OK, chào mừng bạn đến với bài học này, nơi chúng ta sẽ tạo núm mà chúng ta thấy ở đây trong tài liệu tham khảo và tôi muốn làm
bài học này của riêng nó vì nó sẽ sử dụng một kỹ thuật rất độc đáo.
Và giữa bài học trước và bài học này, tôi cũng bổ sung thêm một số chi tiết bằng cách sử dụng các kỹ thuật tương tự mà
chúng ta đã học.
Vì vậy, tôi muốn tiết kiệm một chút thời gian và không, bạn biết đấy, giữ chặt bạn trong từng việc nhỏ nhất.
Nếu chúng tôi đã đề cập đến loại chủ đề đó.
Và tôi sẽ làm điều đó trong suốt khóa học để chúng ta có thể đẩy nhanh tiến độ này và bạn không phải
học đi học lại những thứ giống nhau.
Vì vậy, những thứ mà tôi đã thêm là các góc xiên vào tay cầm và kiểu mở rộng ở đây.
Và tôi đã thêm một tấm khác.
Và những chiếc vít này, điều duy nhất cần chú ý và cần nhớ rằng tôi có thể chưa bao giờ đề cập đến các góc xiên khi tôi làm điều này,
tôi đã thay đổi kích thước nó và làm đủ mọi thứ.
Điều tương tự với cạnh vát này ở đây.
Và nếu tôi bắt đầu mở rộng quy mô thứ gì đó mà tôi đã vát, thì bản thân Bevell cũng sẽ mở rộng quy
mô.
Bạn có thể thấy khoảng cách của các vòng lặp linh hoạt đó ngày càng xa nhau và gây rối với Bevell.
Tôi không muốn điều đó đúng.
Khi tôi mở rộng quy mô một cái gì đó, tôi muốn Bevell giống như vậy.
Vì vậy, nếu bạn định chia tỷ lệ thứ gì đó, bạn có thể cần phải chuyển sang chế độ đỉnh và di chuyển các đỉnh.
Thay vì thu nhỏ điều này, bạn muốn di chuyển chúng để tất cả Bevell được duy trì.
Đây là khoảng cách vát tương tự mà chúng tôi đã có khi nó ngắn như thế này.
Vì vậy, đó chỉ là một điều cần lưu ý khi bạn mở rộng bất kỳ thứ gì được vát, rằng đó không
phải là tỷ lệ đồng nhất, tôi nên nói, bởi vì nó được chia tỷ lệ đồng nhất, sau đó nó sẽ mở rộng
và tất cả sẽ lớn hơn cùng nhau.
Nếu đó là những gì bạn muốn, đó là OK.
Nhưng chỉ cần biết rằng Bevell sẽ trở nên lớn hơn nếu bạn mở rộng quy mô toàn bộ cùng nhau.
Vì vậy, chúng ta hãy bắt đầu làm loại núm nhỏ này ở đây.
Và nó cũng có hình dạng không đồng nhất.
Nó không phải là một hình trụ ở tất cả các con đường xung quanh có loại điểm này ở đây.
Vì vậy, chúng ta hãy bắt đầu tạo một hình trụ, bởi vì chúng ta sẽ bắt đầu với những thứ cơ bản nhất.
Và tôi cũng sẽ nhóm các bạn có thể xem.
Những con vít này cũng có những mảnh màu đen như thế này sẽ là những mảnh màu đen.
Bạn có thể xem tài liệu tham khảo tại đây.
Vì vậy, tôi cũng bao gồm những thứ đó, và sau đó tôi nhóm chúng lại.
Vì vậy, tôi sẽ chỉ rê chuột giữa để chọn mọi thứ và kéo chuột giữa vào nhóm
chính, bẫy GBE.
Và chúng tôi cũng có thể làm điều đó với mọi thứ khác.
Nó chỉ cần thay đổi chọn mọi thứ mà chúng tôi hiện không lập mô hình và kéo chuột giữa và
di chuyển qua nhóm chính.
Vì vậy, bây giờ chúng ta có thể chọn và ẩn nó bằng điều khiển h và bây giờ chúng ta có thể nhìn vào hình trụ này và những gì chúng
ta muốn làm là kéo ra một loại điểm.
Vì vậy, tôi sẽ xóa một số cạnh.
Và trước khi tôi làm điều đó và bắt đầu lộn xộn với lịch sử của điều này, tôi muốn thêm một giới hạn ở đây.
Và điều đó quan trọng đối với xi lanh, ít nhất là vì nếu bạn bắt đầu làm rối với thứ này và sau đó bạn
muốn thêm nắp, nó sẽ không thực hiện được vì bạn đã làm rối tung lịch sử của đối tượng.
Vì vậy, bạn phải làm sạch điều này trước vì bạn sẽ không thể thay đổi nó sau này nếu bạn đang lộn xộn với các thành phần
như chúng tôi sắp làm.
Vì vậy, về cơ bản tôi sẽ chọn nhấp và chuyển shift và nhấp đúp.
Rất tiếc, tất cả các cạnh khi bật chọn tất cả các cạnh ở đây ngoại trừ một cạnh
ở giữa mà tôi vừa bỏ qua.
Bởi vì đó sẽ là cái mà chúng ta sẽ kéo ra, vì vậy tôi sẽ giữ shift nhấp chuột phải
và đi đến xóa cạnh và sau đó chúng tôi có điểm mà chúng tôi muốn và nó trông như thế nào.
Nó khá xa, vì vậy bạn có thể chỉ cần nhấp và kéo nó ra.
Một cái gì đó tương tự như vậy, và chúng tôi có thể nhấp đúp vào những thứ này và có thể chỉ thu nhỏ chúng một chút.
Hoặc những gì chúng tôi có thể làm là thêm một số vòng lặp khác ở đây và chia tỷ lệ chúng ra, vì vậy chúng ta hãy chuyển đến
số vòng lặp cạnh trên giá tùy chỉnh của chúng tôi, nhấp vào nó, đi tới cài đặt công cụ tại đây, đảm bảo rằng chúng tôi
đang sử dụng nhiều vòng lặp cạnh và hãy cố gắng nhấp vào đây.
Và có vẻ như nó có cùng một khoảng cách.
Tôi đang nhìn vào khoảng cách ở đây với một khoảng cách ở đây.
Nó có thể lớn hơn một chút.
Vì vậy, chúng ta hãy đi năm.
Rất tiếc, chỉ cần nhập nó vào.
Nhấp một lần, trông gần hơn rất nhiều.
Vì vậy, bây giờ chúng tôi đã làm lại những loại khoảng cách đồng đều ở đây, bạn có thể thấy nó không đi đến
trung tâm.
Và đây là một điều ngớ ngẩn về hình trụ trong khi chúng tôi đã tạo nắp đó ngay từ đầu, bởi vì tôi sẽ không tạo ra những vòng lặp
này sau này nếu chúng tôi không làm.
Nhưng, bạn biết đấy, đó chỉ là một số công cụ lập mô hình kỳ quặc.
Và tôi đang cố gắng giúp bạn tránh điều đó trong tương lai.
Vì vậy, một điều chúng ta có thể làm ở đây là mở rộng quy mô này ra một chút.
Và, bạn biết đấy, chúng tôi chỉ làm hai điều đó, vì vậy bây giờ nó không phải là một bề mặt phẳng cho đến cùng, nhưng bạn biết đấy, một lần nữa, đó không
phải là vấn đề lớn.
Chúng ta chỉ có thể làm mọi thứ và sau đó chúng ta thay đổi nó trở lại.
Và nó rất dễ thích nghi.
Và bạn cũng vậy, bạn có kiến thức và ứng dụng tất cả mọi thứ bạn biết để làm mô hình.
Vì vậy, bạn có thể làm bất cứ điều gì bạn cần làm và bạn không bị ràng buộc bởi các công cụ hoặc quyết
định bạn đưa ra.
Bạn chỉ có thể đi theo dòng chảy.
Vì vậy, bây giờ chúng ta có hình dạng chung của thứ này.
Câu hỏi lớn đặt ra là làm thế nào để chúng ta tạo ra một loại hình trụ có gân ở đây?
Và vì vậy chúng tôi sẽ giải quyết vấn đề đó.
Đầu tiên, hãy giải quyết vấn đề này.
Có vẻ như nó có một cạnh vát ở đây.
Nó là loại tròn.
Vì vậy, chúng ta hãy vát cạnh trước.
Vì vậy, hãy nhấp đúp vào cái này và tôi sẽ nhấp đúp vào cái đó và chúng ta hãy xem điểm đó có thể được vát đến
đây.
Vì vậy, chúng ta hãy đi đến Bevell và chúng ta hãy đi đến đầu vào ở đây từ Bevell và kéo ra một vài đoạn nữa và sau đó thay đổi
phân số một chút.
Có vẻ như nó đang bị giật xung quanh.
Vì vậy, tôi sẽ chỉ nhấp vào loại biểu đồ tròn ở đây để đi đến một phân số chậm hơn.
Và tôi không hoàn toàn chắc chắn điều gì đang xảy ra.
Vì vậy, tôi chỉ cần nhấp vào đây và theo dõi chuột giữa của chúng tôi trong khung nhìn.
Vì vậy, một lần nữa, bạn sẽ phải thích nghi với nó.
Tuy nhiên, nếu nó bắt đầu hành động, hành động ngốc nghếch, bạn có thể chỉ cần.
Gốc rễ xung quanh vấn đề đó và không phải lo lắng về nó.
Mát mẻ.
Vì vậy, bây giờ chúng tôi đã thực hiện điều đó.
Điều duy nhất tôi muốn nhận xét là có thể sử dụng phân khu cao hơn ở phần đầu, bởi vì
bây giờ bạn có thể thấy ở đây có loại Tầm nhìn xa.
Nó không hoàn toàn xung quanh tất cả các cách xung quanh.
Một mẹo mà bạn có thể thử là nhấn ba phím trên bàn phím và điều đó sẽ làm mịn mô hình nói chung và mô hình
bề mặt cứng.
Bạn có thể sẽ làm điều đó cuối cùng, nhưng bạn muốn đảm bảo rằng tất cả hình học của bạn là loại chính
xác và nội dung.
Và một loạt bài học về cái bẫy Ghostbuster.
Tôi đang cố gắng mô hình hóa mọi thứ theo cách mà chúng ta không cần phải dựa vào đó và chúng ta có thể cẩu thả hơn
một chút với hình học của mình.
Nhưng trong trường hợp này, nó hoạt động khá tốt.
Vì vậy, chúng ta có thể để nó ở chế độ ba.
Và kiểu giải quyết vấn đề này không được làm tròn đủ.
Và tôi có thể, bạn biết đấy, đi giữa một và ba để cho bạn thấy sự khác biệt.
Và nếu bạn đạt được điều đó chỉ là loại trung gian, hãy cố gắng cho bạn thấy bạn đã có trước đây.
Nhưng bởi vì một cái chồng lên nhau, thật sự rất khó nhìn thấy.
Vì vậy, chủ yếu là bạn sẽ chỉ sử dụng một trong ba để thấy sự khác biệt giữa làm mịn thứ gì đó và không
làm mịn thứ gì đó.
Vì vậy, chúng tôi có điều đó.
Hãy quay trở lại một chỉ vì chúng tôi đó là cách chúng tôi sẽ mô hình hóa mọi thứ.
Hãy thêm một vòng lặp ngay giữa trung tâm của điều này mà nó đi khắp nơi.
Và đó là những gì chúng tôi sẽ nói với những chiếc xương sườn này để làm theo.
Vì vậy, chúng ta cần một cái ngay ở giữa đây.
Hãy đi đến công cụ vòng lặp cạnh hoặc quay lại cài đặt công cụ và chỉ cần uống nó xuống một cái.
Và theo cách đó, nó sẽ chỉ đặt một cái ở ngay trung tâm chết, à, một cái ở ngay trung tâm chết.
Bạn có thể thấy rằng tôi đã vô tình nhấp vào một số thứ và vì vậy tôi chỉ nói hoàn tác quay lại chế độ đối
tượng và nơi chúng ta là vàng và tôi sẽ xuống các công cụ.
Tôi không vô tình tạo thêm vòng lặp nữa.
Được rồi.
Vì vậy, bây giờ chúng ta có vòng lặp cạnh này.
Hãy chuyển sang chế độ cạnh bên phải.
Nhấp và kéo bạn lên như cạnh đó nhấp đúp vào nó và chúng ta hãy đi đến sửa đổi chuyển đổi.
Các cạnh đa giác thành đường cong.
Và chúng tôi sẽ nhấp vào hộp nhỏ ở cuối ở đó để có các tùy chọn, và tôi muốn chọn Lennier
vì tôi muốn nó theo đúng vị trí của vòng lặp cạnh.
Tôi không muốn nó nội suy và bị cong.
Và vì vậy chúng tôi sẽ chọn tuyến tính ngay bây giờ và chuyển đổi ngay bây giờ.
Bạn có thể thấy chúng ta có một đường cong ở đây theo chính xác hình dạng.
Vì vậy, bây giờ với điều đó, chúng ta có một cái gì đó để thêm xương sườn vào.
Có một vài cách khác nhau mà chúng tôi có thể thực hiện để làm điều này.
Đây là một cách.
Một cách khác là sử dụng MASH, mà chúng ta sẽ nói sau, được sử dụng cho đồ họa chuyển động.
Và bạn cũng có thể sử dụng MASH để giúp bạn lập mô hình một số thứ, đặc biệt là những thứ có dạng khuôn mẫu.
Nhưng đây là một phương pháp đã thử và đúng.
Và bạn không cần phải dựa vào, bạn biết đấy, một số thứ cắm vào mới mà tôi, bạn biết đấy, đã
ra mắt trong vài năm qua có thể có vấn đề riêng.
Vì vậy, thật tốt nếu bạn biết cách làm mọi thứ, bạn biết đấy, với những công cụ miah bằng xương trần và cũng được làm
quen với một số điều mới.
Và đây cũng là chúng ta sẽ có một loại công cụ hoạt ảnh để sử dụng cho việc này.
Vì vậy, khi tôi đi đến mô hình poly, tôi sẽ làm một cái xương sườn, mùa hè sẽ kéo nó xuống sẽ kéo nó qua đây để tôi
có thể nhìn thấy nó và trượt hết cỡ xuống cái này lớn hơn một chút và kéo nó qua đây
vì vậy tôi có thể xem kích thước và xem, bạn biết đấy, nó không gần như đi hết cỡ.
Vì vậy, nó chỉ mở rộng quy mô nó đến khoảng đó.
Và sau đó có vẻ như chúng khá tròn ở trên cùng.
Vì vậy, chúng ta chỉ cần đi đến.
Chế độ cạnh và nó sẽ chọn mọi thứ và bạn có thể thấy thực sự có một vài thay đổi như những thứ nó sẽ không thích những
thứ bạn đã chọn.
Nếu bạn muốn thêm vào một lựa chọn và bạn đang nhấp và kéo qua thứ gì đó đã được chọn, nó sẽ bỏ
chọn nếu bạn không muốn điều đó xảy ra, OK?
Nếu bạn không muốn điều đó xảy ra, bạn phải kiểm soát và chuyển dịch.
Bây giờ, tôi sẽ thêm vào vùng lựa chọn đó, ngay cả khi bạn đi hoặc một khu vực mà bạn đã chọn, nhưng chúng tôi muốn
làm là kiểm soát nhấp chuột và không thích điều đó bởi vì chúng tôi chỉ muốn Bevell phần đỉnh ở đây.
Và tôi sẽ đi từ chế độ xem từ trên xuống, trên tiêu đề phím cách, nhấp và kéo lên trên cùng.
Bạn phải tạo khung và điều khiển nhấp vào trung tâm ở đây để nó sẽ bỏ chọn mọi thứ.
Quay lại chế độ phối cảnh, thêm phím cách và hãy chuyển đến công cụ Bevell và hãy tăng mức tăng
của phần đó và tăng các phân đoạn.
Ừ.
Vì vậy, chúng tôi chỉ gặp khó khăn với chế độ chậm ở đây.
Vì vậy, tôi thay đổi điều đó thành bây giờ tôi kéo chuột giữa trong khung nhìn đã chọn và nó sẽ diễn ra nhanh hơn rất
nhiều.
Vì vậy, đó là Yeah.
Đại loại là như vậy.
Bạn cố gắng, bạn muốn cố gắng không thêm hàng tấn hình học nếu bạn không cần, và
nó là một mảnh nhỏ và cố gắng giữ cho nó càng nhẹ càng tốt.
OK, vậy bây giờ chúng ta có phần đó và nó sẽ kết thúc như thế này.
Nhưng câu hỏi lớn đặt ra là làm thế nào để chúng ta có thể đưa mảnh này đi hết một vòng quanh vật thể này?
Chúng tôi có thể nhấp và kéo và cố gắng đặt, bạn biết đấy, sao chép một cái và cố gắng đặt nó.
Một cách chính xác.
Nhưng đó là siêu tẻ nhạt.
Và chúng tôi muốn cố gắng sử dụng các công cụ có lợi cho mình.
Vì vậy, chúng ta hãy chuyển đến cửa sổ hoạt ảnh ở đây.
Chúng tôi đã làm mô hình.
Chúng ta hãy chuyển sang hoạt ảnh và hãy nhấp vào chính trị cong poly của công cụ và hãy chuyển đổi nhấp vào hình trụ.
Chúng ta hãy đi đến sự ràng buộc và chúng ta sẽ đi xuống các đường chuyển động.
Tôi chỉ sẽ xé nó ra gắn liền với đường chuyển động.
Vì vậy, những gì chúng ta có bây giờ, nếu chúng ta nhấp và kéo dòng thời gian, mặc dù chúng ta vẫn đang trong khóa học lập
mô hình, đừng nhầm lẫn.
Mặc dù chúng tôi đang sử dụng dòng thời gian và hiện tại chúng tôi là một hình ảnh động, chúng tôi đang sử dụng điều này để giúp chúng tôi lập mô hình.
Vì vậy, những gì chúng tôi đã tạo ra là nó đi theo con đường.
Nếu tôi chọn hai điều này và tách biệt ở đây, bạn có thể thấy điều này và bạn có thể thấy nó nói một hai mươi ở
đây.
Và điều đó có nghĩa là, bạn biết đấy, nó đang vượt quá dòng thời gian mà chúng ta đã có.
Nếu điều này xa hơn nữa, nó sẽ lên đến 194 hoặc bất cứ điều gì.
Nhưng bởi vì nó là một trong hai mươi, đó là độ dài của dòng thời gian.
Vì vậy, đó là những gì nó đang làm.
Nó sẽ hoạt hình trong suốt độ dài của nó.
OK, vì vậy chúng tôi có cái này.
Bây giờ, điều chúng tôi muốn làm là nếu bạn để ý, nếu bạn nhấn play ở đây
và bắt đầu chậm, nó sẽ tăng tốc và chậm lại ở tốc độ chậm, chậm lại.
OK, chúng tôi không muốn điều đó.
Chúng tôi muốn nó tuyến tính bởi vì chúng tôi sẽ sử dụng cái này, chúng tôi đang hack cái này.
Chúng tôi muốn nó có những khoảng cách đều nhau xung quanh tác phẩm này.
Chúng tôi sẽ nhân bản điều này xung quanh.
Và nếu nó bắt đầu chậm ở đây, chúng tôi đang cố gắng chạy đều đặn.
Nó sẽ nhiều hơn trong số này ở phần đầu và chúng sẽ được giãn cách xa hơn ở đây.
Vì vậy, bạn muốn điều này diễn ra với cùng một tốc độ trong suốt quãng đường.
Và cách chúng tôi làm điều đó và một lần nữa, đây là một loại nội dung hoạt hình.
Nhưng khi bạn học 3D, bạn cần biết một chút về mọi thứ để tạo ra mọi thứ.
Vì vậy, bạn có thể thấy chúng tôi có đường chuyển động này ở đây.
Chúng tôi đã chọn đường cong.
Bây giờ chúng ta có một đầu ra cho đường chuyển động và chúng ta nhấp vào là chúng ta có thể thấy chấm nhỏ màu đỏ này và điều đó có nghĩa
là có một khung hình chính.
Và bây giờ khi chúng tôi chuyển điều này xuống, chúng tôi cũng có những chấm đỏ này trên dòng thời gian mà trước đây không có.
Vì vậy, có một số cách khác nhau để chúng ta có thể thay đổi các chốt của điều này.
Vì vậy, nó sẽ có cùng độ dài, cùng tốc độ trong suốt chiều dài của dòng thời gian này.
Nhưng chúng tôi có thể làm điều đó ở đây trong dòng thời gian.
Nhưng tôi muốn bạn nhìn thấy nó một cách trực quan vì đây là lần đầu tiên bạn được giới thiệu về công cụ này.
Nhưng một hình ảnh động Windows và chúng ta sẽ chuyển đến trình chỉnh sửa đồ thị.
Điều này sẽ mở ra một cửa sổ mới.
Và bây giờ chúng ta thấy một đường chuyển động, một đường cong của bạn.
Và đó là những gì chúng tôi đang xem xét ở đây.
Đường chuyển động, bạn đánh giá cao và bạn có thể thấy nó bắt đầu chậm, tăng tốc rồi chậm dần.
Vì vậy, tôi đang nhấp và kéo loại đỉnh ở đây, khung hình chính, và tôi đang chọn cái này.
Và tôi muốn đi và đánh thẳng vào con đường này ở đây.
Nó sẽ làm rõ điều đó.
Vì vậy, bây giờ chúng ta có thể đóng nó.
Chúng ta sẽ tìm hiểu tất cả về hoạt ảnh và trình chỉnh sửa biểu đồ sau.
Nhưng hiện tại, đó là tất cả những gì chúng ta cần biết.
Vì vậy, nếu chúng ta chơi lại đoạn này ngay bây giờ, nó sẽ diễn ra cùng một tốc độ.
Khi vòng lặp này lặp lại, bạn sẽ không thể phân biệt được tốc độ.
Hãy xem, bây giờ nó chỉ đi vòng quanh và không có thay đổi về tốc độ.
Và đó chính xác là những gì chúng tôi muốn.
Hoàn hảo.
Được, vậy.
Nếu chúng ta quay trở lại.
Tab kẻ thù ở đây, Maunder Animation, và chúng tôi đi hình dung, tạo hoạt ảnh, ảnh chụp nhanh và mở hộp tùy chọn ở
đây và những gì chúng tôi muốn làm là đi toàn bộ chiều dài của thứ này.
Vì vậy, chúng tôi sẽ thêm 120 vì đó là mốc thời gian ở đây.
Chúng tôi ở tuổi 120.
Vì vậy, bắt đầu để kết thúc.
Chúng ta cũng có thể nói thanh trượt thời gian, nó sẽ tự động làm điều đó.
Vì vậy, nó ăn sâu những thứ này ra ngoài.
Nhưng một trong hai, nó sẽ giống nhau nếu bạn thay đổi số này.
Vì vậy, chúng tôi sẽ nói rằng bạn biết đấy, tăng sẽ là một và sau đó giả sử tăng lên bất cứ điều gì, hãy cứ để nó ở chế độ mặc
định sẽ thông báo đặt lại cài đặt và đảm bảo tất cả chúng ta đều là mặc định.
Vì vậy, chúng tôi thực sự muốn chọn hình trụ không phải là đường cong và hãy nhấn áp dụng.
Vì vậy, khi chúng ta cô lập điều này ngay bây giờ, khi chúng ta có thể thấy những gì chúng ta đã thực sự tạo ra, vì vậy nó đã tạo ra quá nhiều thứ trong
số này.
Vì vậy, chúng ta hãy đi và bỏ cô lập cái này và cái mà hình trụ đã chọn, giả sử thay vào đó sẽ
áp dụng gia số của hai.
Tôi sẽ chờ một chút.
Và bây giờ bạn có thể thấy những chiếc xương sườn này và trông gần hơn với những gì chúng ta cần và những gì đang hiển thị ở đây.
Vì vậy, điều duy nhất tôi muốn nói là có lẽ những thứ này cần phải tiến gần hơn vào vật thể giống như chúng
đang thò ra quá xa.
Vì vậy, một cách chúng ta có thể làm điều đó, hãy nói rằng đừng đi đến đường cong và hãy cô lập nó và tôi sẽ đúng.
Nhấp và nói.
Điều khiển xoáy, nhấp và kéo chúng, vì vậy chúng ta hãy giữ D và X và chuột giữa, đặt nó vào giữa.
Vì vậy, bây giờ khi tôi thu nhỏ quy mô này, mọi thứ nên thu nhỏ từ trung tâm.
OK, vì vậy bây giờ khi chúng ta thực hiện snapshot, chúng ta sẽ hình dung một snapshot hoạt ảnh.
Chúng ta phải chỉ ra một.
Và một lần nữa, điều này có thể giá trị này có thể khác với bạn.
Điều này chỉ dựa trên kích thước của thứ mà tôi đã làm.
Vì vậy, điều này có thể sẽ khác đối với bạn.
Tôi chỉ đang phỏng đoán, bạn biết đấy, đâu sẽ là sự phân phối phù hợp cho tôi.
Vì vậy, để khóa những thay đổi này, bây giờ, bạn có thể thấy nó hoàn toàn chính xác.
Để khóa những thay đổi này, chúng tôi cần xóa lịch sử.
Vì vậy, chúng ta hãy đi đến chỉnh sửa lịch sử xóa theo loại.
Và chúng ta hãy chọn tất cả các thay đổi này, chọn nó G và chuột giữa sẽ kéo chúng ra và tôi chỉ thả xuống đây ở bất
kỳ đâu trừ khi xóa nhóm ảnh chụp nhanh đó.
Vì vậy, bây giờ chúng ta có xương sườn và chúng ta có hình trụ.
Chúng tôi có thể xóa bản gốc.
Chúng tôi cũng có thể xóa đường cong vì chúng tôi không thực sự cần tất cả những thứ đó bây giờ.
Vì vậy, bây giờ chúng ta thậm chí có thể chỉ cần kéo chuột giữa và đặt nó dưới hình trụ.
Được chứ.
Và chúng ta cũng có thể thấy có thể có thêm một cái ở đây, vì vậy chúng ta có thể xóa cái đó đi.
Vì vậy, bây giờ chúng tôi có núm của chúng tôi và chúng tôi đặt nó vào đúng vị trí.
Cho phép hiện dịch chuyển tiêu đề bẫy H.
Hãy chọn hình trụ, kéo nó ra đây và xoay nó xuống.
Tôi có thể thấy nó phải là âm 90 độ, 90 độ và X và chúng ta cũng có thể thu nhỏ toàn
bộ.
Và bạn có thể thấy bởi vì chúng tôi bố trí các xương sườn bên dưới hình trụ, nó sẽ theo sau bất cứ điều gì chúng tôi đang
làm.
Và đây được gọi là mối quan hệ cha mẹ và con cái.
Và chúng tôi đã làm điều tương tự với nhóm trước đó.
Bạn biết rằng mọi thứ đều là con của nút nhóm này.
Vì vậy, nếu chúng ta di chuyển nút nhóm, mọi thứ sẽ di chuyển vì mọi thứ bên dưới nó khi còn nhỏ và bạn có
thể làm điều đó bằng cách kéo chuột giữa vào các thứ trong trình phác thảo, bạn cũng có thể làm điều đó bằng cách chọn
hai thứ và sau đó thêm P trên bàn phím của bạn để đường tắt.
Vì vậy, có nhiều cách khác nhau để làm điều đó.
Nhưng chúng ta hãy chỉ nhận được loại này vào đúng chỗ.
Ý tôi là, kéo nó lên, có vẻ như.
Nó nghiêng sang một bên một chút và nó có một chiếc đĩa màu đen ở đây, vì vậy tôi thực sự chỉ
định ăn cắp một trong những chiếc đĩa này ở đây, Kamandi, để nhân bản nó.
Và cũng nói về việc nuôi dạy con cái, bạn có thể nhấn chuyển sang thứ gì đó không được ghép
nối để bạn có thể thấy nó bật ra từ nhóm đó và chúng ta có thể mở rộng quy mô này và hãy đưa nó vào trung tâm của vấn đề
này.
Và bây giờ chúng ta có thể nhấp vào hình trụ để đảm bảo rằng chúng ta chỉ chọn hình trụ và xoay nó.
Vì vậy, nó giống như ở một góc thú vị thay vì thẳng xuống.
Và bây giờ cho sau này, chúng ta có chiếc đĩa này có thể tô màu một thứ gì đó khác, hãy xem nó có
đi đúng hướng không.
Vì vậy, chúng ta hãy làm một cái gì đó như thế và chỉ loại nhãn cầu đó.
Nó ở trung tâm đủ gần.
Bạn có thể chụp đỉnh và tất cả những thứ đó nếu bạn muốn, nhưng điều đó trông khá ổn.
Bài tiếp theo, chúng ta sẽ tạo cấu trúc hàng đầu này thật nhanh chóng.
Và bạn biết đấy, bạn có thể làm điều tương tự ở đây.
Bạn chỉ cần nhân bản cái này ra cái kia và cái kia, nhưng điều tiếp theo chúng ta sẽ làm là hoàn thành
mô hình này và hoàn thành phần trên và chúng ta sẽ chuyển sang một nhân vật trong loạt bài học tiếp theo về
ba mô hình.
Cảm ơn các bạn đã theo dõi và hẹn gặp lại các bạn trong bài học tiếp theo.