Welkom bij de laatste les in de serie om deze Ghostbuster-val te maken. Tussen de
vorige en deze les heb ik dit kleine achterstukje gemaakt en dat heb ik in feite gedaan met
alle technieken die we al hebben geleerd om dit randje te maken.
En toen heb ik alle randen afgeschuind en ook een soort vleugel toegevoegd.
Dus heb ik hier randlussen toegevoegd en die hoeken daar afgeschuind.
En uiteindelijk maakte ik dit kleine stukje dat aan de achterkant uitsteekt.
En dit is eigenlijk een cilinder waarvan ik het aantal onderverdelingsassen heb teruggebracht tot acht, zodat het meer lijkt
op een soort moer die je erin moet schroeven.
En dan is dit nog een cilinder die ik extrudeer en dan alle randen afschuin om deze soort poort
te maken voor het koord dat we in deze les gaan maken.
Dus dat is gewoon een update van, je weet wel, enkele updates die ik heb gedaan.
Weet je, je hebt al deze technieken al geleerd.
Hetzelfde geldt voor de afwerking van de zuidkant.
Op basis van de referentie, weet je, heb je gemakkelijk al geleerd hoe je dit paneeltje moet doen.
Dus ik laat het aan jou over om de andere kant af te maken met alle techniek die we al geleerd
hebben.
Ik heb hier ook iets toegevoegd dat ik in de cilinder heb gezien, afgeschuinde randen, hetzelfde soort
ding.
Dus laten we leren hoe we dit akkoord moeten doen.
Laten we eerst het idee van krommen van de vorige les opnieuw bekijken.
En dat wordt het sjabloon voor hoe we een cilinder gaan extruderen over deze curve.
Laten we naar een bovenaanzicht gaan, zodat we kunnen zien waar dit uitkomt.
En ik heb er vier nodig om door dit ding heen te kijken, zodat ik kan zien waar het daar beneden samenkomt.
We gaan naar de curven en diensten tab hier.
Je kunt ook naar creëren gaan en naar gebogen gereedschappen gaan.
Je kunt dezelfde soort gereedschap hier krijgen, dus je ziet de overeenkomsten daar.
Ik ga naar het epi curve gereedschap en open de instellingen zodat ik kan zien dat we op drie staan.
KUBIC Dus het gaat een soort afgeronde rand interpoleren als ik drie punten verder ga.
Dus ik druk op X om op één lijn te komen met het raster en dan maak ik een soort van
curve pad hier.
En dit gaat gewoon in de verte weg.
Je kunt er van maken wat je wilt.
Maar en natuurlijk ga ik op enter drukken en dan kun je dit later altijd nog bewerken, toch.
Klik en ga naar control vertex en sleep deze rond als u het soort curven dat u hebt gemaakt wilt
veranderen.
En dat moeten we doen bij het invoegpunt hier, want het komt niet overeen met waar het gaat
invoegen.
Dus als ik hierheen ga en ze allemaal optil en dan deze naar binnen breng en deze secundaire, zorg ervoor dat
hij recht naar binnen gaat, je kunt ook de bocht weer opbouwen.
Als je niet genoeg punten hebt gemaakt, zie je hoe het hier een beetje gekarteld begint te worden.
Het is niet super glad.
Dus je kunt naar de geselecteerde curve gaan, je kunt naar curves gaan en dan onderaan is er rebuild.
Je kunt naar de opties en het uniform gaan.
U kunt al deze verschillende soorten opties instellen.
Maar dit is het meest gebruikelijke om toe te passen.
Je kunt zien hoe het dit ding uitboog.
Je gaat het ongedaan maken en dan opnieuw doen.
En zo kun je het wat beter zien.
Ik zoom hier in zodat ik het opnieuw kan doen en je kunt zien hoe die rondingen het afmaken.
Maar het enige probleem is als we nu teruggaan naar de controle om te zien dat er veel meer hoekpuntencontrole
is.
Het is dus goed om dit te laten werken voordat je een heleboel hoekpunten toevoegt die je dan moet controleren.
Als dat het geval is en je hebt een ton hoekpunten die je kunt raken, wees dan op je toetsenbord en dat schakelt zelfselectie
in.
U kunt mij en de middelste muisknop in het kijkvenster houden om dat zelf-selectiegebied te vergroten of te verkleinen.
Dus dat kan handig zijn als je veel punten hebt om mee te slepen.
Dus ik ga zoiets doen en we kunnen dit later ook nog aanpassen.
Maar je wilt dit ruwweg in het midden van het ding hebben en je wilt een vorm die de zwaartekracht en het gewicht van het snoer en
al dat soort goede dingen respecteert.
Dus we moeten dit eerder op de grond krijgen.
Maar ja, daar kun je achteraf ook mee knoeien.
Maar laten we nu naar de kern van dit ding gaan, waar we een echte curve over dit ding moeten extruderen,
of sorry, een cilinder over dit ding extruderen.
Dus zet dat uit en sluit dat af.
En dus moeten we nu een poly-model maken en een cilinder pakken.
En dat ga ik doen.
Ik weet het.
Laat het selecteren.
Omdat ik het net gemaakt heb, maar ook omdat ik het kan zien in outliners hoeven ze het niet
visueel te zien om te weten dat het geselecteerd is.
Dus ik ga ingedrukt houden, kijken welke stappen naar krommen en met de middelste muis slepen.
Dan ga ik dit naar beneden draaien en misschien wat verkleinen om het ongeveer op één lijn te krijgen met dit
ding.
Er zijn een paar verschillende manieren om curven te extruderen.
Je zou ook een cirkelvormige curve kunnen nemen en dit doen, maar dan zou je de zenuwcirkel
moeten omzetten in een veelhoek, wat in termen van veelhoeken te weinig omzetten is.
Maar laten we het eerst met een veelhoek doen.
Je kunt zien hoe dat gaat.
Ik ga de vlakken van de veelhoek selecteren.
Ik druk op be om de zachte selectie uit te schakelen, klik en selecteer degene die ik niet nodig heb.
Ik ga de curve verschuiven, oké?
En ze gaan die extruderen en je ziet dat er iets gebeurd is, maar niet precies wat we wilden.
Het lijkt erop dat er nu een gezicht is aan het begin van deze curve hier in het midden als ik ook de
belangrijkste gezichten aanzet, zodat we het kunnen zien.
Dus als ik vijf raak, zie je dat het naar binnen gaat.
Dat komt omdat bochten ook richtingen hebben.
Ik ga terug naar de objectmodus en selecteer de curve en we moeten de richting omkeren.
Dus als ik naar krommen ga, richting omkeren, dan zie je dat het einde van de kromme hier beneden wordt beschouwd.
Dus een extrude gaat die kant op.
Het probleem is dat het de curve die we getekend hebben niet echt respecteert.
Dus moeten we hier de extrusie-opties bekijken.
Laat t en we moeten de verdelingen vergroten en als we de verdelingen vergroten en laat me dit tandwiel terugdraaien
naar een normale snelheid terwijl we deze verdelingen vergroten, kun je zien dat het eigenlijk het koord
begint te maken en dat is gewoon omdat het meer informatie nodig had.
Juist.
Dus deze brief is maximaal 25.
U kunt een hogere waarde invoeren.
Dat kunnen we wel.
Er is hier ook een taps toelopende waarde waarmee je kunt knoeien en nog een paar andere dingen.
Dus eigenlijk is dat hoe je een koord maakt en de dingen die je in gedachten moet houden als deze onderverdelingen gebaseerd zijn op de
verdeling van de krommen in de curve.
Dus als we de curve niet hadden verbouwd, zou de verdeling hier niet zo nauwkeurig zijn geweest.
Je kunt zien dat er hier minder, um, minder punten zijn.
Er zijn hier minder randen omdat er minder punten in de curve zitten.
Als ik naar laat ik het isoleren zodat ik het kan.
Juist.
Klik erop.
Controlepunt.
Je ziet dat er een grote kloof is tussen deze twee.
Dus dat is hetzelfde.
Het wordt weerspiegeld in de randen van de cilinder.
Hier zijn er minder dan hier.
Dus hou dat in gedachten.
Als we dit verslepen, zal het ze groeperen, weet je, en dat is dat je deze dingen achteraf
nog kunt bewerken.
Totdat je de geschiedenis verwijdert, kun je dit spul bewerken.
Het andere wat we moeten doen, is kijken of we naar de polycilinder kunnen gaan en de oorspronkelijke radius
kunnen veranderen, en dat kan, wat erg leuk is aan het bewaren van de geschiedenis, want ook
al hebben we er veel aan gedaan sinds we de cilinder maakten.
Dit eerste stukje geschiedenis heeft voorrang, juist.
Dus we kunnen dat nog steeds hebben en we kunnen er gewoon vijf hebben, zodat we dit in de schaduw kunnen zien.
En het enige wat ik misschien doe is de curve opnieuw opbouwen, zodat we hier een beetje meer definitie krijgen
en het koord met enkele curven opnieuw opbouwen en laten we dit gewoon aanzwengelen en dan toepassen.
En dan moeten we waarschijnlijk de extrusie verhogen, de onderverdelingen, en dan komt het helemaal goed.
Dan wordt het zwart, omdat dit origineel, soms gebeurt.
Dus je moet in gedachten houden dat je niet meer onderverdelingen kunt maken dan je vanaf het begin
mag.
Als we een minimale sleep doen zodat het teruggaat naar de maximale standaard, kun je met de middenmuis slepen.
Maar als we dit blijven verhogen en deze rand gaat voorbij deze, dan draait de rand zichzelf om.
Dus dan draait het alle gezichten binnenstebuiten.
Dus als je dit zwarte ding krijgt, heb je teveel verdeeldheid gecreëerd.
Dus laten we gewoon gaan voordat dat gebeurt.
En nu hebben we een soort vloeiender uitziende curve en kunnen we ook weer...
Ga naar de curve en verschuif wat punten als we nog willen aanpassen waar de soort dichtheid van de randlussen
zich concentreert.
Cool, dus zo extrudeer je een object, maak je een kaart, zoiets, de meeste mech en hard surface modellen
hebben een soort koorden.
En laten we, voordat we aftekenen, ervoor zorgen dat we de...
Waarschijnlijk cilinder straal, correct, iets in deze buurt is een beetje dichter bij punt vijf.
Cool, en dan selecteer ik de curve, isoleer hem en ga naar de controlevertex, selecteer het uiteinde
bij B en sleep dit een beetje naar buiten en isoleer dat en krijg dat precies in het midden.
Dus daar heb je het.
We hebben de Ghostbuster-val gemaakt en dat hebben we gedaan met harde oppervlakte-modelleringstechnieken.
In de volgende reeks lessen gaan we meer organische modelleertechnieken behandelen en gaan we een personage
maken dat we uiteindelijk zullen gebruiken om te riggen en te animeren in latere lessen.
We gaan dit model later nog eens bekijken en het textureren en misschien ook animeren.
Laten we zien wat we daar later voor in petto hebben.
Maar goed werk.
En als je deze lessen volgt, als je zover bent gekomen, is dat een hele prestatie en veel om
te verwerken.
Dus neem je tijd en bekijk deze.
Als je problemen hebt en je weet het, kun je altijd weer ophalen waar dan ook.
Ik sleep al deze spullen met de middelste muis naar de bovenste groep.
Dus het is allemaal georganiseerd.
Gewoon, weet je, je kunt terugkomen en dit spul bekijken en me vragen stellen die je tegenkomt, want ja, dit
spul is niet gemakkelijk.
En ik bewonder jullie die dit proberen te leren.
Dus ik waardeer het dat je kijkt en veel succes.
Bedankt.
Zie in de volgende serie.