Witamy w tej lekcji, w której wszyscy kończymy ten frontowy element i drzwi, i chcę porozmawiać o tym
problemie. W zasadzie ma on dziwny problem z widocznością tylko dlatego, że jedna twarz jest tuż na
górze, a druga wkrótce, gdy klikniesz jedno lub drugie, pokażę ten, który kliknąłeś.
Ale właśnie dlatego, gdy nie klikniesz i rozglądasz się wokół, jest to dziwny widok.
Zajmijmy się tym.
Możemy wyodrębnić tę rzecz, tak jak wspomniałem wcześniej i przejść do twarzy, i to tak jak
te przesunięcia kontrolne, takie jak te narożniki, które prawdopodobnie zostaną udowodnione.
Możemy zrobić to wszystko w drugim przesunięciu kontroli, wybrać wszystko, czego nie potrzebujemy, aby
upewnić się, że wybrano tę górną sekcję i przejść do wyciągnięcia i utrzymania podstaw razem.
I po prostu odłóżmy to i zobaczmy, co mamy do tej pory.
Wrócimy do trybu arkusza, abyśmy mogli zobaczyć.
Więc wygląda całkiem nieźle.
Zamierzam to cofnąć, a może po prostu przeskalować je tak, żeby nie były na krawędzi, a potem przerobić je i upewnić
się, że zmierzy się on z innymi, a teraz go przeciągnąć.
A więc teraz mamy tę odrobinę granicy, aby upewnić się, że nie cofnęłam
wystarczająco daleko wstecz, wygląda na to, że to jest problem, ponieważ nie są to te, których tutaj nie śledzimy.
Więc po prostu przeciągnijmy to na czas, ponieważ mamy już górny obszar modelowany, kiedy izolaty takie jak
to widzimy, że jesteśmy tam dobrzy.
Po prostu przeciągasz ten jeden z powrotem i faktycznie tylko wierzchołek go zatrzaskuje.
Przejdźmy więc do widoku z przodu.
Właściwie to straciłem tam wybór, aby wrócić do wyboru widoku z przodu i możemy uderzyć dwa razy, serwujemy ci
cztery, aby uzyskać widok z boku i po prostu przeciągnij to z powrotem, aby wrócić do trybu perspektywy, kliknij prawym
przyciskiem myszy, aby przejść do trybu obiektowego trafiło pięć.
Teraz widzisz, że mamy tu głębszą dziurę.
A jednak śpijmy tak.
A głównym problemem jest wyłudzanie samoobrony od zagrożeń, widząc tył twarzy.
Więc możesz po prostu usunąć tę twarz i tam idziemy.
I to rozwiązuje problem, kiedy po prostu przeciągasz ten jeden tak daleko, jak chcemy i izolujemy w
ten sposób.
Możesz zobaczyć ten problem tutaj z kawałkiem wewnętrznym.
Więc możemy rozwiązać ten problem, wiesz, czy tego chcemy.
To zależy od tego, ile zobaczysz tych rzeczy, których zasadniczo nie chcesz
spędzać mnóstwo czasu na modelowaniu rzeczy, których nigdy nie zobaczysz jako wielkiej reguły w modelowaniu, ponieważ jeśli pracujesz dla studia lub
czegoś i spędzasz cały swój czas na modelowaniu czegoś, czego nikt nigdy nie zobaczy, gdy twój przełożony
nie będzie zbyt szczęśliwy.
Więc wszystko zależy od tego, co widzowie zobaczą pod kątem kamery.
A jeśli pracujesz nad serialem lub filmem, powiedzą ci dokładnie, co mam nadzieję naśladować.
Czasami takie zmiany trzeba dostosować do tego.
Ale teraz mamy ten przedni element i powiedzmy, że to może trochę cofnąć to
nieco irytujące.
Po prostu przesuwam się tak do przodu, aby upewnić się, że nic innego nie zostało wybrane, po prostu przeciągnij
to trochę.
Pięć.
Fajne.
Nie widzimy tego trybu dobrego obiektu.
Teraz chcę wziąć ten element i zobaczyć, co otrzymamy, jeśli po prostu Bevil to wszystko, co myślę, że
będziemy musieli polubić krawędzie, ale tylko na czas.
Tak.
Mam na myśli, że jest całkiem blisko.
Dodajemy do tego niepotrzebnie wiele geometrii.
Kiedy więc wyjdziemy na zewnątrz i otrzymamy trochę dokładniej z dokładnymi krawędziami, które chciałbym Bevell,
jeśli spojrzymy na odniesienie.
Wszystkie te zewnętrzne kąty są ścięte.
Więc to złapie.
I oczywiście górne krawędzie tutaj i zobaczmy, czy moglibyśmy to zrobić, również moglibyśmy zrobić dolne krawędzie.
I postanowiłem nie łączyć tych, które można spędzić więcej czasu na tym
i połączyć je, aby nie były oddzielnymi kawałkami, ale dla nas na czas, starając się utrzymać fabułę krótszą i nie
ciągną się dalej.
Po prostu decyduję się robić to, co uważam za najszybsze dla nas.
Wciąż się uczysz.
Ale fajnie.
Teraz prawie wszystkie nasze selekcje zostały wykonane tylko po to, aby przejść na tę stronę, mówi ta żywopłot tucznika i ta
ta wygląda
tak jak ta.
Nazywa się "Wiesz,
że chcesz wyjść i złapać tego, a potem wyjść i zrobić.
Myślę, że wiesz, że to powinno być z tym równo.
Ale o wiele trudniej jest próbować Bevil po fakcie, ponieważ liczba linii, na przykład w miejscu, w którym się spotykają, nie będzie ustawiona
w linii i po prostu tworzy znacznie więcej pracy.
Więc właśnie przechodzę przez tę rzecz, upewniając się, że mamy wszystkie kąty.
Może złapiesz ten jeden za wszystkie kąty tutaj.
Rzecz bańka to.
A więc chodźmy do Polly Bevell.
Musimy również podnieść opcje tutaj i dodajmy tylko jeden segment i nazwijmy to dobrze.
I możesz zobaczyć problem, oczywiście, gdy to ukośnikowaliśmy.
Teraz nie jest koloru.
Możemy to rozwiązać.
I kilka różnych sposobów.
Po prostu wyciągasz ten żywopłot, ponieważ obie strony prawdopodobnie będą skalować to trochę w niechlujny
sposób.
Ale wiesz, że to robi pracę dla szybkości, zamiast konieczności łączenia tych rzeczy.
Cóż, możesz to zrobić i dodać wiele dodatkowych pętli krawędzi tutaj, abyśmy mogli dodać jeden tutaj, a następnie moglibyśmy usunąć twarze,
a następnie scalić wierzchołki, w których spotykają się te punkty.
W ten sposób scaliłbym wszystkie te osoby razem.
Ale wiesz, odkąd je ścięliśmy, teraz mamy dużo do zrobienia.
I myślę, że dla naszych celów uczenia się tylko początkujących, próbujesz odkryć, o co
chodzi w modelowaniu.
Nie chcę, żebyśmy za bardzo wchodzili w te chwasty.
Mamy tutaj ładnie wyrównany kawałek i możemy po prostu wytłoczyć te dwie powierzchnie dla tego elementu
płyty czołowej.
Więc pójdę wyciągnąć bazy i przepraszam za offset, żeby go sprowadzić.
Tylko trochę.
A następnie uderzmy ponownie G i utrzymujemy bazę.
Po prostu to przeciągnij.
Wygląda na to, że powinno być bliżej krawędzi, więc myślę, że posunęliśmy się za daleko w punktach
odsunięcia SKU.
Teraz możemy kliknąć tę rzecz tutaj, a teraz środkowa myszka przeciąga ją, by była o wiele mniejsza, więc jest
to prawdopodobnie najlepsza opcja dla nas.
Więc znowu idziemy naprzód.
Teraz stworzyliśmy małą separację tych twarzy.
Możemy wrócić i wydobyć to i zobaczyć, jak daleko się to skończy.
To bardzo daleko.
Wydaje się, że ma naprawdę sfazowaną krawędź, ale jest super gładka.
Bardziej niż to, co właśnie powiedzieliśmy.
Zróbmy to.
Bevil T.
Więc najpierw musisz przejść do krawędzi skosu.
A teraz to mamy.
I zamierzamy zwiększyć segmenty tutaj.
Teraz muszę przyspieszyć to rozwiązanie, ponieważ nie działało dobrze.
Trwało to tak wolno.
Więc teraz mamy ten wymodelowany element, myślę, co chciałbym jeszcze raz zobaczyć, ale ten ułamek może za
dużo lub potrzebujemy więcej segmentów, jest zbyt szybki, a za bardzo widać krawędzie.
Więc to już zrobiliśmy i możemy wytworzyć ten interfejs, a to jest jak rodzaj stoków i może to z
góry.
Nie wiem, czy to zależy od tego, jak oglądasz obraz, czy od tego, co znajdujesz i czego używasz, ale możesz zrobić to
samo, co właśnie wykuwaliśmy, utrzymuj bazy, skręć to pokrętło, abyśmy mogli uzyskać trochę więcej informacji na temat
przesunięcie środkowej myszy przeciągnij tutaj i wyśrodkuj i uzyskaj przesunięcie, a pole do gry jest
dość małe.
Wygląda na to, że jest to cieńszy Maskil w tym kierunku.
Ale to wciąż jest w centrum.
Kiedy przeciągniesz go trochę.
Wyciągnij to, wystarczy dotknąć, ponieważ wygląda to tak, jak dzieje się w referencji.
To sprawia, że nasz skos staje się odrobinę niewygodny, ponieważ próbuje ułożyć się płasko na górze i możemy po prostu
usunąć te górne krawędzie.
Więc jest bardziej stopniowy.
Dlaczego więc to idzie do krawędzi.
To tak, jak
te podwójne kliknięcia, które powinny przejść całą drogę.
Kliknięcie prawym przyciskiem powoduje usunięcie krawędzi.
Teraz jest bardziej stopniowy, jeśli spojrzysz na ten profil, w którym trochę lepiej.
Więc teraz znowu mam ten talerz Strood.
Więc chodźmy wyciągnąć.
Wyciągnij to wyciągnij.
Gee musimy utrzymywać skrzynie razem, ale dodatkowo, że ponownie, dodając G keep
bases razem, zwiększamy tutaj offset.
Dobrze.
Wróćmy jeszcze raz, wyciągnijmy znowu, trzymajmy razem bazy, po prostu rozbijmy to w dół, nie wiem, jak
daleko trudno jest dostrzec z tego kąta, jak daleko to się dzieje, bo gdzieś tam.
A potem moglibyśmy po prostu pedałować i Bevil te krawędzie i nazywać to na co dzień.
I w następnej lekcji chcę wam pokazać bardzo interesujący sposób modelowania czegoś, co ma w sobie
kształt organiczny.
I mimo, że robimy twardą nawierzchnię, wiele twardych powierzchni, takich jak rzeczy typu Meck, ma związane
z nimi kable.
Chcemy więc upewnić się, że wiemy, jak to zrobić.
Jeśli jesteś zainteresowany, a rodzaj nawierzchni twardej nawierzchni spowoduje zwiększenie segmentów, obiekt najbardziej będzie go widział w cieniowaniu i
wygląda na to, że mamy po prostu normalny problem, nie wiemy w jaki
sposób pociągnąć .
Inną rzeczą, którą możemy zrobić, to dodać trochę więcej geometrii za pomocą narzędzia z wieloma kotami i mam
nadzieję, że złagodzi to niektóre z normalnych problemów, ponieważ, jak już wspomniałem wcześniej, Mine naprawdę nie lubi
trójkątów i właśnie stworzyliśmy parę.
Ale jeśli to odłożymy, stworzymy
kolejną.
Mogę to po prostu zostawić, ponieważ jest to tylko dla tych dwóch rdzeni.
Więc myślę, że wiesz, że jeśli przejdziemy wstecz i zrobimy to, co zrobiliśmy w poprzedniej
lekcji, aby rozwiązać problemy normalne z messelą, właśnie zrobiliśmy tę super szybką twarz.
Tak więc wygląda całkiem nieźle po prostu przez uśrednianie faz.
Jeśli chcesz uzyskać bardziej szczegółowe informacje, możesz to zrobić.
Ale tak naprawdę jest tylko dla naszych celów i widoku, kiedy tworzysz renderers tego.
Te normalne twarze nie będą miały większego znaczenia, ale zrobiliśmy to i zamierzam szybko szybko stworzyć
drzwi i przeciągnąć je w górę, a Vertex odepchnąć to na bok, a następnie Virtex zepchnąć to na krawędź i przytrzymałem D-
NV, aby zmienić pivot oczywiście.
A potem trzymałem V tylko po to, by przekształcić go w ucho boczne, tak że będzie skalować od tego miejsca i
znowu będę mógł używać przyciągania wierzchołków tutaj.
Przyzwyczajając się do tego, bo wiedzą, że wszystko, co mechaniczne,
będzie miało lukę, więc nie może dokładnie pocierać o rzeczy.
Jedną z rzeczy, które chcemy mieć pewność, jest to, że te w centrum są w rzeczywistości w centrum.
Przejdźmy do odpowiedniego widoku i uderzamy w cztery.
Teraz możemy zobaczyć pole linii środkowej na X, dzięki czemu możemy przyciągnąć do siatki.
Teraz wiemy, że to wszystko jest w centrum, a my możemy po prostu wycofać to tylko odrobinę.
Więc znowu jest tam trochę luki i to jest tryb klikania prawym przyciskiem myszy i pięć,
aby wrócić i zeskrobać umiejętność w dół, więc drzwi są bardziej wielkości drzwi i podnieść je na górę tutaj.
Więc wygląda całkiem nieźle.
Ostatnią rzeczą, którą musimy zrobić, to oczywiście ukosowanie, to tylko dotyk.
Więc zamierzam przenieść się w trybie obiektowym i przejść do niestandardowego skosu z kliknięciem półki, a
następnie zmniejszyć fazę i przywrócić ułamek.
Jest to ledwo ukośne, więc nie jest to zbyt trudne.
A potem, kiedy robię to jako duplikat, uderzając w komendę D i co mogę zrobić, jest
kilka sposobów na zrobienie tego, możesz skalować i negować w tym kierunku.
Więc idziesz negatywnie, więc odwróć to.
A potem możemy przytrzymać V i przyciągnąć go na drugą stronę.
Więc co powinienem zrobić, żeby złapać coś niewłaściwego na skos?
Jeden ze skosów zamiast krawędzi.
Przejdźmy więc do odpowiedniego widoku i włóżmy go do środka.
Teraz widzimy w centrum, że są one jednakowo daleko od środka.
Muszę tylko dotknąć.
Spójrzmy na to.
Przywołajmy je trochę, abyśmy mogli kliknąć oba i uderzyć w nasze.
A potem skalowanie tutaj to tylko niewielka ilość.
To naprawdę nie zaszkodzi skosom, które zrobiliśmy.
Po prostu zamknij tę lukę po prostu połączeniem dotykowym.
Teraz mamy pułapki Ghostbusters.
Możemy dodać te małe nity, które tutaj umieściliśmy i chcielibyśmy, abyśmy mogli dodać ten element.
W zasadzie w tym momencie masz całą wiedzę potrzebną do modelowania tego tylnego obszaru.
A ostatnia lekcja tutaj może być bardzo krótka, po prostu zrobimy z niej akord, który
może zejść z tego przedmiotu.
Pokażę ci, jak to zrobić w następnej lekcji.
Dzięki za oglądanie.