fazer o todo?
por aqui.
Estamos a 120 no início ao fim.
Também pode ser que você tenha que mudar de vez em quando Grave de estes para fora, mas de qualquer
O que eu quero dizer é que vou ser um deles.
E então vamos dizer incremento de bem o que quer.
Vamos apenas deixar que o padrão seja definido como um sinal de reposição e um certificado de acesso ao padrão.
Assim, uma seleção que realmente não pode ser selecionada e não é aplicada.
Então, quando nós podemos agora, quando nós podemos ver o que realmente feito.
Por isso, primeiro caminho para muitas dessas coisas.
Então, vamos deixar de ir e isolar este.
E com o cilindro selecionado digamos um incremento de dois.
Agora, em vez vai se se aplicar.
Nós vamos ter um segundo.
E agora você pode ver essas costelas agora parece muito mais perto do que precisar.
E o que está aparecendo aqui, então a única coisa que eu diria que eles precisam estar mais perto
para o que são os mesmos.
Portanto, vamos sentar-se em nós mesmos e vamos isolá-lo.
Agora clique e arraste estes.
Então, vamos segurar D e X e do meio empacotado-lo para o centro.
A seguir, é necessário que o código seja dimensionado para o centro.
ESTÁ BEM.
Agora, quando fazemos o instantâneo vamos para visualizar e criar animação instantânea.
Temos mais de um clique para poder.
Este é apenas com base no tamanho da coisa que eu fiz.
Portanto, o valor será diferente para você.
Eu só tenho um palpite para você saber o que é o direito de distribuição para o meu.
Então, para o tipo de bloqueio, as alterações podem ser
estas alterações.
É preciso apagar o histórico por isso é bom para adicioná-lo.
The digito history and provide the first is select the mouse of the mouse? GL arrastá-los para fora.
E eu só gosto de ir para baixo em qualquer lugar e simplesmente para esse grupo instantâneo.
Portanto, agora temos como costelas e células podemos excluir o original também podemos olhar para parágrafo
a verdade não é precisa de todo esse material agora.
Você também pode fazer o mesmo.
ESTÁ BEM.
E podemos também ter um extra aqui, então vamos eliminar isso.
Portanto, agora temos o nosso botão e nós temos a certeza-lo no lugar certo.
Vamos mostrar os títulos de amigos.
H.
Bem, é como o cilindro.
Arrastá-lo para aqui e vamos rodá-lo para baixo.
Você pode vir de 90 graus negativos 90 graus X e nós também podemos simplesmente escalar uma coisa toda para baixo.
E você pode ver porque pintou como costelas sob o cilindro.
Ele está sendo exibido junto com o que estamos fazendo.
E isso é chamado de uma palavra pai e filho.
E nós fizemos uma mesma coisa com o grupo anteriormente.
Você sabe que é um filho deste nó de grupo.
Então, se você tem o que fazer, você tem tudo o que você precisa
Você pode usar o mouse como algo sem delineador.
Você também pode fazer isso em algumas coisas e, em seguida, receber seu atalho de teclado.
Portanto, há várias formas de fazer isso.
Quero dizer que você está procurando algo que está inclinado para o lado e tem esse disco negro aqui.
É só vai roubar essas donas aqui comandados para duplicá-lo.
E também falar sobre a parentalidade para mudar o que você vê
grupo e vamos escalar e vamos trazer-lo aqui para o centro dessa coisa.
E agora podemos clicar e não atualizar e atualizar o livro selecionado e girá-lo.
Então, é um tipo de interessante, em vez de para baixo.
E agora para as mais tarde temos este disco que é a nossa capacidade de encontrar algo diferente ver se vai vai
você sabe quase todo o caminho por isso é algo que eu só sou uma espécie de globo ocular que não é centro
fechar o suficiente e todas essas coisas.
Se você quiser, mas isso é muito bom olhar.
A próxima lição, vamos criar uma estrutura de topo muito rápido e você é capaz de fazer o mesmo botão
coisa aqui você pode apenas duplicar este para fora que você possa, mas a próxima coisa que vai fazer é
basta terminar este modelo e completar o topo e, em seguida, passar para um personagem na próxima série de
lições sobre três modelagem.
Obrigado por assistir e vejo a próxima lição.