Mergeți OK la această lecție unde vom crea butonul pe care îl vedem aici și referința.
Și vreau să fac această lecție proprie, deoarece va folosi o tehnică foarte unică.
Și între lecția anterioară și această lecție am adăugat și câteva detalii folosind aceleași tehnici pe care
le-am învățat deja.
Aș vrea să salvez ceva timp și nu știți că vă conduc prin fiecare lucru.
Dacă ați acoperit deja acest tip de subiect și voi face acest lucru pe toată durata cursului,
putem accelera acest lucru.
Și tu știi că trebuie să urmezi și să relansezi aceleași lucruri mereu.
Așadar, lucrurile pe care le-am adăugat au fost teșituri de manevră și fel de prelungire aici și am adăugat o
altă placă și aceste șuruburi.
Singurul lucru pe care trebuie să-l observ și să-mi amintesc că poate că nu am acoperit teșiturile atunci când făceam asta,
am redimensionat-o și am făcut tot felul de lucruri același lucru cu această margine îngustată aici.
Și dacă aș începe să mărește ceva pe care l-am făcut deja, înclinarea însăși se va schimba și
ea.
Puteți observa că distanța dintre acele bucle agile devine din ce în ce mai îndepărtate și se
încurcă cu teșitura.
Nu vreau acest lucru când scaldez ceva ce vreau să fie același,
așa că dacă vrei să scrii ceva, probabil că trebuie să mergi în modul vertex și să muți vârfurile și să scalzi asta.
Vreți să le mutați astfel încât să fie menținută toată teșitura.
Aceasta este distanța pe care am avut-o atunci când a fost lipsită de o bucată.
Deci, este doar un lucru pe care trebuie să-l țineți minte atunci când scalați tot ce a fost
mărginit că nu este uniformizat.
Ar trebui să spun că pentru că este uniformizat, atunci va crește și totul va fi mai
mare împreună.
Și dacă asta vrei, e bine, dar știi doar că Bevil va deveni mai mare dacă
scrii totul împreună.
Deci, hai să facem să facem acest tip mic de buton aici și este o formă neuniformă, de asemenea, nu este un
cilindru tot drumul.
Are un astfel de punct aici.
Deci, să mergem și să creăm un cilindru, pentru că vom începe cu cele mai elementare lucruri.
Și eu voi grupa și aceste șuruburi.
De asemenea, am acest tip de piesă neagră sau ce vor fi piese negre, puteți vedea referința
aici.
Așa că am inclus și pe acelea.
Și apoi le-am grupat.
Deci, merg la mouse-ul doar trageți mouse-ul em selectați totul și mouse-ul de mijloc trageți că în
grupul principal.
Capcana G-B și putem face acest lucru cu orice altceva, precum și doar o schimbare selectați
tot ceea ce nu suntem în prezent, modelarea mouse-ului și trageți de mouse-ul și treceți peste grupul principal.
Deci, acum putem să alegem și să ascundem cu controlul h.
Și acum ne putem uita la acest cilindru și ceea ce vrem să facem este să scoatem un singur punct.
Deci voi șterge niște margini.
Si inainte de a face asta si de a incepe sa mentii cu istoria acestui lucru vreau sa adaug un plafon aici si asta e important pentru cilindri, cel
putin pentru ca daca incepi sa te deranjezi cu acest lucru si apoi mai tarziu vrei
sa adaugi un capac nu o sa faca deoarece ați confundat istoria obiectului.
Deci, știi că mai întâi curățați acest lucru, pentru că nu o să mai poți schimba mai târziu dacă ai probleme cu
componentele pe care le vom face.
Deci, în principiu, voi selecta un dublu clic și schimbarea schimbării și faceți dublu clic
pe buclele tuturor marginilor și selectând toate marginile aici.
Cu
excepția celui din centru.
Am sarit doar pentru ca asta va fi cea pe care o vom scoate, asa ca am sa tin apasat Shift click
dreapta si du-te pentru a sterge marginea.
Și acum avem punctul pe care îl dorim și se pare că iese cam departe.
Deci, doar faceți clic și trageți-o afară
ceva de genul asta.
Și putem să dați dublu clic pe acestea și poate doar să scarăm mental puțin sau ce putem face este să adăugăm mai multe
bucle aici și să le scot.
Deci, hai să mergem la instrumentul de buclă de margine de pe raftul nostru personalizat.
Apasă-l.
Du-te la setările de instrument aici asigurați-vă că suntem pe mai multe bucle și să încercăm să faceți clic aici și se pare că este cam
la aceeași distanță Mă uit la distanța de aici,
cu distanța de aici este poate un pic mai mare deci hai să mergem cinci bucle doar tastați că faceți clic într-o singură dată.
Se pare că este mult mai aproape, așa că acum avem un fel de remodelați acele distanțe uniforme sau puteți vedea
că nu merge până la centru.
Și acesta este un lucru ciudat în legătură cu cilindrul, în timp ce noi am făcut acel cap de la început, pentru că nu
vom face aceste bucle de margine mai târziu.
Dar știi că sunt doar niște lucruri ciudate de modelare.
Și încerc să te ajut să eviți asta în viitor.
Deci, un lucru pe care îl putem face aici este scalarea asta puțin și știi că am făcut și noi.
Deci acum nu este o suprafață plană până la capăt, dar știi din nou că nu e mare lucru.
Doar noi facem lucruri si apoi o schimbam inapoi si este foarte adaptabil si sa fie la fel.
Și cunoștințele și aplicațiile pe care le cunoașteți pentru modelare.
Deci, poți să faci tot ce trebuie să faci și nu ești constrâns de instrumentele sau deciziile pe
care le faci ca să mergi cu fluxul.
Așa că acum avem forma generală a acestui lucru.
Întrebarea cea mare este cum să facem un fel de cilindri care seamănă cu nervuri aici tot drumul.
Și așa vom aborda asta.
Mai întâi să ne ocupăm de asta.
Se pare că este un fel de margine îngustă aici.
Este cam rotunjită.
Deci, să lăsăm mai întâi acea margine.
Deci, faceți dublu clic pe acest lucru pe care îl știi dublu clic pe care și uita-te la acest punct este, probabil, incluse aici.
Deci, hai să mergem la Bevell și să lăsăm intrarea aici pentru Bevell și să scoatem mai multe segmente și apoi
să schimbăm fracțiunea puțin.
Se pare că se ciocnește, așa că am să fac doar clic pe tipul de diagramă de pieptene aici pentru a
merge la o fracțiune mai lentă și nu sunt sigur de ce e înfricoșător, așa că am făcut doar clic aici și acum.
Mouse-ul de mouse tras în portul de vizualizare.
Deci, din nou, va trebui să vă adaptați, dacă totuși începe să acționeze în mod ciudat și pur și simplu trasează
această problemă și nu vă faceți griji.
Rece.
Deci, acum am făcut asta.
Singurul lucru pe care aș putea să-l comentez este, probabil, utilizarea unor subdiviziuni superioare la început, deoarece acum
puteți vedea că există un fel de fațete aici.
Nu este în întregime în jur.
Un truc pe care îl puteți încerca este să apăsați 3 pe tastatură și acest lucru va ușura modelul în general și modelarea suprafețelor
dure.
Probabil că veți face asta la sfârșitul ei, dar doriți să vă asigurați că geometria dvs. este destul
de precisă și ca și o serie de astfel de lecții despre capcana fantomă pe care încerc să o modelez lucrurile într- nu
trebuie să ne bazăm pe asta și că putem fi puțin mai neglijenți cu geometria noastră.
Dar, în acest caz, funcționează destul de bine, astfel încât să putem lăsa în 3 mod și să rezolvăm problema ca acest lucru
să nu fie suficient de aproape și vă pot spune că merg între 1 și 3 pentru a vă arăta diferența.
Și dacă ajungi la acest tip de intermediar care încearcă să-ți arate cel pe care l-ai avut înainte, ci pentru că ai
alergat una peste alta, e greu de văzut.
Deci, în principal, trebuie doar să utilizați 1 din 3 pentru a vedea diferența dintre netezirea ceva și a nu
supune ceva.
Așa că trebuie să ne întoarcem la unul doar pentru că așa vom face să modelăm lucrurile.
Să adăugăm o buclă chiar în centrul acestui lucru care merge tot drumul.
Și asta vom spune acestor coaste să urmeze.
Deci avem nevoie de un drept în mijlocul aici.
Să mergem la instrumentul de buclă.
Ne vom întoarce la setările instrumentului și vom urmări acest lucru până la unul.
Și în felul ăsta o să-l pună pe un drept în centrul mort al unui drept în centrul mort.
Vedeți că am făcut clic accidental câteva lucruri și așa că tocmai am spus și m-am întors în
mod obiect și suntem de aur și voi scoate instrumentul ca să nu fac din greșeală din nou mai multe bucle din nou.
In regula.
Deci, acum avem această bucle de margine mod de margine făcând clic dreapta și trăgându-vă până
exact ca marginea faceți dublu clic pe ea și haideți să mergem
pentru a modifica conversia marginile poligonului pentru a curba și vom face clic pe cutia mică de la sfârșitul acolo pentru a obține opțiunile
și vreau să aleg Lennier pentru că am vrut să urmez exact unde este bucla de margine.
Nu vreau să interpreteze și să se încurce.
Și deci vom alege liniar acum și vom converti.
Acum puteți vedea că avem o curbă care urmează exact forma.
Deci, acum cu asta avem ceva de adăugat la coaste.
Există câteva moduri diferite în care am fi putut face asta.
Aceasta este o modalitate.
O altă modalitate este utilizarea lui Masch despre care vom vorbi mai târziu, care este folosit pentru grafica în mișcare și folosiți
mash pentru a vă ajuta să modelați câteva lucruri, precum și lucruri care sunt modele.
Dar aceasta este un fel de metodă încercată și adevărată și nu trebuie să vă bazați pe faptul că știți ceva nou
în lucru pe care laboratorul meu îl cunoașteți a ieșit în ultimii câțiva ani
care va avea propriile probleme, să știți doar cum să faceți lucrurile pe care le cunoașteți cu ajutorul oaselor goale și să vă
prezentați lucruri noi.
Și asta va fi și un instrument de animație pe care să-l folosim pentru acest lucru.
Așa că atunci când te duci la modelarea poli, o să fac una din coaste pe care Moschella o va trage aici,
ca să o văd și să mă balansez până jos.
E ceva mai mare.
Trageți-o aici, pentru a putea vedea dimensiunile și pentru a vedea.
Nu, nu.
Aproape totul merge până la margine, așa că este doar scalat până acolo și apoi arată ca acestea sunt destul de
rotunjite în partea de sus.
Deci, hai să mergem la modul și să selectezi totul și să vezi dacă schimbi lucruri ușoare pe care nu le vei dori să le faci lucrurile
pe care le-ai ales dacă vrei să adaugi la o selecție și faci clic și glisând
peste ceva deja selectat.
Va fi dezactivat dacă nu doriți ca acest lucru să se întâmple.
O.K.
Dacă nu doriți ca acest lucru să se întâmple, trebuie să controlați și să vă schimbați.
Acum, adăugați la această selecție chiar dacă treceți peste o zonă pe care ați selectat-o ​​deja, dar
doriți să o faceți este să controlați clicurile și să le eliminați pentru că doriți doar să înclinați topurile aici și să mergeți dintr-o vizualizare de sus
în jos, lovind bara de spațiu și glisați sau în partea de sus trebuie să înconjoară și de control faceți clic pe piesa
de centru aici.
Deci, aceste de-selectează totul înapoi în modul perspective prin adăugarea de
bare de spațiu și să mergem la instrumentul teșind și să creștem creșterea acestei fracții și să înăbușim segmentele.
Da, tocmai am avut o greu pe un mod lent aici, așa că am schimba și asta.
Acum primesc mouse-ul de mijloc trage un port de vizualizare cu selectat și va merge mult mai repede.
Așa că intră în ceva de genul asta.
În general, ai încercat.
Vreți să încercați să nu adăugați o tonă de geometrie pe care nu o aveți nevoie într-o bucată
atât de mică și încercând să o păstrați cât mai ușoară.
OK, acum avem piesa asta și o să se așeze așa.
Dar întrebarea mare este cum vom obține această piesă să meargă pe tot parcursul acestui obiect pe care am putea să-l dați clic și
să trageți și să încercați să puneți pe loc duplicatul și să încercați să îl plasați exact.
Dar este foarte obositor și vrem să încercăm să folosim instrumentele în avantajul nostru.
Deci, hai să mergem la fereastra de animație de aici pe care am modelat-o.
Să mergem la animație și să facem clic pe instrumentul Curve polyd curve Polydor și să trecem clic pe cilindru.
Să mergem să constrângem sau să ajungem pe căile de mișcare.
O să distrug asta.
Atașat la calea de mișcare.
Deci, ce avem acum dacă faceți clic și tragem cronologia chiar mai mult, suntem încă în cursul de modelare.
Nu te confunda.
Chiar dacă folosim linia de timp și suntem în animație acum, folosim acest lucru pentru a ne ajuta să modelăm.
Deci, ceea ce am creat este că aceasta urmează calea dacă aleg aceste două lucruri și sunt izolate aici puteți vedea acest lucru și
puteți vedea că se spune că aici 120 și asta înseamnă că știi că trece peste cronologia pe care am avut-o
dacă ar fi fost mai departe.
Ar fi trebuit să meargă la 194 sau altceva, ci pentru că era 120.
Asta e lungimea cronologiei, deci asta face.
Se va anima de-a lungul timpului.
O.K.
Deci avem asta.
Acum, ceea ce vrem să facem este dacă, dacă observați dacă ați lovit
jocul aici, începe încet, accelerează și încetinește încet încet până lent.
O.K.
Nu vrem ca dorim ca acesta să fie liniar, deoarece folosim acest lucru, suntem hacking acest lucru vrem
să aibă chiar și intervale în jurul valorii de această piesă.
Vom duplica chestia asta în jur.
Și dacă începe încet Avem chiar și intervalele vor fi mult mai multe de la început și vor
fi distanțate mai departe aici.
Deci vrei ca acest lucru să meargă la aceeași viteză tot drumul.
Și felul în care facem asta.
Și din nou, asta eo chestie de animație.
Dar când învățați 3-D, trebuie să știți puțin din toate pentru a crea lucruri, astfel încât să puteți vedea că avem
această cale de mișcare, aici avem curba selectată.
Acum avem o ieșire pentru calea de mișcare și facem clic pe faptul că putem vedea acest mic punct roșu și
asta înseamnă că există un keyframe Și acum că am făcut acest lucru în jos avem și aceste puncte roșii pe
cronologie care nu erau acolo înainte .
Deci, există câteva moduri diferite de a schimba mânerele, astfel încât va avea aceeași lungime aceeași viteză
pe întreaga lungime a acestei linii de timp.
Dar putem să o facem aici în cronologie, dar vreau să îl vedeți vizual, deoarece
este pentru prima oară când sunteți prezentat la aceste lucruri cu o animație Windows și vom merge la editorul de grafic care va deschide o
nouă fereastră.
Iar acum vedem o cale de mișcare cu o curbă U și de
aceea privim aici mișcarea despre ceea ce prețuiești și poți vedea că începe încet încet și încet.
Deci, făcând clic și trăgând genul de Vertex aici, cadranul cheie și selectând acesta.
Și vreau să merg și să lovesc această linie dreaptă aici și o să îndrepte asta.
Deci, acum putem închide acest lucru vom învăța mai multe despre animație și editor de grafic mai târziu.
Dar chiar acum este tot ce trebuie să știm.
Deci, dacă vom juca acest lucru acum, va merge aceeași viteză tot drumul.
Când aceste bucle nu veți putea spune o diferență cu viteza.
Vedeți acum că merge tot drumul.
Și nu există schimbări de viteză și exact asta vrem.
Perfect.
O.K.
Deci, dacă ne întoarcem la fila anime aici sau în animație și mergem să vizualizăm crearea instantanee a animațiilor și să deschidem caseta
de opțiuni aici.
Și ceea ce vrem să facem este să mergem pe toată lungimea acestui lucru, astfel să adăugăm 120, pentru că asta e linia de timp
aici.
La 120 de ani începem să terminăm.
Putem spune, de asemenea, glisorul de timp care va face în mod automat acest lucru, astfel încât Grae le afișează, dar fie
unul este același lucru dacă schimbați acest număr astfel încât să spunem că nici o creștere nu va fi una.
Și apoi să spunem să creștem bine.
Să lăsăm doar în mod implicit să spunem setările de resetare și să ne asigurăm că suntem toți impliciți.
Deci, selectați că, de fapt, dorim să selectăm cilindrul nu curba și asta îl lasă să se aplice.
Atunci când izolam acest lucru acum, când putem vedea ce am făcut.
Așa că a făcut loc multora din aceste lucruri.
Așa că hai să mergem să izolam asta.
Și cu cilindrul selectat să spunem o creștere de două.
Acum, în schimb, se va aplica aceasta.
Vom lua o secundă.
Și acum puteți vedea că aceste coaste seamănă mult mai mult cu ceea ce avem nevoie.
Și ceea ce apare aici, astfel încât singurul lucru pe care aș putea să-l spun este că poate că acestea trebuie să fie mai
aproape de obiect, ca și cum ar fi prea departe.
Deci, într-un fel putem face asta, să stăm pe drum, să mergem bine și să o izolam.
Faceți clic dreapta și spuneți clic pe vertexul de control și trageți-le pe acestea.
Deci haideți să țineți pe D și X și mouse-ul din mijloc să-l prindeți în centru.
Deci, acum când scot asta, totul ar trebui să scadă din centru.
O.K.
Deci, acum când facem instantaneu, mergem să vizualizăm și să creăm instantaneu de animație.
Avem 2. 2 și din nou, această valoare ar putea fi diferită pentru dvs.
Aceasta se bazează doar pe mărimea lucrurilor pe care le-am făcut.
Deci, acest lucru va fi probabil diferit pentru tine.
Doar presupun că știi care ar fi distribuția potrivită pentru mine.
Deci, pentru a bloca în aceste schimbări acum puteți vedea că este tot drumul în jurul valorii corect pentru a bloca
aceste schimbări.
Trebuie să ștergem istoria, așa că este bine să o adăugăm.
Am tastat istoricul și le-am selectat pe toate aceste selecții de selecție.
Și îmi place să merg aici oriunde și să șterg grupul de instantaneu.
Deci, acum avem coastele și avem cilindrul pe care îl ștergem pe cel original și putem să ne uităm la curbă pentru că nu
avem nevoie de toate lucrurile acum.
Deci, acum putem chiar să moară mouse-ul trageți și puneți-l sub cilindru.
O.K.
Și vedem că este posibil să fie unul suplimentar aici, așa că vom șterge acest lucru.
Deci, acum avem butonul nostru și noi să-l plasăm în locul potrivit.
Să deblocăm schimbarea rutelor de capcane.
H.
E ca și cilindrul.
Trageți-o aici și lăsați-o să se rotească.
Eu văd că ar trebui să fie 90 de grade negativ 90 de grade X și putem, de asemenea, scară doar totul jos.
Și puteți vedea pentru că am pictat coaste sub cilindru.
Ea urmează, împreună cu ceea ce facem.
Iar aceasta se numește relație părinte-copil.
Și am făcut același lucru cu grupul mai devreme.
Știți că totul este un copil al acestui nod de grup.
Deci, dacă mutăm nodul grupului, totul se va mișca pentru că totul sub el este copil și puteți
face acest lucru prin mouse-ul de mijloc care trage lucruri în partea superioară.
Puteți face acest lucru și prin selectarea a două lucruri și apoi obținerea p de pe tastatura dvs. rapidă.
Există modalități diferite de a face acest lucru, dar să luăm acest tip în locul potrivit.
Adică, trageți-o în sus, se pare că este înclinată puțin lateral și are discul negru aici.
Doar o să fure unul dintre aceste discuri comandat să o copieze.
Și, de asemenea, vorbești despre părinți, poți să-i schimbi pe părinți, așa că ai
să-l vezi din grupul ăsta și o să transformăm asta și să-l aducem aici în centrul acestui lucru.
Și acum putem să clic pe cilindru și să ne asigurăm că avem doar soldatul ales și îl rotiți.
Este un fel de unghi interesant în loc să fie în jos.
Și acum pentru mai târziu avem acest disc că vom fi capabili să culoarea ceva diferit a vedea dacă merge merge stii aproape tot
drumul asa ca este doar ceva care eu doar un fel de globul ocular că este în centru aproape destul
de vârful snap și toate acestea chestie.
Dacă vrei, dar asta arată destul de bine.
Următoarea lecție vom crea această structură de top foarte repede și știți că puteți face același lucru cu butonul de aici
pe care l-ați putea duplica doar pe asta adăugați și știți, dar următorul lucru va face
este să terminați acest model și să completați topul și apoi treceți la un personaj din următoarea serie
de lecții despre trei modele.
Vă mulțumim pentru vizionare și vă voi vedea următoarea lecție.