Witamy na ostatniej lekcji z serii tworzenia pułapki Pogromcy duchów pomiędzy poprzednią
lekcją a tą, którą właśnie stworzyłem, i właśnie to zrobiłem, używając wszystkich technik, które
już wcześniej nauczyłyśmy się na szczycie Aby zrobić ten mały rodzaj obręczy,
a następnie zszarpałem wszystkie krawędzie i dodałem także ten mały rodzaj skrzydła, więc dodałem tutaj pętle
krawędziowe, a potem ukosowałem tam te narożniki.
I wreszcie zrobiłem ten mały kawałek, który wystaje z tyłu.
I to jest w zasadzie cylinder, który zmniejszyłem liczbę osi podziału do 8, aby uczynić go bardziej
jak nakrętką, którą musiałbyś tam wkręcić.
I to jest po prostu kolejny cylinder, który wytłoczę, a następnie sfazuję wszystkie krawędzie, aby
zrobić taki port dla kabla.
W tej lekcji zrobimy.
To tylko aktualizacja.
Znasz pewne aktualizacje, które zrobiłeś, wiesz, że już nauczyłeś się tych wszystkich technik.
To samo dotyczy wykańczania drugiej strony w oparciu o referencję.
Wiesz, że łatwo nauczyłeś się już tego małego panelu, więc zostawię to tobie, aby
zakończyć drugą stronę wszystkimi technicznymi technikami, których się nauczyliśmy.
Dodałem również małą rzecz, że widziałem kilka odniesień tylko cylindryczne fazowane krawędzie tego samego
rodzaju rzeczy.
Zobaczmy więc, jak zrobić ten przewód.
Najpierw wróćmy do idei krzywych, które zrobiliśmy w poprzedniej lekcji i która będzie w zasadzie
szablonem tego, jak wytłoczymy cylinder nad krzywą.
Więc jest to widok z góry na dół, więc możemy zobaczyć, gdzie to się pojawi.
Będę miał cztery, aby przejrzeć te rzeczy i zobaczyć, gdzie to będzie na dole,
tutaj mamy zakręty i usługi.
Możesz także przejść do tworzenia zakrzywionych narzędzi Go i uzyskać tutaj ten sam rodzaj narzędzi.
Więc widać tam podobieństwa.
Idę do narzędzia głośnikowego i otwieram ustawienia narzędzi, aby zobaczyć, że jesteśmy na trzech Kubicach.
Więc zacznie interpretować zaokrągloną krawędź, jak po przejściu 3 punktów.
Tak więc zamierzam trafić X do składu w siatce, a ja zamierzam zrobić rodzaj
swoistej ścieżki koordynacyjnej.
I to jest po prostu rodzaj śladu w oddali, który sprawi, że będzie to, co
chcesz.
Ale oczywiście zamierzam wejść, a potem zawsze możesz to później edytować, klikam prawym przyciskiem myszy i
przechodzę do Kontrolnego wierzchołka, a następnie przeciągam je.
Jeśli chcesz zmienić rodzaj krzywych, które stworzyłeś i będziemy musieli
to zrobić w punkcie wstawienia, ponieważ nie pasuje on tam, gdzie ma być wstawiony.
Tak więc, kiedy wchodzę tutaj i podnoszę wszystkie te rzeczy, a potem przynoszę to i mam tego rodzaju
wtórne upewniam się, że wszystko idzie prosto.
Możesz również odbudować krzywą, jeśli nie stworzysz wystarczającej liczby punktów.
Możesz zobaczyć, jak to zaczyna być trochę postrzępione tutaj.
To nie jest super gładkie.
Możesz przejść do wybranej krzywej, aby przejść do krzywych, a następnie na dole znajdują się opcje przebudowy
i uniform, aby ustawić zakresy liczb.
Wszystkie te różne rodzaje opcji.
Ale jest to najbardziej powszechny zestaw.
Możesz zobaczyć, jak zakrzywiła się ta rzecz, którą zamierzasz cofnąć, a następnie przerobić ją i zobaczyć i zobaczyć
trochę, z której wszystkie są powiększane.
Zrób to ponownie i zobacz, jak to się kończy.
Ale jedynym problemem jest teraz, kiedy wracamy i kontrolujemy, aby zobaczyć, że jest o wiele więcej
kontroli wierzchołków.
Więc dobrze jest, żeby to działało zanim dodasz mnóstwo wierzchołków, które musisz kontrolować.
Jeśli tak jest, to na klawiaturze będzie mnóstwo wierzchołków, a to pozwoli na samozatrzymanie
się w oknie podglądu i przytrzymanie środkowego klawisza myszy, aby zwiększyć lub zmniejszyć obszar zaznaczenia miękkiego.
Może to być pomocne, jeśli masz dużo punktów do przeciągnięcia.
Więc zamierzamy zrobić coś takiego i możemy to później zmienić, ale z
grubsza chcemy, aby to było w centrum rzeczy i chcemy mieć kształt, który szanuje grawitację i ciężar akordu
i lubić.
Dobry towar.
Więc wkrótce musisz to zrobić na ziemi lub coś w tym stylu.
Ale tak, z tym wszystkim będziesz się bałaganować,
ale przejdźmy do tego mięsa, w którym musimy wyciągnąć rzeczywistą krzywiznę, albo przepraszam, wyciągnąć cylinder z tego
czegoś.
Więc wyłączę to blisko.
A więc teraz musimy stworzyć model poli i chwycić cylinder i zamierzam Wiem, że nie wybrałem, ponieważ właśnie go stworzyłem, ale także
dlatego, że widzę go w outlinerze, więc muszę polubić to tam,
aby wiedzieć, że został wybrany.
Tak więc zamierzam przytrzymać, zobaczyć, który jest przyciągany do krzywych i środkowego wskaźnika myszy, a
następnie obrócę go i może trochę go skalpnąć i z grubsza dopasować go do tego, że jest kilka różnych
sposobów możesz wyciągnąć krzywe.
Mógłbyś złapać krzywą i zrobić to samo, ale wtedy musiałbyś
przekonwertować kółko NURBS do wielokąta, który jest w zmodyfikowanej formie NURBS z wielokątów.
Ale najpierw zróbmy z wielokątem i zobaczmy, jak to się robi.
Chodzi mi o to, że jest tak, jakby twarze wielokąta miały wyłączać sterowanie z miękkim zaznaczaniem
i usuwać te, które nie muszą przesuwać, aby wybrać krzywą.
DOBRZE.
A potem, kiedy wychodzę, aby wyciągnąć wymienione wyciągnięcie.
I widzisz, że coś się stało, ale nie dokładnie to, co chcieliśmy.
Wygląda na to, że na samym środku tej krzywej znajduje się teraz twarz, a ja
odwracam się i trzymam twarze również.
Więc możemy to zobaczyć.
Więc jeśli trafię pięć, to widzę, że to wchodzi w to, ponieważ krzywe mają również kierunki, do
których się wracają i podoba mi się krzywa i musimy odwrócić kierunek.
Więc jeśli przejdę do kierunku odwrotnego Curves, teraz widzisz, że koniec krzywej jest tutaj rozważany, więc po wytłoczeniu
to pójdzie w tym kierunku.
Problem polega na tym, że nie szanuje krzywej, którą narysowaliśmy.
Więc musimy przejść do opcji wytłaczania tutaj.
I musimy zwiększyć podziały.
A gdy zwiększymy dywizje, pozwólcie, że zwrócę to koło z powrotem do normalnej prędkości, gdy zwiększymy te
podziały.
Widać, że faktycznie zaczyna się akord.
A to dlatego, że potrzebował więcej informacji.
Więc ten list będzie maksymalnie z 25.
Możesz wpisać wyższą wartość.
W rzeczywistości możemy tu również obniżyć wartość, z którą możesz sobie poradzić.
I kilka innych rzeczy.
Więc w zasadzie tak tworzysz akord i rzeczy, o których należy pamiętać, to te podziały są oparte
na rozkładach C na krzywej.
Więc gdybyśmy nie odbudowali krzywej, rozkład nie byłby tak dokładny.
Tutaj widać mniej lub mniej punktów.
Jest tu mniej krawędzi, ponieważ na krzywej jest mniej punktów.
Jeśli pójdę pozwolić mi to odizolować, żebym mógł kliknąć prawym przyciskiem myszy, aby kontrolować wierzchołek, widać, że pomiędzy tymi dwoma
jest duża przerwa.
Tak samo będzie odzwierciedlone na krawędziach cylindra.
Tutaj jest mniej, niż tutaj.
Miej to na uwadze, jeśli przeciągniemy tę grupę na grupę, którą znasz, i nadal możesz to zrobić po
tym fakcie, dopóki nie usuniesz historii, którą możesz uzyskać w tych rzeczach.
Więc druga rzecz, którą musimy zrobić.
Możemy zobaczyć, czy możemy wejść do poli cylindra i zmienić oryginalny promień i możemy.
Co jest bardzo miłe w utrzymywaniu historii, mimo że zrobiliśmy wiele rzeczy,
odkąd stworzyliśmy cylinder.
Ten pierwszy fragment historii ma pierwszeństwo.
Więc nadal możemy mieć to na 5.
Widzimy to w trybie zacieniowanym, a rzeczą Blumera, którą mogę zrobić, jest ponowne zbudowanie krzywej.
Tak więc otrzymujemy tu nieco więcej definicji, a krzywe akordów odbudowują się.
I to jest korba, a następnie zastosować, a następnie prawdopodobnie będziemy musieli zwiększyć
wytłoczenia podziały i to całkowicie przechodzi.
Potem staje się czarny, ponieważ.
Tak więc ten oryginalny czasami się to zdarza.
Więc nie zapominaj o tym, że nie możesz zrobić więcej podpodziałów, niż
wiesz, że jest to dozwolone od samego początku, jeśli przejdziemy na przeciągnij, aby powrócić do maksymalnych wartości
domyślnych, które można uzyskać prawie przeciągając, ale jeśli utrzymamy zwiększenie tej i tej krawędzi tutaj mija tę, która obróci się wokół siebie.
Więc odwraca wszystkie twarze na wylot, więc dostajesz tę czarną rzecz, którą stworzyłeś za dużo dywizji.
Więc po prostu idźmy, zanim to się stanie.
A teraz mamy ten rodzaj gładszej krzywej.
A następnie możemy
ponownie przejść do krzywej i przesunąć kilka punktów.
Jeśli nadal chcemy dostosować, gdzie gęstość tych pętli staje się chłodna.
W ten sposób wyciągasz obiekt, który sprawia, że akord koordynuje coś takiego, jak większość Maców, a twarde
modele powierzchni mają jakieś akordy.
I przeczytajmy, zanim się tutaj wylogujemy, po prostu upewnijmy się, że mamy promień cylindra Poly poprawiamy coś w tej
okolicy, to jest trochę bliżej punktu pięć, a następnie dobrze przesuń wybierz krzywą izoluj go do
lewego wierzchołka kontrolnego i jednego B i Wyciągamy to trochę i izolujemy to i po prostu robimy to
dobrze i tam centrum.
Więc masz to.
Stworzyliśmy pułapkę ghostbuster i zrobiliśmy to za pomocą technik modelowania twardych powierzchni w następnej serii
lekcji, które zamierzamy objąć bardziej organicznymi technikami modelowania i zamierzamy stworzyć
postać, którą ostatecznie wykorzystamy do animuj na późniejszych lekcjach.
Zamierzamy również powtórzyć ten model później i skomponować go, a być może też trochę o tym
porozmawiamy.
Zobaczmy, co mamy do tego później.
Ale świetna robota w śledzeniu tych lekcji.
Jeśli dotarłeś tak daleko, jest to całkiem spore osiągnięcie.
I to dużo do przyjęcia.
Więc nie spiesz się i obserwuj te, jeśli masz jakiekolwiek problemy.
I wiesz, że zawsze możesz podnieść wszędzie tam, gdzie pośrednik uderza wszystkie te rzeczy w najwyższą grupę, więc wszystko jest zorganizowane,
tylko wiesz, wiesz, że możesz wrócić i oglądamy te rzeczy i zadaliśmy mi jakiekolwiek pytania, na
które możesz się natknąć, ponieważ.
Tak, to nie jest łatwe.
I podziwiam was, próbując się tego nauczyć.
Więc doceniam to, że oglądasz.
I powodzenia.
Dziękuję Ci.
Zobacz w następnej serii.