WEBVTT

00:00.720 --> 00:06.390
Bienvenue à la dernière leçon de la série de création de ce piège Ghostbuster entre la leçon précédente

00:06.390 --> 00:12.630
et celle-ci.Je viens de faire ce petit dos et morceau ici et je l'ai fait en gros avec toutes les

00:12.630 --> 00:18.180
techniques que nous avons déjà apprises fidèles au sommet de pour faire ce petit genre de jante,

00:18.180 --> 00:25.110
puis j'ai biseauté tous les bords et j'ai aussi ajouté ce petit genre d'aile ici, donc j'ai ajouté des boucles de bord

00:25.110 --> 00:28.640
ici et puis j'ai biseauté ce genre de coins là.

00:29.010 --> 00:32.700
Et puis finalement j'ai fait ce petit morceau qui sort du dos.

00:32.730 --> 00:41.400
Et c'est essentiellement un cylindre que j'ai réduit le nombre d'axes de subdivision à 8 pour le rendre plus comme une

00:41.400 --> 00:44.900
sorte d'écrou que vous auriez à visser là-dedans.

00:45.090 --> 00:51.090
Et puis c'est juste un autre cylindre que j'ai extrudé puis biseauté tous les bords pour faire

00:51.090 --> 00:53.610
ce genre d'orifice pour le cordon.

00:53.610 --> 00:55.290
Nous allons faire dans cette leçon.

00:55.320 --> 00:56.360
Ce n'est donc qu'une mise à jour.

00:56.460 --> 01:00.420
Vous savez certaines mises à jour que j'ai faites que vous savez que vous avez déjà appris toutes ces techniques.

01:00.420 --> 01:04.170
Même chose pour finir l'autre côté en fonction de la référence.

01:04.290 --> 01:10.590
Vous savez que vous avez déjà facilement appris à faire ce petit panneau, alors je vous laisse le soin de

01:10.590 --> 01:14.730
terminer l'autre côté avec toutes les techniques que nous avons déjà apprises.

01:14.730 --> 01:21.660
J'ai également ajouté une petite chose ici que j'ai vu une référence juste des bords biseautés de cylindre, le même genre

01:21.660 --> 01:22.650
de chose.

01:22.680 --> 01:24.500
Apprenons donc comment faire ce cordon.

01:24.720 --> 01:32.880
Revoyons d'abord l'idée des courbes que nous avons faites dans la leçon précédente et ce sera fondamentalement le modèle pour la

01:32.880 --> 01:37.000
façon dont nous allons extruder un cylindre sur cette courbe.

01:37.020 --> 01:41.690
C'est donc aller vers une vue de haut en bas afin que nous puissions voir où cela va sortir.

01:41.700 --> 01:47.120
J'en ai quatre pour voir à travers ces choses et je peux voir où ça va être là-bas, nous avons les courbes

01:47.130 --> 01:49.170
et les services sous forme d'onglet ici.

01:49.170 --> 01:53.960
Vous pouvez également créer des outils courbes Go et obtenir le même type d'outils ici.

01:54.210 --> 01:56.610
Vous pouvez donc voir les similitudes là-bas.

01:56.610 --> 02:03.740
Je vais à l'outil haut-parleur et ouvre les paramètres de l'outil afin que je puisse voir que nous sommes sur trois Kubic.

02:03.750 --> 02:10.290
Donc, ça va commencer à interpréter une sorte de bord arrondi là-bas car après je passe 3 points.

02:10.290 --> 02:22.410
Je vais donc frapper X pour l'alignement sur la grille, puis je vais juste faire une sorte de chemin de

02:22.410 --> 02:25.570
coordination de courbe ici.

02:25.920 --> 02:30.900
Et cela va juste laisser une trace au loin, vous pouvez en faire ce que vous

02:30.900 --> 02:31.310
voulez.

02:31.420 --> 02:37.020
Mais bien sûr, je vais appuyer sur Entrée, puis vous pourrez toujours modifier cela plus tard. Je clique avec le bouton droit et

02:37.230 --> 02:40.070
je vais sur Contrôle du sommet, puis je les fais glisser.

02:40.350 --> 02:45.210
Si vous voulez changer le type de courbes que vous avez faites et nous

02:45.300 --> 02:51.480
allons devoir le faire au point d'insertion ici car il ne correspond pas à l'endroit où il va être inséré.

02:51.510 --> 03:00.480
Donc, quand je monte ici et que je soulève tout cela, puis j'apporte celui-ci et que j'ai ce genre

03:00.480 --> 03:04.190
de secondaire, assurez-vous que ça va bien.

03:04.380 --> 03:07.470
Vous pouvez également reconstruire la courbe si vous n'avez pas fait suffisamment de points.

03:07.540 --> 03:10.310
Vous pouvez voir comment cela commence à devenir un peu dentelé ici.

03:10.320 --> 03:12.150
Ce n'est pas comme super lisse.

03:12.150 --> 03:21.270
Ainsi, vous pouvez aller à la courbe sélectionnée, vous pouvez aller à Courbes, puis en bas, il y a des options de reconstruction et

03:21.740 --> 03:25.270
uniforme, vous pouvez définir les plages de nombres.

03:25.290 --> 03:26.720
Tous ces différents types d'options.

03:26.730 --> 03:29.010
Mais c'est en quelque sorte l'ensemble le plus courant qui s'applique.

03:29.010 --> 03:34.770
Vous pouvez voir comment cela a incurvé cette chose, vous allez la défaire, puis la refaire et la

03:34.770 --> 03:36.710
voir et la voir un peu.

03:37.530 --> 03:42.000
Donc, refaites-le et vous pouvez voir comment ces courbes le terminent.

03:42.060 --> 03:46.980
Mais le seul problème est maintenant quand nous revenons en arrière et contrôlons pour voir qu'il y a beaucoup plus de contrôle

03:46.980 --> 03:47.650
des sommets.

03:47.670 --> 03:56.100
Il est donc bon de faire fonctionner cela avant d'ajouter une tonne de sommets que vous devez contrôler.

03:56.340 --> 04:01.950
Si c'est le cas, vous aurez une tonne de sommets sur votre clavier et cela activera l'auto-sélection que vous

04:01.950 --> 04:07.770
pouvez maintenir et faire glisser la souris au milieu dans la fenêtre pour augmenter ou diminuer cette zone de sélection douce.

04:07.770 --> 04:10.620
Cela peut donc être utile si vous avez une tonne de points à déplacer.

04:10.860 --> 04:17.070
Nous allons donc faire quelque chose comme ça et nous pouvons l'ajuster plus tard aussi, mais vous

04:17.070 --> 04:26.550
voulez à peu près mettre cela au centre de la chose et vous voulez avoir une forme qui respecte la gravité et le poids de l'accord

04:26.550 --> 04:27.810
et du comme.

04:27.840 --> 04:28.260
Bon produit.

04:28.270 --> 04:33.750
Vous devez donc mettre cela sur le terrain bientôt ou une sorte de chose.

04:34.290 --> 04:38.190
Mais oui, vous allez aussi jouer avec tout cela après coup,

04:38.190 --> 04:46.710
mais passons à la viande de cette chose où nous devons extruder une courbe réelle sur cette chose ou désolé extruder un cylindre sur

04:46.710 --> 04:47.550
cette chose.

04:47.550 --> 04:50.840
Donc, je désactiverais cela pour fermer cela.

04:50.850 --> 04:59.310
Et maintenant, nous devons créer un modèle poly et saisir un cylindre et je vais savoir que je ne l'ai pas sélectionné parce que je viens de le créer, mais aussi parce

04:59.710 --> 05:03.970
que je peux le voir dans le contour, donc je dois comme vous le savez voir

05:03.970 --> 05:06.050
visuellement là-bas pour savoir qu'il est sélectionné.

05:06.130 --> 05:12.430
Je vais donc maintenir enfoncé pour voir quels accrochages aux courbes et faire glisser la souris au milieu, puis je vais

05:12.430 --> 05:20.500
faire pivoter cela vers le bas et peut-être le réduire un peu et le mettre en conformité avec cette chose, il y a plusieurs façons différentes

05:20.500 --> 05:22.350
vous pouvez extruder des courbes.

05:22.360 --> 05:29.530
Vous pourriez vous pouvez saisir une courbe circulaire et faire cela aussi, mais

05:29.800 --> 05:38.530
vous devrez ensuite convertir le cercle NURBS en un polygone qui est sous NURBS converti modifié de polygones.

05:38.530 --> 05:42.990
Mais faisons d'abord avec le polygone et voyons comment cela se fait.

05:43.030 --> 05:49.780
Je veux dire, c'est comme si les faces du polygone devaient être désactivées, cliquez sur le contrôle de sélection douce et

05:50.170 --> 05:54.880
désélectionnez celles qui n'ont pas besoin de se déplacer pour sélectionner la courbe.

05:55.120 --> 05:55.740
D'ACCORD.

05:56.050 --> 06:02.710
Et puis quand je vais extruder ladite extrusion.

06:03.160 --> 06:08.670
Et vous pouvez voir que quelque chose s'est passé, mais pas exactement ce que nous voulions.

06:08.770 --> 06:13.300
Il semble qu'il y ait un visage maintenant au tout début de cette courbe ici au centre et

06:13.300 --> 06:15.140
je tourne et garde les visages également.

06:15.340 --> 06:16.470
Nous pouvons donc le voir.

06:16.480 --> 06:23.230
Donc, si j'en frappe cinq, vous pouvez voir que ça va à l'intérieur, c'est parce que les courbes ont également des

06:23.230 --> 06:28.440
directions qu'elles vont reculer et que j'aime la courbe et que nous devons inverser la direction.

06:28.450 --> 06:38.290
Donc, si je vais dans le sens inverse des courbes maintenant, vous pouvez voir que la fin de la courbe est considérée ici, donc quand

06:38.290 --> 06:41.140
vous l'extruderez, elle ira dans cette direction.

06:41.140 --> 06:43.650
Le problème est qu'il ne respecte pas vraiment la courbe que nous avons tracée.

06:43.810 --> 06:49.440
Nous devons donc entrer dans les options d'extrusion ici.

06:49.900 --> 06:52.600
Et nous devons augmenter les divisions.

06:52.800 --> 06:58.990
Et au fur et à mesure que nous augmentons les divisions, permettez-moi de ramener cette roue à la vitesse normale à mesure que nous augmentons

06:58.990 --> 06:59.560
ces divisions.

06:59.560 --> 07:04.810
Vous pouvez voir que ça commence à faire l'accord.

07:05.080 --> 07:07.980
Et c'est juste parce qu'il avait besoin de plus d'informations.

07:07.990 --> 07:10.270
Cette lettre sera donc au maximum de 25.

07:10.270 --> 07:12.070
Vous pouvez saisir une valeur supérieure.

07:12.070 --> 07:15.810
Nous pouvons également réduire la valeur ici avec laquelle vous pouvez jouer.

07:15.850 --> 07:17.150
Et quelques autres choses.

07:17.150 --> 07:24.970
Donc, fondamentalement, c'est comme ça que vous faites un accord et les choses à garder à l'esprit sont que ces subdivisions sont basées sur

07:24.970 --> 07:27.520
la distribution des C dans la courbe.

07:27.730 --> 07:33.760
Donc, si nous n'avions pas reconstruit la courbe, la distribution ici n'aurait pas été aussi précise.

07:33.760 --> 07:40.470
Vous pouvez voir ici qu'il y a moins ou moins de points ici.

07:40.480 --> 07:44.800
Il y a moins d'arêtes ici parce qu'il y a moins de points dans la courbe.

07:45.160 --> 07:53.440
Si je vais me laisser l'isoler afin que je puisse faire un clic droit dessus, contrôler le sommet, vous pouvez voir qu'il y a un grand

07:53.440 --> 07:54.850
écart entre ces deux.

07:54.850 --> 07:59.520
C'est la même chose, cela se reflétera sur les bords du cylindre.

07:59.530 --> 08:01.700
Il y a moins ici qu'ici.

08:01.780 --> 08:08.020
Donc, gardez cela à l'esprit si nous les glissons sur le type de groupe que vous connaissez et que vous pouvez toujours

08:08.020 --> 08:12.570
y accéder après le fait jusqu'à ce que vous supprimiez l'historique que vous pouvez obtenir.

08:12.580 --> 08:15.090
Donc, l'autre chose que nous devons faire.

08:15.140 --> 08:19.820
Nous pouvons voir si nous pouvons entrer dans le poly cylindre et changer le rayon d'origine et nous le pouvons.

08:20.020 --> 08:25.360
Ce qui est super sympa de garder l'histoire, c'est que même si nous y avons fait beaucoup de choses depuis

08:25.360 --> 08:27.150
que nous avons créé le cylindre.

08:27.490 --> 08:30.220
Ce premier morceau d'histoire a la priorité.

08:30.460 --> 08:33.060
Nous pouvons donc toujours avoir cela à 5 heures.

08:33.080 --> 08:38.620
Nous pouvons donc voir cela en mode ombré et la chose Blumer que je pourrais faire est de reconstruire la courbe à nouveau.

08:38.830 --> 08:44.210
Nous obtenons donc un peu plus de définition ici et les courbes d'accords sont reconstruites.

08:44.350 --> 08:53.590
Et c'est ce que vous lancez puis appliquez et ensuite nous aurons probablement besoin d'augmenter

08:53.920 --> 08:59.110
l'extrusion des subdivisions et cela s'évanouit totalement.

08:59.200 --> 09:01.620
Ensuite, il devient noir parce que.

09:02.200 --> 09:07.000
Donc, celui-ci arrive parfois.

09:07.000 --> 09:12.940
Donc, vous devez garder à l'esprit que vous ne pouvez pas faire plus de subdivisions que

09:12.940 --> 09:20.860
vous le savez, c'est un peu autorisé ici depuis le début si nous faisons tout glisser donc il revient à la valeur par

09:21.280 --> 09:31.540
défaut maximale que vous pouvez obtenir en faisant presque glisser mais si nous gardons augmenter cela et ce bord passe ici celui-ci, il va retourner le bord autour de lui.

09:31.540 --> 09:37.270
Alors, il retourne tous les visages à l'envers pour que vous obteniez ce truc noir que vous avez créé trop de divisions.

09:37.510 --> 09:40.340
Alors allons-y juste avant que cela se produise.

09:40.570 --> 09:44.940
Et maintenant, nous avons ce type de courbe plus lisse.

09:45.040 --> 09:46.600
Et puis, nous

09:49.300 --> 09:52.920
pouvons également revenir à la courbe et repousser certains points.

09:53.080 --> 10:04.900
Si nous voulons toujours ajuster où le type de densité de ces boucles se concentre frais.

10:04.950 --> 10:11.660
C'est ainsi que vous extrudez un objet pour faire une coordonnée d'accord comme la plupart des modèles de Mac et de surface

10:11.760 --> 10:14.050
dure ont des accords d'une certaine sorte.

10:14.340 --> 10:25.630
Et lisons juste avant de nous déconnecter ici, assurez-vous simplement que le rayon du cylindre de Poly corrige quelque chose dans ce

10:26.860 --> 10:36.850
quartier, il a un objectif un peu plus proche du point cinq, puis bien sélectionnez la courbe pour l'isoler

10:36.850 --> 10:47.620
jusqu'au sommet de contrôle gauche et un B et nous traînons cela un peu et isolons cela et obtenons simplement les

10:47.620 --> 10:50.840
bons et les centrons là.

10:50.860 --> 10:52.090
Alors voilà.

10:52.180 --> 11:01.270
Nous avons créé le piège fantôme et nous l'avons fait avec des techniques de modélisation de surfaces dures dans la prochaine série

11:01.270 --> 11:07.540
de leçons, nous allons couvrir plus de techniques de modélisation organique et nous allons créer un

11:07.570 --> 11:13.740
personnage que nous finirons par utiliser pour truquer et animer dans les leçons ultérieures.

11:13.750 --> 11:21.190
Nous allons également revoir ce modèle plus tard et le texturer et peut-être aussi

11:21.190 --> 11:21.840
l'animer.

11:22.060 --> 11:24.270
Voyons ce que nous avons en réserve plus tard.

11:24.340 --> 11:27.130
Mais excellent travail en suivant ces leçons.

11:27.130 --> 11:29.510
Si vous êtes arrivé jusqu'ici, c'est tout un exploit.

11:29.560 --> 11:31.230
Et c'est beaucoup à retenir.

11:31.300 --> 11:35.020
Prenez donc votre temps et regardez-les si vous avez des problèmes.

11:35.290 --> 11:42.670
Et vous savez que vous pouvez toujours ramasser partout où l'homme du milieu frappe tous ces trucs dans le groupe supérieur, donc tout est

11:42.670 --> 11:48.370
organisé juste vous savez que vous pouvez revenir et nous regardons ces trucs et me posiez toutes les questions

11:48.970 --> 11:51.180
que vous pourriez rencontrer parce que.

11:51.230 --> 11:52.270
Ouais, ce n'est pas facile.

11:52.270 --> 11:55.440
Et je vous admire en essayant d'apprendre ce genre de choses.

11:55.450 --> 11:56.890
J'apprécie donc que vous regardiez.

11:56.890 --> 11:58.000
Et bonne chance.

11:58.180 --> 11:58.760
Je vous remercie.

11:58.780 --> 11:59.710
Voir dans la prochaine série.
