Bienvenue dans cette leçon où nous finissons tous cet élément avant et les portes et je veux parler de ce problème,
il a essentiellement un problème de visibilité étrange simplement parce qu'il y a un visage juste en haut et l'autre
dès que vous cliquez sur l'un ou l'autre affichera celui sur lequel vous avez cliqué.
Mais c'est pourquoi lorsque vous n'avez pas cliqué et que vous regardez autour de vous, c'est une sorte de vue étrange.
Traitons cela.
Nous pouvons isoler sélectionner cette chose comme je l'ai mentionné plus tôt et aller au visage et c'est comme ces
changements de contrôle comme ces coins qui vont probablement se révéler être un problème.
Nous pouvons faire tout cela dans un deuxième décalage de contrôle sélectionner tout ce dont nous n'avons
pas besoin pour nous assurer que cette section supérieure est sélectionnée et aller extruder et garder les bases ensemble.
Et tirons simplement cela vers le bas et voyons ce que nous obtenons jusqu'à présent.
Nous allons revenir en mode feuille afin que nous puissions voir.
Donc ça a l'air plutôt bien.
Je vais annuler cela et peut-être simplement les redimensionner un peu pour qu'ils ne soient pas au bord, puis refaire cela
et m'assurer qu'il fait face aux autres et maintenant le faire glisser.
Et maintenant, nous avons un peu une frontière là-bas pour m'assurer que je n'ai pas défait
pas assez loin en arrière, il semble que c'est le problème parce que ce ne sont pas ceux-ci qui ne suivent pas ici.
Alors, faisons-le glisser vers le bas pour le temps car nous avons déjà la zone supérieure modélisée lorsqu'un isolat comme celui-ci, nous
pouvons voir que nous sommes bons là-bas.
Il vous suffit de faire glisser celui-ci vers le haut et de le verrouiller.
Passons donc à la vue de face.
En fait, j'ai perdu ma sélection, il y a quelque chose à revenir pour sélectionner celle de la vue de face et nous
pouvons frapper le double que vous servez, obtenez-en quatre pour obtenir la vue latérale et faites-le simplement glisser pour revenir encore en mode perspective, cliquez
avec le bouton droit pour aller au mode objet a frappé cinq.
Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un trou plus profond ici.
Mais dormons comme ça.
Et le principal problème est qu'il extrude la menace de recherche de soi en voyant l'arrière des visages.
Vous pouvez donc simplement supprimer ce visage et c'est parti.
Et cela résout le problème lorsque vous faites simplement glisser celui-ci aussi loin que nous le voulons et sur des isolats
comme ça.
Vous pouvez voir ce problème ici avec la pièce interne.
Nous pouvons donc résoudre ce problème si vous le souhaitez.
Cela dépend de combien vous allez voir ce genre de choses que vous ne voulez
pas passer beaucoup de temps à modéliser des choses que vous ne verrez jamais comme règle générale avec la modélisation parce que si vous travaillez pour un
studio ou quelque chose comme ça et vous passez tout votre temps à modéliser quelque chose que personne ne verra jamais, votre
superviseur ne sera pas trop content.
C'est donc tout ce que les téléspectateurs vont voir sous l'angle de la caméra.
Et si vous travaillez sur une émission ou un film, ils vont vous dire exactement quoi modéliser, espérons-le.
Parfois, cela change, vous devez vous y adapter.
Mais maintenant, nous avons cet élément avant et appelons cela comme si vous pouviez retirer cet adj un peu est
un peu ennuyeux.
Je me déplace juste comme ça en avant pour m'assurer que je n'ai rien d'autre sélectionné, faites-le glisser un
peu en arrière.
Cinq.
Cool.
Nous ne voyons pas ce bon mode objet.
Et maintenant, je veux prendre cet élément et voyons ce que nous obtenons si nous ne faisons que biseauter tout cela, je pense que nous
allons devoir aimer les bords mais juste pour gagner du temps.
Ouais.
Je veux dire, c'est assez proche.
Nous ajoutons inutilement beaucoup de géométrie à cette chose.
Donc, quand nous revenons en arrière et obtenons un peu plus de précision avec les bords exacts, j'aimerais
Bevell si nous regardons la référence.
C'est un peu tous ces angles extérieurs biseautés.
Donc ça va les saisir.
Et bien sûr, les bords supérieurs ici et voyons si nous pouvions faire, nous pourrions également faire les bords inférieurs.
Et je choisis de ne pas les fusionner, vous pourriez consacrer plus de temps à
cela et les fusionner afin qu'elles ne soient pas des pièces séparées, mais pour notre temps, essayons de garder le scénario plus court et de
ne pas continuer ainsi.
Je choisis simplement de faire ce que je pense être le plus rapide pour nous.
Vous apprenez encore un peu.
Trop cool.
Maintenant, nous avons presque toutes nos sélections faites juste pour descendre cette page, dit cette carex de haie et
celle-ci celle-ci
ressemble à celle-ci.
Ça s'appelle Tu sais
que tu vas sortir et attraper celui-là et sortir et faire ça.
Je pense que vous savez que cela devrait être au même niveau.
Mais c'est beaucoup plus douloureux dans le cul d'essayer de Bevil les choses après coup parce que le nombre de lignes comme l'endroit où elles se rencontrent
ne s'alignent pas et cela crée juste beaucoup plus de travail.
Je suis donc en train de trébucher autour de cette chose en m'assurant que nous avons tous les angles.
Peut-être que vous saisissez celui-ci aussi sous tous les angles couverts ici.
Bulle de nom ceci.
Allons donc au Polly Bevell.
Nous devons également afficher les options ici et ajoutons simplement un segment et appelons cela bon.
Et vous pouvez voir le problème lorsque nous avons biseauté cela bien sûr.
Maintenant, ce n'est pas flush.
Nous pouvons résoudre cela.
Et deux façons différentes.
Vous venez de retirer cette haie parce que les deux côtés vont probablement la mettre à l'échelle, c'est un peu une façon bâclée de
le faire.
Mais vous savez que cela fait le travail par souci de vitesse au lieu d'avoir à fusionner ce genre de choses.
Eh bien, vous pouvez y aller et ajouter beaucoup de boucles de bord supplémentaires ici afin que nous puissions en ajouter une ici et ensuite nous pourrions
supprimer les faces et ensuite fusionner les sommets où ces points se rencontrent.
Voilà comment je fusionnerais tous ces éléments.
Mais alors vous savez que depuis que nous les avons chanfreinés, nous avons beaucoup de choses à faire.
Et je pense que dans le but d'apprendre uniquement aux débutants, vous savez essayer de découvrir
ce qu'est la modélisation.
Je ne veux pas que nous mettions trop de mauvaises herbes sur ce truc.
Nous avons donc une pièce bien nivelée ici et nous pouvons peut-être juste extruder ces deux faces pour cet élément de
plaque avant.
Je vais donc extruder garder les bases et désolé quel décalage pour essayer de l'introduire.
Juste un petit peu.
Et puis frappons à nouveau G et gardons les bases.
Faites-le glisser un peu.
Il semble que cela devrait être beaucoup plus proche des bords, donc je pense que nous sommes allés trop loin sur les points de
décalage SKU.
Maintenant, nous pouvons cliquer ici et maintenant la souris du milieu le fait glisser pour être beaucoup plus petit, c'est
probablement la meilleure option pour nous.
Alors, nous reprenons.
Alors maintenant, nous avons créé une petite séparation de ces visages.
Nous pouvons revenir en arrière et extruder cela et voir jusqu'où cela se produit.
C'est super loin.
On dirait un bord vraiment biseauté mais super lisse.
Plus que ce que nous venons de dire.
Alors faisons ça.
Bevil T.
Tellement prêt à partir en biseau en premier.
Et maintenant nous l'avons.
Et nous allons augmenter les segments ici.
Maintenant, je dois accélérer cela parce que ça ne fonctionnait pas vraiment bien.
Ça allait si lentement.
Alors maintenant, nous avons modélisé cet élément, pensez à ce que j'aimerais voir encore une fois, cette fraction est peut-être trop ou
nous avons besoin de plus de segments, c'est un peu trop rapide et vous pouvez trop voir les bords.
Donc, c'est fait et nous pouvons extruder cette interface et c'est comme une sorte de pistes et le faire peut-être par le
haut.
Je ne sais pas si cela dépend de la façon dont vous voyez l'image ou de la référence que vous trouvez et utilisez, mais vous pouvez faire la même chose
que nous venons d'extruder en gardant les bases en tournant le cadran vers le bas afin que nous puissions être un peu plus
précis sur le décalage de la souris du milieu, faites glisser ici et au centre et obtenez le décalage et le stade
est assez petit.
On dirait que c'est un peu plus mince que Maskil dans cette direction.
Mais c'est toujours au centre.
Lorsque vous le faites glisser un peu vers le haut.
Tirez donc cela juste une touche car cela ressemble à ce qui se passe dans la référence.
Donc, cela rend notre biseau un peu bancal car il essaie de se mettre à plat en haut ici et nous pouvons
simplement supprimer ces bords supérieurs.
C'est donc plus progressif.
Alors, pourquoi cela va-t-il à bord?
C'est comme si
vous double-cliquez dessus, cela devrait faire tout le tour.
Est-ce que le clic droit va pour supprimer le bord.
Alors maintenant, c'est de plus en plus graduel si vous regardez ce profil, ça va un peu mieux.
Alors maintenant, j'ai à nouveau cette plaque Strood.
Alors allons-y pour extruder.
Retirez-le, extrudez-le.
Gee nous devons garder les cas ensemble bien que plus encore en ajoutant G garder les
bases ensemble augmenter le décalage ressemble ici.
Droite.
Revenons ici encore une fois extruder à nouveau garder les bases ensemble juste écraser cela dans cette chose, je ne sais pas
jusqu'où il est difficile de voir sous cet angle jusqu'où cette chose descend parce que quelque part comme ça.
Et puis nous pourrions simplement pédaler et Bevil ces bords et appeler un jour sur ce genre de choses.
Et dans la prochaine leçon, je veux vous montrer une façon très intéressante de modéliser un cordon quelque chose qui a
une forme organique.
Et même si nous faisons des choses sur des surfaces dures, beaucoup de choses sur des surfaces dures comme les choses de type Meck
sont associées à des cordes.
Nous voulons donc nous assurer de savoir comment procéder.
Si vous êtes intéressé et que le type d'arène en surface dure va augmenter les segments là-bas, l'objet le plus va le voir
en ombré et il semble que nous ayons juste un problème normal ici, il ne sait
pas comment tirer .
L'autre chose que nous pouvons faire est d'ajouter un peu plus de géométrie ici avec l'outil multi-chats et, espérons-le, cela
atténuera certains des problèmes normaux parce que, comme je l'ai mentionné plus tôt, Mine n'aime pas vraiment les triangles
et nous venons d'en créer quelques-uns.
Mais si nous posons cela, nous allons en
faire un autre.
Donc, je pourrais simplement laisser cela comme c'est juste pour ces deux noyaux.
Je pense donc que vous savez que si nous revenons en arrière et faisons ce que nous avons fait dans une leçon
précédente pour résoudre les problèmes normaux avec l'affichage du maillage des mess, nous venons de faire ce visage ultra rapide.
Donc, cela semble assez bon simplement en suivant la moyenne des phases.
Si vous voulez être plus précis, vous pouvez le faire.
Mais c'est vraiment juste pour nos objectifs et notre fenêtre lorsque vous créez des rendus de cela.
Ces visages normaux n'auront pas autant d'importance, mais nous avons fait cela et je vais rapidement créer une
porte super rapidement et la faire glisser vers le haut et Vertex l'enclencher d'un côté, puis Virtex l'enclencher sur le bord et j'ai tenu D- NV
pour changer le pivot bien sûr.
Et puis j'ai tenu V juste pour le transformer en oreille latérale afin que tout soit à l'échelle à partir de ce point et je
peux à nouveau utiliser le vertex snapping ici.
Oring juste une sorte de globe oculaire parce qu'ils sont que vous savez que quelque chose de
mécanique va avoir un écart là-bas, donc il ne peut pas exactement frotter contre les choses.
Une chose que nous voulons nous assurer est que ceux-ci au centre sont en fait au centre.
Allons à la bonne vue et frappons quatre.
Et maintenant, nous pouvons voir le champ de la ligne centrale sur X afin que nous puissions nous accrocher à la grille.
Alors maintenant, nous savons que c'est juste au centre et nous pouvons simplement retirer cela juste une touche.
Encore une fois, il y a un petit écart et c'est le mode objet clic droit et cinq pour revenir en arrière et
les compétences en feuille vers le bas afin que la porte soit plus de la taille d'une porte et l'amène au sommet de ce bord ici.
Donc ça a l'air plutôt bien.
La dernière chose que nous devons faire est bien sûr de biseauter cette chose juste une touche.
Je vais donc simplement me déplacer dans un mode objet et aller sur notre biseau de clic d'étagère personnalisé et aller assez
petit sur le biseau et ramener la fraction.
Donc, c'est à peine biseauté, donc ce n'est pas un bord très dur là-bas.
Et puis quand je fais cela en double en appuyant sur la commande D et ce que je peux faire, il y a
deux façons de le faire, vous pouvez le mettre à l'échelle et le négatif dans cette direction.
Donc, vous devenez négatif alors retournez-le.
Et puis nous pouvons maintenir V enfoncé et l'enclencher de l'autre côté.
Alors, que dois-je pense que nous claquons sur la mauvaise chose claquant sur le biseau.
L'un des biseaux au lieu du bord là-bas.
Alors, allons à la bonne vue pour vous et enclenchez-la simplement à l'intérieur.
Alors maintenant, nous pouvons voir au centre ici, ils sont également éloignés du milieu.
Je dois juste toucher.
Regardons ça.
Apportons-les juste un peu pour que nous puissions cliquer sur les deux et toucher notre.
Et puis juste l'échelle d'ici est juste une petite quantité.
Cela ne va pas vraiment nuire aux biseaux que nous avons faits.
Il suffit de combler cet écart juste un appel tactile.
Alors maintenant, nous avons à peu près notre piège Ghostbusters.
Nous pouvons ajouter ces petits rivets que nous avons mis en place ici et nous aimerions pouvoir ajouter cet élément arrière.
À ce stade, vous avez essentiellement toutes les connaissances dont vous avez besoin pour modéliser cette zone arrière.
Et puis la dernière leçon ici peut être très courte, nous allons juste en faire un accord qui peut se
détacher de l'arrière de cette chose.
Je vais donc vous montrer comment le faire dans la prochaine leçon.
Merci d'avoir regardé.