Welkom bij deze les, in de volgende sectie gaan we dit soort topgedeelte, waar de deuren
opengaan, versneld modelleren.
Dus ik ga dit zo snel mogelijk modelleren en je vertellen wat ik doe.
Allereerst maak ik een kubus, breng deze omhoog en denk eraan deze te extruderen
langs een soort centrum hier, om het eerste element te maken van waaruit de deuren zullen openen.
En als we hier kijken, is daar een heuvelrug.
Misschien wil ik nu gewoon dit platte ding doen en zal ik me later met de deuren bezighouden.
Ik wil een stevig stuk dat helemaal naar beneden gaat en dat ze eruit kunnen komen,
zoiets.
Dus ik kijk waar dit de andere plek ontmoet, de verhouding van hoe groot het is ten opzichte van al het andere.
Dus deze hoekpunten, juist.
Door te klikken en naar Vertex te gaan, moet V op de rand worden geklikt.
En hetzelfde met deze hier.
Dus ik houd V ingedrukt en ik heb de transformatie.
Dus ik ga naar de objectmodus, ga daar terug in en sleep dit naar beneden.
Kijk naar de referentie die eigenlijk helemaal tot aan de rand van het handvat gaat, zo te zien.
Dus we kunnen deze ook vastpakken, V ingedrukt houden en slepen, kijken of het lukt.
En daar gaan we.
Hetzelfde met de vlekken hier.
We wilden de vloer of de bovenkant van dit ding raken.
Dus ik hou de spatiebalk ingedrukt, klik en ga naar de rechterweergave.
Prima.
En sleep dit naar boven en het hoeft niet precies te zijn.
We zouden dit zelfs helemaal kunnen crashen als we willen, wat ik nu waarschijnlijk alleen
voor de snelheid zal doen.
Het enige waar we ons zorgen over moeten maken, is dat we dit stuk vanaf hier gaan extruderen.
Het moet wel bij de bovenkant passen, het lijkt erop dat het aan de bovenkant uitkomt.
Dus laten we dat uitlijnen, houd de spatiebalk ingedrukt, heb een rechtse kijk en zet dat daar.
De reden dat ik V niet gebruik is dat het niet registreert naar welke hoekpunten ik moet springen.
Dus in dat geval kom ik gewoon heel dichtbij, zoom in met mijn camera super dichtbij, en ik heb het manipulatiegereedschap geselecteerd
voor Y, dus ik weet dat ik kan inzoomen, bijvoorbeeld op deze hoekpunten en ik heb het manipulatiegereedschap
niet.
Wat ik kan doen is de middelste muisknop ingedrukt houden en slepen, dan weet ik dat hij vastzit aan die verticale
as.
Dus dat is een andere manier om het te doen.
En ik kan super dichtbij inzoomen en een gelijkmatige wireframe krijgen door op for te drukken.
En.
Daar gaan we.
Oh, mijn god.
OK, daar gaan we.
OK, hou vast, spatiebalk, klik.
Ga naar het perspectief.
Je raakt vijf en dan kunnen we dit uitpersen.
Maar eerst hebben we een voorsprong nodig.
Dus ik moet naar mijn aangepaste plank gaan, hier een rand raken en we hebben de gereedschapsset.
Dus het doet meerdere lussen die dat gaan uitschakelen, ga naar de relatieve
afstand en sleep dit hierheen en dubbelklik erop.
Ga terug naar de referentie.
Het lijkt erop dat het vrij dicht bij de rand is.
Sommigen slepen dit helemaal hierheen.
En als ik kijk is dit naar buiten geëxtrudeerd en als je mijn muis
zo goed kunt zien, maar dit moet vrij ver naar de rand.
Ik moet dit ook allemaal verplaatsen.
Dus sleep dit eruit.
Deze sleep doet er niet echt toe.
Laten we het hierheen slepen en dan naar het gezicht gaan.
Ik ga beide kanten bekijken en extrudeer dit uit het gereedschapsvenster hier, zodat we meer schermruimte hebben.
En ik ga dit gewoon uitstellen.
En ik denk dat het maar doorgaat, gewoon aan de binnenkant.
We gaan hierheen en selecteren deze vlakken en we extruderen net voorbij de rand hier, opnieuw
extruderen, net voorbij de rand.
En dan lijkt het erop dat we het nog eens proberen en dan terugschalen.
Dus het is G omdat we gewoon weer kunnen extruderen en dan druk ik op R om naar schaal te gaan, schaal
dit naar beneden om die rand daar te krijgen.
Het ziet er een beetje meer blokkerig uit dan wat ik heb.
Dus breng het een beetje meer naar buiten, misschien terugschroeven.
Dat lijkt dichterbij dan de vlakke rand en dan komt deze eruit, er is een klein hoekje hier,
dus die gaat ook naar beneden.
Dus we kunnen hier een randlus maken.
En extrudeer dat gezicht uit deze hoek.
En deze hoek.
Dus we hebben een randlus nodig die hierheen gaat en we hebben een randlus nodig die dit
gebied afloopt, die deze as daar en daar zou kruisen en een eigenlijk vrij dicht bij deze.
Eens kijken.
Die afstand waar ik naar kijk zou eigenlijk wel eens heel dichtbij kunnen zijn.
Het enige probleem is dat toen we deze ingeschaald hebben, deze mee ingeschaald zijn zodat we deze terug kunnen schalen en het
lijkt erop dat we een situatie hebben waar we...
Ja, andere gezichten werden niet bij elkaar gehouden.
Daarom.
Dus laten we dit doen.
En dit is een belangrijk onderdeel van het extruderen en het houden van de gezichten de andere wanneer je het nodig hebt.
Dus laten we teruggaan naar extruderen en de andere gezichten uitzetten.
En ik wilde even de tijd nemen om te laten zien waar je de standaard kunt veranderen voor het probleem dat
ik heb met het samenstellen van de sleutelstukken.
Als we gaan modelleren, kunnen we belangrijke stukken bij elkaar zeggen en dat wordt nu de standaard.
Nou, het is veilig en dat is dat.
Dus toen ik extrude had, zet ik nu sleutelstukken aan, zodat het zich nu correct gedraagt.
En omdat ik weet dat we de volgende willen extruderen, denk ik dat ik, in plaats van alle vlakken in te schalen
zodat deze randlussen recht blijven, alleen deze twee randen pak en ze inschaal omdat ik die
binnenkanten recht wil houden, want wat we nu gaan doen is hier een randlus toevoegen.
En als die krom waren, zou het hier volgen.
Dat willen we niet.
Dus om een gelijkmatige randlus aan beide kanten te krijgen, ga je terug naar het gereedschap en zet je meerdere lussen
aan en zwengel je dit aan en daar gaan we.
En dan gewoon dubbelklikken op al die dingen die we willen.
Dat is degene die we willen houden. Gewoon snel dubbelklikken.
En het lijkt misschien vervelend, maar het is een trefzekere manier om te weten dat er een gelijkmatige verdeling is.
Dus laat die laatste verschuiving maar zitten.
Klik slepen, verwijder rand.
En nu hebben we dat soort buffer dat we dit andere stuk kunnen extruderen uit iets om deze en te selecteren.
Je kunt zien waar ik hier ruimte heb gemaakt tussen de laatste lessen en ik heb deze plaat toegevoegd en die kunnen we later verplaatsen
om deze breedte te laten kloppen.
Dus ik ga weer op extruderen drukken en ervoor zorgen dat de belangrijkste stukken bij elkaar staan.
En omdat ze allemaal in verschillende richtingen gaan, gebruik ik de schuifknop
en verhoog de dikte.
En nu kunnen we een soort van laten we hier naar kijken.
Dit is een platte rand.
Dus het is meer een driehoek en hetzelfde daar beneden.
Dus er zijn een paar verschillende manieren om die driehoek op te lossen.
Kom op.
Doe een kleine multi cut, ik denk dat dit de juiste afstand is.
Dat is wat dit soort stukken hier een beetje naar achteren geschoven kunnen worden.
Het lijkt er hier op dat ik er niet echt om geef dat dit gezicht een rare hoek heeft, want ik ga het zo meteen
toch verwijderen.
Maar kijken naar dit gat hier, ervoor zorgen dat het de juiste afstand is, al deze kleine dingen tellen op.
Juist.
Weet je, nogmaals, we benaderen dit maar een beetje.
Maar die kleine details zijn leuk om te raken.
Dus ik ga deze gezichten zo meteen verwijderen.
Maar wat ik eerst ga doen is het multicar-gereedschap gebruiken en een lijn trekken tussen die twee gebieden en hier een
nieuw driehoekje maken.
En je zult zo zien waarom, want we gaan alle gezichten bovenaan verwijderen.
Dus ik ga naar de gezichtsmodus door rechts te klikken, het gezicht te verslepen, ga naar Q of W en
schakel dit uit en shift, klik op deze gezichten en verwijder ze.
Die kunnen we ook weghalen, verwijderen.
En het lijkt erop dat ik hier een strak gezicht trok.
En dat is iets wat ik gewoon uit gewoonte doe.
Ik draai graag rond zodra ik gezichten verwijder, omdat ik zeker wil weten dat ik zoiets niet gedaan
heb.
En als je er vier gebruikt, kun je ook snel aanzetten en dan zie je dat rode gebied als
selectie verschijnen.
Dus dan gaan we het gereedschap polygoon toevoegen gebruiken, klik hier op een rand.
En nu zie je het gebied, de pijlen werken iets beter en in welke richting we de randen moeten
klikken.
Zodra we die platte vlakte hebben, kunnen we op enter drukken.
Dus we hebben een soort vreemde, normale kwestie waar we al eerder mee te maken hebben gehad.
Dat kunnen we later aanpakken met de mesh-weergaveopties die we in een vorige les hebben laten zien.
Maar laten we het model hier verder afwerken, en dan deze aanpassen door naar
de hoekpunten te gaan en te klikken en te slepen.
En ik wil die bijna uitschalen, denk ik, omdat het zo'n klein bedrag wordt, dat het niet uitmaakt.
Maar schalen is, zoals ik al zei, altijd een beetje gevaarlijk omdat de bel gaat veranderen.
Maar omdat het zo'n kleine schaal is en het aan de binnenkant van iets zit, zie
je dat toch nooit.
Dus laten we hier teruggaan en we zien dat dit hier beneden is en dit gaat in een hoek.
Dus ik denk dat dit meer hier boven moet zijn, maar nog steeds onder dit gebied.
En we kunnen deze zien in de sleep, die in en uit, omdat we die gewoon tegen het andere model laten botsen
omwille van de snelheid.
Je hoeft deze dingen niet per se te bevestigen.
En dit moet veel dichter bij de rand van control shift slepen, want, nogmaals, als ik shift shift,
selecteer dat beetje deselecteren.
Dus nogmaals, shift, shift, sleep eenmaal, selecteer alles wat je moet controleren, shift, selecteer controle, shift sleep
om dat spul te selecteren.
Dus verschuivingen zoals deze slepen het binnen.
Ik wil laten zien dat je hier kunt zien dat het feit dat we niet op die laatste maatregel hebben geklikt, niet op één lijn
ligt met deze hoekpunten.
En dat is iets wat we vrij gemakkelijk en snel kunnen oplossen.
Dus ik pak het multicar gereedschap en ga op basis hiervan kijken, ik klik
hier ergens op.
Het gaat door het model.
Kijk er vanaf.
Dus er zit niets achter en in.
En dan selecteer ik dat en vertex snap het door V ingedrukt te houden en met de middelste muisknop naar die hoekpunten
te slepen.
En nu hebben we het.
En een nieuw ding dat we gaan leren is hoe je hoekpunten samenvoegt.
Dus ik ga sorry verschuiven.
Ik ga gewoon klikken en selecteren.
Dus ik heb nu beide hoekpunten geselecteerd.
Ik ga naar edit mesh merge en er is een soort drempelafstand.
Dus afhankelijk van de schaal waarop je zit, kan het wel of niet werken, maar je kunt op toepassen drukken
en dan zie je de normen veranderen.
Ze knipperen daar even.
Dus dat doet me denken dat het werkte.
We kunnen dat altijd testen door een rand of iets dergelijks rond te slepen en te denken dat ik iets geklikt heb als dat niet
zo is.
Het is altijd leuk.
Dus om ervoor te zorgen dat dit in lijn komt, kunnen we dit voor nu naar boven slepen.
Eens kijken, is er geen rechte lijn?
Dus we kunnen dit op het oog bekijken of we kunnen dit verwijderen en opnieuw de polygoon toevoegen zodat we weten dat het een
rechte lijn is.
Maar ik maak me er niet al te veel zorgen over, dat is vrij rechttoe rechtaan.
Weet je, mijn ik zit er tenminste dichtbij.
OK, nu hebben we dit soort interieur opgezet.
We kunnen dat extruderen of we kunnen het op zichzelf modelleren.
Het hangt echt af van wat je wilt doen.
Maar het andere wat ik wil gaan doen als gewoon Bevill, al deze randen.
Dus ga ik eerst dit ding maken voordat ik dat doe.
Dus ik ben net als dit gezicht en extrude en dan ben ik een mannelijk iets in deze richting en en in die richting
misschien.
En ik ben weer geraakt.
En dit is een kwestie van stukjes bij elkaar houden omdat het maar één gezicht is.
Ik ga dat doorbreken en we kunnen er ook een dieper gat van maken als we dat zouden willen door hier hetzelfde te
doen.
Dus laten we Selecta dit stuk isoleren.
Ik ga naar de objectmodus net als dat stuk en ga naar isoleren, selecteren.
En we zien dat we hier veel gezichten hebben die we naar beneden moeten extruderen.
Dus dat is iets wat je ook kunt doen om er een dieper gat van te maken.
Maar ik denk dat we ongedaan maken, isoleren, selecteren en dit kunnen oppakken in de volgende les, waar we deze randen afschuinen,
de deuren maken, misschien dit opruimen zodat ik dit probleem niet meer heb.
En in een latere les gaan we een akkoord maken voor dit ding.
En ja, dus we gaan verder.
Bedankt voor het kijken.