Welkom bij deze les waarin we dit voorelement en de deuren afwerken.
Het heeft eigenlijk een raar zichtbaarheidsprobleem omdat het ene gezicht bovenop het andere ligt.
Zodra je op het ene of het andere klikt, wordt het aangeklikte getoond.
Maar daarom, als je geen van beide hebt en je kijkt rond, is het een beetje een raar uitzicht.
Laten we dat afhandelen.
We kunnen isoleren, dit ding selecteren zoals ik eerder zei, en naar het gezicht gaan.
En het zijn deze controleverschuivingen, zoals die hoeken hier, die waarschijnlijk een probleem zullen blijken
te zijn.
Die kunnen we in een tweede control shift afhandelen, selecteer alles wat we niet nodig hebben op vier om ervoor
te zorgen dat we alleen die bovenste selectie geselecteerd hebben en ga naar extruderen en houd stukken bij elkaar.
En laten we dit naar beneden trekken en kijken wat we krijgen.
Tot nu toe.
We gaan terug naar de schaduwmodus, zodat we het kunnen zien.
Dus dat ziet er goed uit.
Ik ga dat ongedaan maken en misschien deze een beetje inschalen zodat ze niet precies op de rand staan en dan opnieuw doen en ervoor
zorgen dat de sleutelstukken samen aan staan en nu naar binnen slepen zodat we een beetje een
rand hebben.
Laat me ervoor zorgen dat ik niet ver genoeg terugdraai, zo te zien.
Oh, dit is het probleem, want deze volgen hier niet, dus laten we het voor de tijd
gewoon naar beneden slepen, want we hebben het bovenste gebied al gemodelleerd op dat soort isolaten.
We zien dat we daar goed zitten.
We slepen deze terug naar boven en vertexen hem.
Laten we naar het vooraanzicht gaan.
Eigenlijk verloor ik mijn selectie daar.
Ik ga terug om dat deel van het vooraanzicht te selecteren en we kunnen op W of sorry, op vier drukken om het zijaanzicht te krijgen en dat
terug naar boven slepen om zelfs terug te gaan naar de perspectiefmodus.
Juist.
Klik om naar de objectmodus op vijf te gaan.
En nu zien we dat we hier een dieper gat hebben maar.
Maar laten we zo gaan slapen, en het belangrijkste probleem is dat het extruderen door zichzelf gaat of de achterkant van
de gezichten ziet, zodat we gewoon dit gezicht kunnen verwijderen en daar gaan we.
En dat lost het probleem op.
We slepen deze zo ver naar beneden als we willen.
En op zulke isolaten kunnen we dit probleem met het interne stuk zien, zodat we dit kunnen oplossen, als
we dat willen.
Het hangt ervan af hoeveel je dit spul gaat zien.
Een grote regel bij modellenwerk is dat je niet te veel tijd wilt besteden aan modellen
die je nooit zult zien, want als je voor een studio of zo werkt en je besteedt al je tijd aan modellen
die niemand ooit zal zien, zal je supervisor niet blij zijn.
Het gaat er dus om wat de kijker gaat zien vanuit het camerastandpunt.
En als je aan een show of film werkt, gaan ze je precies vertellen wat je moet modelleren.
Hopelijk verandert dat soms.
Je moet je daaraan aanpassen.
Maar nu hebben we dus dit voorste element en laten we...
Kan ik dit noemen en kan je deze rand een beetje terugtrekken is een beetje vervelend.
Ik schuif gewoon zo op vier om er zeker van te zijn dat ik niets anders geselecteerd heb.
Trek dat een beetje terug.
Vijf.
Cool.
We zien dat niet naar de objectmodus gaan.
En nu wil ik dit element nemen en.
Totdat we Bevell krijgen, dit hele ding, denk ik dat we de randen moeten selecteren.
Maar voor de tijd, ja, ik bedoel, het is vrij dichtbij.
We voegen onnodig veel geometrie aan dit ding toe.
Dus als we teruggaan en wat specifieker worden over de exacte randen, wil ik Bevell, als
we naar de referentie kijken, is het een soort van al deze buitenhoeken.
Onze schuine kant, zodat hij die pakt en natuurlijk de bovenste randen hier.
En laten we eens kijken of we de onderste randen ook kunnen doen, en ik kies ervoor om deze niet samen te voegen,
je zou hier meer tijd aan kunnen besteden en ze kunnen samenvoegen zodat het geen aparte stukken zijn, maar omwille
van onze vier keer, in een poging om deze tutorial korter te houden en niet steeds door te gaan, kies ik ervoor om te doen wat ik denk dat het snelste is voor
ons.
En je leert nog steeds een beetje.
Zo cool.
Nu hebben we bijna al onze selecties gemaakt om langs deze rand te gaan.
Deze rand.
En.
Deze, deze.
Uitstekend gekozen.
Op.
Pak dat telefoontje.
Weet je, ik ga door en pak die ene en ga die doen, ik denk, weet je, moet er gelijk mee
zijn, maar.
Het is veel vervelender om achteraf te proberen dingen te Bevellen, omdat het aantal lijnen waar ze samenkomen niet
op één lijn ligt en het gewoon veel meer werk oplevert.
Ik ga gewoon door dit ding heen, om er zeker van te zijn dat we alle hoeken hebben.
Misschien pak je deze aan.
Alle hoeken zijn hier niet speciaal, dus laten we naar de Polly Bevell gaan, we kunnen ook T toevoegen
om de opties hier op te roepen en laten we gewoon een segment toevoegen en dat goed noemen.
En je ziet het probleem toen we dit afschuinden.
Natuurlijk, nu is het niet flush.
We kunnen dat op verschillende manieren oplossen.
We kunnen deze rand er gewoon uittrekken, omdat hij aan beide zijden waarschijnlijk gaat schalen.
Dat is een beetje een slordige manier om het te doen.
Maar, weet je, het krijgt de klus geklaard voor de snelheid.
In plaats van deze dingen samen te voegen, kun je ook een heleboel extra randlussen toevoegen, zodat we er hier een kunnen toevoegen
en dan kunnen we gezichten verwijderen en hoekpunten samenvoegen waar deze punten samenkomen.
Zo zou ik ze allemaal samenvoegen.
Maar omdat we deze nu afgeschuind hebben, moeten we veel lussen maken.
En ik denk dat voor ons doel van gewoon leren, gewoon beginners, je weet wel, proberen te ontdekken
wat modelleren allemaal inhoudt, ik wil niet dat we te veel in het onkruid raken over die dingen.
Dus we hebben hier een mooi afgeschuind stuk en we kunnen misschien deze twee vlakken extruderen voor dit voorste plaatelement.
Dus ik ga naar extruderen, hou de basis aan en sorry voor de offset om te proberen het binnen te halen.
Nog een klein beetje en dan gaan we weer zitten en houden we de gezichten hierop gericht.
Het lijkt erop dat dat veel dichter bij de randen moet zijn.
Dus ik denk dat we te ver zijn gegaan met de offset.
Dus maak mijn punt ongedaan.
Weet je, als je dit ding hier aanklikt en we nu met de middelste muis slepen wordt het een stuk kleiner.
Dus dat is waarschijnlijk de beste optie voor ons.
Dus dan kunnen we weer op G drukken.
Dus nu we deze kleine scheiding van deze gezichten hebben gemaakt, kunnen we teruggaan en dit extruderen en zien hoe ver het
naar buiten komt.
Niet super ver.
Het lijkt een echt afgeschuinde rand, zoals super glad.
Meer dan wat we net deden.
Dus laten we dat doen.
Pavel.
Thee of we moeten eerst naar het dorp en nu hebben we het en we gaan de segmenten hier
vergroten nu moeten we dit weer versnellen omdat het niet echt goed werkte.
Dit ging zo langzaam.
Dus nu hebben we dit element gemodelleerd.
Maar wat ik graag zou zien, tja, ik denk dat fracties misschien te veel zijn of dat we meer segmenten nodig
hebben.
Het heeft twee facetten.
Je kon de randen een beetje te veel zien.
Dus dat is gedaan en we kunnen deze interface extruderen en het lijkt erop dat het er misschien in glooit.
Vanaf de bovenkant, ik weet het niet, het hangt ervan af hoe je deze afbeelding bekijkt of wat de referentie
is die je vindt en gebruikt, maar je kunt hetzelfde doen als wat we net deden met extruderen en dit naar beneden draaien zodat we een beetje specifieker
kunnen worden over de offset, minimaliseer het slepen hier in het midden om de offset
en het bereik te krijgen.
Het is vrij klein.
Het lijkt alsof het een beetje dunner is om het in deze richting te schalen.
Maar dat het nog steeds het centrum is.
We moeten het een beetje omhoog slepen, dus.
Ik trek dit een beetje uit, want dit lijkt op wat er gebeurt in de referentie, dus het maakt onze Bevell een beetje scheef omdat
het probeert plat te worden aan de bovenkant en we kunnen gewoon die bovenste randen verwijderen.
Zodat het geleidelijker is, dus ik doe dat naar de rand, het is zoals deze.
Dubbelklik, het moet helemaal rond gaan doet rechtsklik ga naar verwijder rand.
Dus nu is het meer een geleidelijk, als je wilt, dit profiel, het gaat er een beetje beter
in.
Dus nu hebben we deze plaat weer geëxtrudeerd.
Dus ga naar extruderen, trek dit eruit, extrudeer het.
Een van de belangrijkste stukken samen.
Extrudeer dat weer door belangrijke stukken bij elkaar te slaan.
Verhoog hier de offset.
Het lijkt erop, toch?
Ja.
Laat me hier nog eens terugkeren, de belangrijkste stukken samenvoegen om dat in dit ding te slaan.
Ik weet niet hoe moeilijk het is om vanuit deze hoek te zien hoe ver dat ding
naar beneden gaat, want zo ergens en dan kunnen we gewoon deze randen bevuilen en het zo'n beetje voor gezien houden met dit spul.
En de volgende les wil ik jullie een interessante manier laten zien om een koord te modelleren, iets met een soort
organische vorm.
En ook al doen we harde dingen, bij veel harde dingen zoals nekdingen
horen koorden.
Dus we willen er zeker van zijn dat we weten hoe we dat moeten doen als je geïnteresseerd bent in de harde ondergrond.
Dus ik ga gewoon de segmenten vergroten, de objectmodus.
Dus ik ga het zien en gearceerd.
En het lijkt erop dat we hier een normalen probleem hebben dat niet weet welke kant het op moet,
het andere wat we kunnen doen is wat meer geometrie toevoegen met het multicar gereedschap en hopelijk zal dat wat van de Normal's
problemen verlichten, want zoals ik al zei, mijn vader houdt niet echt van driehoeken en we hebben er net
een paar gemaakt.
Maar als we dat neerzetten.
We gaan er nog een maken, dus misschien laat ik dat zo en doe ik alleen deze twee.
Cool.
Dus ik denk, weet je, als we teruggaan en doen wat we in een vorige les deden om de problemen
van Normal met de maasweergave op te lossen, zie je die supersnelle set face.
Dus dat ziet er eigenlijk best goed uit door het gemiddelde van de gezichten te nemen.
Als hij specifieker wil zijn, kan dat.
Maar het is echt alleen voor onze doeleinden en viewport.
Wanneer je hiervan renders maakt, zullen die normale gezichten er minder toe doen.
Maar we hebben dit voor elkaar en gaan super snel de deur maken en dit omhoog slepen.
En toen Vertex dit aan de ene kant vastklikte en toen Vertex dit aan de rand vastklikte en ik en V vasthield om het draaipunt te veranderen,
natuurlijk.
En dan hield ik V ingedrukt om het naar de zijkant te transformeren, zodat alles vanaf dit punt wordt geschaald.
En nogmaals, ik kan de vortex hier gebruiken, of ik kan het gewoon op het oog doen, want ze zijn, weet je, alles
wat mechanisch is zal daar een gat hebben.
Dus het kan niet precies tegen dingen aan schuren.
We willen er zeker van zijn dat deze in het centrum liggen.
We gaan naar het rechteraanzicht en hadden vier en nu kunnen we de middenlijn zien.
Als we allemaal X neerhalen, kunnen we naar het rooster gaan.
Nu weten we dat het in het midden zit en kunnen we het een beetje terugtrekken.
Dus nogmaals, er is een klein gat daar.
En dat klopt.
Klik op objectmodus en had vijf om terug te gaan in de schaduw, schaal dit naar beneden zodat de deur meer de grootte
van een deur heeft en breng het naar de bovenkant van deze rand hier.
Dus het ziet er goed uit.
Het laatste wat we moeten doen is, natuurlijk, en dit ding even aanraken.
Ik laat de objectmodus staan en ga naar onze aangepaste plank, klik op
Bevell, en ik ga vrij klein op de Bevell en breng de fractie terug.
Het is dus nauwelijks afgeschuind, zodat het geen harde rand heeft.
En dan gaan we dit dupliceren door op commando te drukken en wat ik kan doen.
Er zijn een paar verschillende manieren om dit te doen.
Je zou het kunnen schalen en negatief in deze richting.
Dus gaan we negatief.
Dus het draait het om en dan kunnen we V ingedrukt houden en het naar de andere kant trekken.
Dus moet ik denken dat we op het verkeerde ding klikken in plaats
van op de rand?
Dus laten we naar rechts gaan en dat naar binnen klikken.
Dus nu kunnen we zien en het midden hier, ze zijn even ver van het midden, misschien moeten ze elkaar gewoon
raken.
Laten we hier eens naar kijken.
Laten we die een klein beetje naar binnen halen, zodat we ze allebei kunnen aanklikken en op 'ah' kunnen drukken, en
dan gewoon schalen vanaf hier, want een klein beetje zal de schuine kanten die we deden niet echt schaden.
Gewoon een beetje dat gat dichten.
Cool.
Dus nu hebben we onze Ghostbusters val, we kunnen deze kleine klinknagels toevoegen die we hier geplaatst hebben.
Als we willen, kunnen we dit rugelement toevoegen.
In principe heb je nu alle kennis om dit ruggebied te modelleren.
En in de laatste les hier, kan dit heel kort zijn.
We maken gewoon een koord dat van de achterkant van dit ding kan komen.
Dus ik zal je in de volgende les laten zien hoe dat moet.
Bedankt voor het kijken.