Chào mừng bạn đến với bài học này, nơi chúng ta sẽ kết thúc phần tử phía trước này và các cánh cửa và tôi muốn nói về
vấn đề này.
Về cơ bản, nó có một vấn đề về khả năng hiển thị kỳ lạ chỉ vì có một mặt nằm ngay trên mặt kia.
Ngay sau khi bạn nhấp vào một cái hoặc cái kia, nó sẽ hiển thị cái bạn đã nhấp.
Nhưng đó là lý do tại sao khi bạn không nhấp vào một trong hai và bạn nhìn xung quanh, đó là một chế độ xem kỳ lạ.
Hãy đối phó với điều đó.
Chúng tôi có thể cô lập, chọn điều này như tôi đã đề cập trước đó và đi đến khuôn mặt.
Và nó giống như những thay đổi điều khiển này, giống như những góc ở đây, có lẽ sẽ được chứng minh là
một vấn đề.
Chúng tôi có thể giải quyết những thứ đó trong ca điều khiển thứ hai, chọn bất cứ thứ gì mà chúng
tôi không cần ở bốn để đảm bảo rằng chúng tôi chỉ chọn lựa chọn hàng đầu đó và đi đùn và giữ các mảnh lại với nhau.
Và chúng ta hãy kéo nó xuống và xem những gì chúng ta nhận được.
Cho đến nay.
Chúng ta quay lại chế độ bóng mờ để có thể thấy.
Vì vậy, điều đó trông khá tốt.
Tôi sẽ hoàn tác điều đó và có thể chỉ mở rộng các quy mô này một chút để chúng không ở ngay cạnh và sau đó làm lại và đảm bảo rằng
các phần chính cùng nhau được bật và bây giờ kéo nó vào để chúng ta có điều này một chút của một
biên giới ở đó.
Hãy để tôi đảm bảo rằng tôi đã không lùi lại đủ xa, có vẻ như.
Ồ, đây là vấn đề, bởi vì những thứ này không theo sau ở đây, vì vậy chúng ta hãy kéo nó
xuống cho có thời gian, bởi vì chúng ta đã có khu vực hàng đầu được mô hình hóa trên các vùng cách ly như vậy.
Chúng tôi có thể thấy chúng tôi tốt ở đó.
Chúng tôi chỉ kéo cái này trở lại và thực sự chỉ cần chụp đỉnh nó.
Vì vậy, chúng ta hãy đi đến chế độ xem trước.
Trên thực tế, tôi đã mất lựa chọn của mình ở đó.
Tôi sẽ quay lại để chọn phần đó của chế độ xem phía trước và chúng ta có thể nhấn W hoặc xin lỗi, ở mức bốn để có chế độ xem nghiêng
và chỉ cần kéo phần đó trở lại để thậm chí quay lại chế độ phối cảnh.
Đúng.
Nhấp để chuyển đến chế độ đối tượng lúc năm giờ.
Và bây giờ chúng ta có thể thấy chúng ta có một cái hố sâu hơn ở đây nhưng.
Tuy nhiên, hãy đi ngủ như vậy, và vấn đề chính là nó tự đùn ra hoặc nhìn thấy mặt sau của
khuôn mặt để chúng ta có thể xóa khuôn mặt này và tiếp tục.
Và điều đó giải quyết vấn đề.
Chúng tôi chỉ cần kéo cái này xuống bao xa tùy thích.
Và đối với các trường hợp cô lập như vậy, chúng tôi có thể thấy vấn đề này ở đây với phần nội bộ để chúng tôi có thể giải quyết vấn đề này, bạn biết đấy,
nếu chúng tôi muốn.
Nó phụ thuộc vào mức độ bạn sẽ xem những thứ này.
Về cơ bản, bạn không muốn dành nhiều thời gian để làm mô hình những thứ mà bạn sẽ không bao giờ nhìn thấy là một
nguyên tắc lớn đối với người mẫu, bởi vì nếu bạn làm việc cho một studio hoặc một cái gì đó và bạn dành toàn bộ thời gian
để làm mẫu cho một thứ mà chưa ai từng thấy sẽ thấy, người giám sát của bạn sẽ không quá vui.
Vì vậy, đó là tất cả những gì người xem sẽ thấy từ góc máy ảnh.
Và nếu bạn đang thực hiện một chương trình hoặc một bộ phim, họ sẽ cho bạn biết chính xác những gì cần làm mô hình.
Hy vọng rằng đôi khi điều đó thay đổi.
Bạn phải thích nghi với điều đó.
Nhưng bây giờ chúng ta có phần tử phía trước này và hãy.
Tôi có thể gọi cái này không và bạn có thể kéo mép này lại một chút là hơi khó chịu.
Tôi chỉ thay đổi như vậy lúc bốn giờ để đảm bảo rằng tôi không có gì khác được chọn.
Chỉ cần kéo điều đó lại một chút.
Năm.
Mát mẻ.
Chúng tôi không thấy rằng chuyển sang chế độ đối tượng.
Và vì vậy bây giờ tôi muốn lấy yếu tố này và.
Cho đến khi chúng ta có được nếu chúng ta chỉ Bevell, toàn bộ điều này, tôi nghĩ chúng ta sẽ phải chọn các cạnh.
Nhưng chỉ vì lý do thời gian, đúng vậy, ý tôi là, nó khá gần.
Chúng tôi đang thêm rất nhiều hình học vào thứ này một cách không cần thiết.
Vì vậy, khi quay trở lại và tìm hiểu cụ thể hơn một chút với các cạnh chính xác, tôi muốn Bevell,
nếu chúng ta nhìn vào tài liệu tham khảo, đó là tất cả các góc bên ngoài này.
Phần vát của chúng tôi nên nó sẽ lấy những thứ đó và tất nhiên, các cạnh trên cùng ở đây.
Và hãy xem liệu chúng ta có thể làm được không, chúng ta cũng có thể làm các cạnh dưới và tôi chọn không hợp
nhất chúng, bạn có thể dành nhiều thời gian hơn cho việc này và hợp nhất chúng để chúng không phải là những mảnh
riêng biệt, mà vì lợi ích của chúng ta , cố gắng giữ cho hướng dẫn này ngắn hơn và không tiếp tục lặp đi lặp lại, tôi chỉ chọn làm những gì tôi nghĩ là nhanh
nhất cho chúng tôi.
Và bạn vẫn đang học một chút.
Thật tuyệt.
Bây giờ chúng tôi gần như có tất cả các lựa chọn của chúng tôi chỉ để đi xuống cạnh này.
Cạnh này.
Và.
Cái này, cái này.
Đã chọn một cách xuất sắc.
Trên.
Nhận cuộc gọi đó.
Bạn biết đấy, tôi sẽ tiếp tục lấy một cái đó và đi ra ngoài và làm những cái đó, tôi nghĩ, bạn biết đấy, nên bằng
lòng với nó, nhưng.
Còn đau hơn nhiều khi cố gắng Bevell mọi thứ sau thực tế bởi vì số lượng các dòng như nơi chúng gặp nhau sẽ không
xếp hàng và nó chỉ tạo ra nhiều công việc hơn.
Tôi chỉ đang vấp phải vấn đề này, đảm bảo rằng chúng ta có tất cả các góc độ.
Có thể lấy cái này cho bạn.
Tất cả các góc được đề cập ở đây không phải là đặc biệt, vì vậy hãy đến với Polly Bevell, chúng ta cũng
có thể thêm T để kéo lên các tùy chọn ở đây và chúng ta chỉ cần thêm một đoạn và gọi đó là tốt.
Và bạn có thể thấy vấn đề khi chúng tôi vát nó.
Tất nhiên, bây giờ nó không tuôn ra.
Chúng tôi có thể giải quyết điều đó và một số cách khác nhau.
Chúng ta chỉ có thể kéo cạnh này ra bởi vì nó ở cả hai bên có thể sẽ mở rộng nó.
Đó là một cách hơi cẩu thả để làm điều đó.
Nhưng, bạn biết đấy, nó hoàn thành công việc vì lợi ích tốc độ.
Thay vì phải hợp nhất công cụ này khi bạn có thể làm là đi vào và thêm nhiều vòng cạnh thừa ở đây để chúng ta có thể thêm một
vòng ở đây và sau đó chúng ta có thể xóa các mặt và sau đó hợp nhất các đỉnh nơi các điểm này gặp nhau.
Đó là cách tôi sẽ hợp nhất tất cả những thứ đó lại với nhau.
Nhưng sau đó, bạn biết đấy, vì chúng ta đã vát chúng bây giờ, chúng ta có rất nhiều vòng lặp để làm.
Và tôi nghĩ rằng vì mục đích của chúng tôi là chỉ học hỏi, những người mới bắt đầu, bạn biết đấy,
cố gắng khám phá xem mô hình là gì, tôi không muốn chúng tôi sa đà quá nhiều vào những thứ đó.
Vì vậy, chúng tôi có một mảnh vát độc đáo ở đây và chúng tôi có thể chỉ có thể đùn hai mặt này cho phần tử tấm phía trước
này.
Vì vậy, tôi sẽ đi đùn, giữ lại căn cứ và xin lỗi về phần bù để cố gắng đưa nó vào.
Chỉ một chút thôi và sau đó chúng ta hãy ngồi xuống một lần nữa và giữ thể diện cho chuyện này, kéo chuyện này ra một chút.
Có vẻ như nó sẽ gần với các cạnh hơn.
Vì vậy, tôi nghĩ rằng chúng tôi đã đi quá xa so với sự bù đắp.
Vì vậy, bù đắp quan điểm của tôi.
Bạn biết đấy, nếu bạn nhấp vào điều này ở đây và bây giờ chúng ta kéo chuột giữa sẽ nhỏ hơn rất nhiều.
Vì vậy, đó có lẽ là lựa chọn tốt nhất cho chúng tôi.
Vì vậy, sau đó chúng ta có thể đánh G một lần nữa.
Vì vậy, bây giờ chúng ta tạo ra sự tách biệt nhỏ này của những khuôn mặt này, chúng ta có thể quay lại và đùn nó ra và xem
nó đi được bao xa.
Không quá xa.
Tuy nhiên, có vẻ như một cạnh thực sự được vát, giống như siêu mịn.
Nhiều hơn những gì chúng tôi vừa làm.
Vì vậy, chúng ta hãy làm điều đó.
Đá lát.
Trà hoặc chúng ta cần đến ngôi làng trước và bây giờ chúng ta đã có nó và chúng ta sẽ tăng các
phân đoạn ở đây. Chúng ta cần tăng tốc độ sao lưu vì nó không thực sự hoạt động tốt.
Điều này diễn ra rất chậm.
Vì vậy, bây giờ chúng tôi đã mô hình phần tử này.
Tôi nghĩ những gì tôi muốn xem, tuy nhiên, một lần nữa, tôi nghĩ rằng phân số có thể là quá nhiều hoặc chúng ta cần nhiều phân
đoạn hơn.
Nó là loại hai mặt.
Bạn có thể thấy các cạnh hơi nhiều.
Vậy là đã hoàn thành và chúng ta có thể đùn giao diện này và có vẻ như nó có thể dốc vào nó.
Từ phía trên, tôi không biết, điều đó phụ thuộc vào cách bạn xem hình ảnh này như thế nào hoặc tài liệu
tham khảo bạn tìm thấy và sử dụng là gì, nhưng bạn có thể làm điều tương tự như chúng tôi vừa làm extrude, giữ cơ sở để biến điều này xuống để chúng
ta có thể xác định cụ thể hơn một chút về độ lệch, giảm thiểu lực cản ở đây ở trung
tâm để có được độ lệch và đường bóng.
Nó khá nhỏ.
Có vẻ như nó sẽ mỏng hơn nếu mở rộng quy mô theo hướng này.
Nhưng đó vẫn là trung tâm.
Chúng ta cần phải kéo nó lên một chút, vì vậy.
Tôi sẽ rút ra điều này chỉ cần một lần chạm, bởi vì điều đó có vẻ giống như những gì đang xảy ra trong tài liệu tham khảo, vì vậy nó làm cho Bevell
của chúng ta hơi khó chịu vì nó đang cố gắng làm phẳng ở trên cùng và chúng ta chỉ có thể xóa các cạnh trên
cùng đó.
Vì vậy, nó dần dần hơn, vì vậy tôi làm điều đó đi đến cạnh, nó như thế này.
Nhấp đúp chuột, nó sẽ đi hết xung quanh, nhấp chuột phải vào để xóa cạnh.
Vì vậy, bây giờ nó đang dần dần, nếu bạn thích, hồ sơ này, nó sẽ tốt hơn một chút.
Vì vậy, bây giờ chúng ta lại có tấm này đùn ra.
Vì vậy, chúng ta hãy đi đùn, kéo cái này ra, đùn nó ra.
Một trong những mảnh ghép quan trọng với nhau.
Rút ra một lần nữa bằng cách đánh các mảnh chính lại với nhau.
Tăng phần bù ở đây.
Nó trông giống như, phải không?
Ừ.
Hãy để tôi quay lại đây một lần nữa, lại đùn các mảnh then chốt với nhau để đập cái đó xuống cái thứ này.
Tôi không biết từ góc độ này thật khó để nhìn thấy thứ đó đi xuống
bao xa, bởi vì ở một nơi nào đó như vậy và sau đó chúng ta có thể vượt qua những cạnh này và gọi nó là một ngày về thứ này.
Và sau đó, bài học tiếp theo tôi muốn chỉ cho bạn một cách rất thú vị để tạo mô hình một sợi dây, một thứ giống như một hình dạng
hữu cơ đối với nó.
Và mặc dù chúng tôi đang làm những thứ bề mặt cứng, rất nhiều thứ bề mặt cứng như những thứ loại
cổ có dây liên kết với chúng.
Vì vậy, chúng tôi muốn đảm bảo rằng chúng tôi biết cách làm điều đó nếu bạn quan tâm đến loại đấu trường bề mặt cứng.
Vì vậy, tôi sẽ chỉ tăng các phân đoạn ở đó, chế độ đối tượng.
Vì vậy, tôi sẽ xem nó và tô bóng.
Và có vẻ như chúng ta gặp phải một vấn đề bình thường ở đây mà không biết cách nào để giải quyết,
điều khác chúng ta có thể làm là thêm một số hình học ở đây bằng công cụ đa hướng và hy vọng điều đó sẽ giảm bớt một số vấn đề của Bình
thường, bởi vì như tôi đã đề cập trước đó, bố tôi không thực sự thích hình tam giác và chúng tôi vừa tạo
ra một cặp ở đó.
Nhưng nếu chúng ta đặt nó xuống.
Chúng ta sẽ làm một cái khác, vì vậy tôi có thể để nguyên như vậy, chỉ làm hai cái này.
Mát mẻ.
Vì vậy, tôi nghĩ, bạn biết đấy, nếu chúng ta quay lại và làm những gì chúng ta đã làm trong bài học trước
để giải quyết các vấn đề của Normal với màn hình lưới, bạn sẽ thấy mặt thiết lập siêu nhanh đó.
Vì vậy, điều đó thực sự trông khá tốt chỉ bằng cách lấy trung bình các khuôn mặt.
Nếu anh ấy muốn nói rõ hơn về điều đó, bạn có thể làm điều đó.
Nhưng nó thực sự chỉ dành cho mục đích và khung nhìn của chúng tôi.
Khi bạn tạo kết xuất này, những khuôn mặt bình thường đó sẽ không còn quan trọng nữa.
Nhưng chúng tôi đã hoàn thành việc này và sẽ nhanh chóng tạo ra cánh cửa siêu nhanh và kéo nó lên.
Và khi Vertex chụp nó sang một bên và sau đó Vertex chụp nó sang một cạnh và tôi giữ và V để thay đổi trục, tất
nhiên.
Và sau đó tôi giữ V chỉ để biến đổi nó sang một bên ở đây để tất cả sẽ thay đổi tỷ lệ từ thời điểm này.
Và một lần nữa, tôi có thể sử dụng xoáy xoáy ở đây, hoặc tôi có thể loại nhãn cầu bởi vì chúng, bạn biết đấy, bất cứ
thứ gì máy móc đều sẽ có một khoảng trống ở đó.
Vì vậy, nó không thể chính xác cọ xát với mọi thứ.
Một điều chúng tôi muốn chắc chắn rằng những điều này ở trung tâm, trên thực tế, là ở trung tâm.
Hãy chuyển sang chế độ xem bên phải và có bốn và bây giờ chúng ta có thể thấy đường trung tâm.
Nếu chúng ta giảm tất cả X, chúng ta có thể bắt vào lưới.
Vì vậy, bây giờ chúng tôi biết nó nằm ngay trung tâm và chúng tôi thực sự có thể kéo nó lại chỉ bằng một cái chạm.
Vì vậy, một lần nữa, có một chút lỗ hổng ở đó.
Và đúng như vậy.
Nhấp vào chế độ đối tượng và có năm để quay lại trong bóng mờ, thu nhỏ điều này để cánh cửa có
kích thước lớn hơn và đưa nó lên trên cùng của cạnh này ở đây.
Vì vậy, nó trông khá tốt.
Điều cuối cùng chúng ta cần làm, tất nhiên, và điều này chỉ là một cái chạm.
Vì vậy, tôi thực sự sẽ để nó ở chế độ đối tượng và đi đến giá tùy chỉnh của chúng tôi,
nhấp vào Bevell, và tôi sẽ đi khá nhỏ trên Bevell và mang lại phần nhỏ.
Vì vậy, nó chỉ được vát vừa phải để nó không phải là một cạnh quá cứng ở đó.
Và sau đó chúng tôi sẽ làm như nhân bản điều này bằng cách nhấn lệnh và những gì tôi có thể làm.
Có một số cách khác nhau để bạn có thể làm điều này.
Bạn có thể mở rộng quy mô nó và phủ định theo hướng này.
Vì vậy, chúng tôi đi tiêu cực một.
Vì vậy, nó xoay nó xung quanh và sau đó chúng ta có thể giữ V và chụp nó sang bên này bên kia.
Vì vậy, tôi có nên nghĩ rằng chúng ta đang chụp sai điều là chụp vào Bevell một trong những
góc xiên thay vì cạnh ở đó?
Vì vậy, hãy đi đến bên phải bạn có và chỉ cần chụp nó vào bên trong.
Vì vậy, bây giờ chúng ta có thể thấy và trung tâm ở đây, chúng cách xa nhau như nhau so với giữa, có thể chỉ cần chạm
vào.
Ừm, hãy nhìn vào cái này.
Biết, chúng ta hãy chỉ đưa chúng vào một chút để chúng ta có thể nhấp vào cả hai và đánh ah và sau đó chỉ cần mở rộng
từ đây vì chỉ một lượng nhỏ, điều đó sẽ không thực sự làm tổn thương các góc xiên mà chúng ta đã làm.
Chỉ cần thu hẹp khoảng cách đó, chỉ cần một cái chạm nhẹ.
Mát mẻ.
Vì vậy, bây giờ chúng tôi có bẫy Ghostbusters của mình, rất nhiều chúng tôi có thể thêm những chiếc đinh tán nhỏ mà chúng tôi đã đặt ở đây.
Nếu thích, chúng ta có thể thêm phần tử quay lại này.
Về cơ bản, tại thời điểm này, bạn đã có tất cả kiến thức cần thiết để lập mô hình khu vực phía sau này.
Và trong bài học cuối cùng ở đây, điều này có thể rất ngắn.
Chúng tôi chỉ làm cho cái này một sợi dây có thể tháo ra khỏi mặt sau của cái này.
Vì vậy, tôi sẽ chỉ cho bạn cách làm điều đó trong bài học tiếp theo.
Cảm ơn đã xem.