In deze les gaan we iets behandelen dat echt als een puzzel is en dat is het verminderen van het aantal
randen zoals we in het oog zagen komen.
Dus we hebben een gebied met hoge dichtheid van lussen in een gebied met lage dichtheid.
En we zagen dat dat hier in dit gezicht werd opgelost.
OK, en we gaan leren hoe we dit moeten doen en we gaan het vereenvoudigen en we gaan vlakken gebruiken.
Dus laten we een vlak maken, ga naar het poly modeling menu en klik op het vlak.
Ik ga naar F om het in te lijsten en dan ga ik naar G om een andere te maken.
En natuurlijk is G de snelkoppeling om de vorige bewerking opnieuw uit te voeren.
Dus ik zal deze zo dicht mogelijk bij elkaar zetten om ons werk zo meteen te vergemakkelijken en deze terug
naar het midden slepen.
Dus de twee vlakken hebben precies hetzelfde aantal lussen.
En dus als we ze willen combineren en vrij rechtlijnig willen zijn, hoeven we alleen deze randen samen te voegen.
Juist.
Zodat ze allemaal perfect op elkaar aansluiten.
Dat gebeurt niet in de modelbouw, vooral niet in de organische modelbouw, waar je
een gebied met hoge dichtheid hebt, zoals het hoofd, dat een groter oppervlak heeft.
Dus er zijn meer randen om het te beschrijven en het moet allemaal naar de oogbol of het ooglid
in een veel kleiner gebied.
Dus niet alle randlussen passen daarin.
Laten we deze vereenvoudigde versie van deze twee vlakken nemen.
En eerst doen we deze links heeft tien randlussen en laten we deze rechts heeft er acht.
Dus probeer het te volgen als je kunt, want dan wordt het een stuk duidelijker omdat dit erg verwarrend kan zijn.
En je wilt deze video waarschijnlijk niet bookmarken om hem opnieuw te bekijken, want je zult dit probleem
steeds weer tegenkomen en een organische modellering en je zult het steeds moeten onthouden.
Oké.
Hoe los ik dit op?
Hoe, weet je, combineer ik een gebied met hogere dichtheid van lussen in lagere?
Gelukkig is dit eerste voorbeeld het gemakkelijkste.
Dus we hebben zowel een even aantal doelstellingen hier als acht hier.
Dus voordat we kunnen beginnen met het combineren van randen, moeten we deze twee mazen samenvoegen.
We kunnen in outliner zien dat er plain one in plain to is.
Er zijn dus twee verschillende mazen.
Ze zijn niet hetzelfde.
Dus we moeten ze combineren.
Dus ik schakel de selectie over.
Dus ik heb ze allebei geselecteerd en ga naar Mesh Combine.
En u ziet dat we nu één vlak hebben geselecteerd en dat beide zijden geselecteerd zijn, dus we weten dat het gecombineerd
is, maar we hebben hier deze lege groepen.
Het ziet er nogal rommelig uit.
En dit is een deel van de geschiedenis die Maya creëert.
Als je een grote operatie doet zoals combineren, kun je zien dat het de ingangen hier heeft.
Daar is die van Unite.
En om van deze lege groepen af te komen, kun je ze gewoon verwijderen.
Maar de schonere manier om het te doen is de geschiedenis te wissen, wat we eerder hebben gedaan.
Dus laten we gaan naar bewerken, verwijderen per type.
En nogmaals, laten we alleen deze doen, niet de onderste.
En dit zal alles in de scène wissen.
Dat willen we niet.
We willen deze bovenste verwijderen per type geschiedenis en dan worden die lege groepen verwijderd en wordt de outliner
opgeschoond.
En nu aan het werk.
Laten we naar de randbediening gaan.
Klikken en slepen en deze twee randen die een beetje op elkaar aansluiten.
En laten we naar de edit mesh gaan en ik scheur dit menu af en we gaan naar de merge
optie hier.
En er zijn een paar verschillende manieren om het te doen.
Je wordt geraakt.
Er gebeurt niets.
Waarom is er niets gebeurd?
Nou, laten we eens kijken naar deze tolerantiewaarde.
Hij staat nu op nul.
Maar zodra we dat een beetje opschuiven, is een tolerantiewaarde een afstand.
En als je de afstand die het zoekt vergroot, gaat het die afstand vinden.
Dus we kunnen zien dat deze twee stukken waarschijnlijk punt voor punt uit elkaar liggen.
Dus dat is wanneer het begint te fuseren.
Dus laten we klikken en slepen en dat doen voor alle randen hier beneden.
We halen het samenvoeggereedschap weer tevoorschijn en voegen deze samen.
En nogmaals, misschien moet je die tolerantiewaarde telkens verhogen.
Energie en een verhoogde tolerantie, zodat je er meer dan één tegelijk kunt doen, maar je zult zien dat zodra
je begint waar, je weet dat er twee naast elkaar liggen die je niet Marje wilt zijn.
Je moet ze zelf doen, natuurlijk.
Wat doen we hier dan?
Daar gaat de les over.
Oké, we moeten een manier vinden om dit aan te pakken.
Dus hoe doen we dat?
Waarom kunnen we niet gewoon fuseren, ons aan de kant zetten en dat gewoon zo laten?
Nou, in animatie, wanneer dat begint te gebeuren en laster gebeurt, krijg je een gat hier.
Je zult door het model heen kunnen kijken of dit buigt op een rare manier zodat schaduwen en reflecties
er heel vreemd uitzien.
Dus daarom wil je bij modelleren en organisch modelleren altijd Quad's hebben, en dat betekent dat elk gezicht
vier kanten moet hebben.
Je wilt nooit een gezicht met vijf zijden, dat heet een eind weg.
Dat is in Geon.
En je wilt geen gezicht met drie zijden, wat een driehoek is.
Dus dat zijn de parameters waarbinnen je moet werken.
Alles moet verworven worden.
Daarom kunnen we dit niet zomaar overnemen, want als we dit hier proberen samen te voegen, ontstaat
er een nieuwe rand voor dit gezicht.
En in plaats van dat dit gezicht nu vier randen heeft, zou het er nu vijf hebben en door
het een in weg te maken, zouden we een rand bovenaan hier hebben, een rand hier en dan nog drie.
Dus ik maak er vijf van.
Dus we moeten uitzoeken hoe we het bij vier randen kunnen houden, zodat elk gezicht wordt verkregen, oké.
Dus zonder begrip, moeten we uitzoeken hoe we dit kunnen oplossen.
En dit lijkt sterk op het voorbeeld dat we hierboven zagen.
Dus ik ga je nu laten zien hoe je dat doet.
Dus ik ga je laten zien hoe je dat doet.
We selecteren ze allebei en schalen ze in.
Dus nu kunnen we alle drie deze hoekpunten samenvoegen, laten we deze samenvoegen en je zult zien waar ik hiermee naartoe ga
in een seconde.
Dus we creëren wat problemen voor onszelf en dan lossen we ze op.
OK, dus nu kunnen we tenminste deze twee randen combineren.
Dus laten we die selecteren en G om die samen te voegen.
Oh, die G hier om dat samen te voegen.
Dus wat zei ik eerder.
We willen geen driehoeken en wat heb ik hier.
Ik heb twee driehoeken.
Ze liggen toevallig vlak naast elkaar.
Dus wat betekent dat.
Dat betekent dat we de rand in het midden kunnen schrappen.
Laten we dat doen.
Dus we hebben deze rand in het midden en het midden verwijderd.
Het ziet er nog steeds uit als een driehoek.
Maar als we het aantal randen tellen, zijn het er eigenlijk vier.
Er is er een hier, een hier, een hier en een hier.
Dat zijn er vier.
Dus ook al ziet het eruit als een driehoek, het heeft vier randen.
Dus het is verworven.
En we kunnen dit op een quad laten lijken door naar de hoekpunten te gaan en deze eruit te halen.
Nu kunnen we iets beter zien dat er in feite vier randen zijn.
Dus zo komen we bij het terugbrengen van een gebied met een hoge wigstroomdichtheid tot een lage stroomdichtheid.
En er is nog een ander hulpmiddel dat ik heel kort zal laten zien.
Daar kunnen we het later ook over hebben.
Maar als ik dit rommelige uiterlijk van de randafwerking met een ander gereedschap wil oplossen, kunnen we naar
beeldhouwen gaan en dit gereedschap kiezen.
Dit is het relaxte gereedschap.
Als ik hierop klik, moet ik de polygoon mesh selecteren.
Ik selecteer het gezicht.
Je ziet dat alles een beetje grijs wordt door de randstroom.
En het vertelt me dat ik op deze vorm boetseer, dit vlak hier.
En wat het relaxte gereedschap doet is dat het niet verandert.
Het zal niet modelleren op deze veelhoek.
Ik zal het niet verhogen of verlagen of op enigerlei wijze vervormen.
Wat het zal doen is de randstroom ontspannen.
En als je penseel te groot is, kun je B ingedrukt houden en met de middelste muisknop Dragon de penseelgrootte veranderen.
Dus het is veel te groot.
Verlaag de schaal met de middelste muisknop en houd B ingedrukt, en als ik klik en de muis ingedrukt
houd en rondsleep, zie je dat de randen hier ontspannen.
Zo vloeit het veel zuiverder over in het volgende gebied.
En het deed dat soort uittrekkracht hier waar dit gezicht, in plaats van op een driehoek,
af en toe meer op een vierhoek lijkt, en het ziet er gewoon niet uit.
Maar door de geometrische componenten van de randen, is het in feite een quad.
Zo verminderen we de luchtstroom van een hoog naar een laag gebied.
En de volgende les gaan we de moeilijkere versie van oneven getallen behandelen,
en dat vergt wat meer probleemoplossing en puzzelen.
Sommige mensen vinden dit dus erg leuk omdat het is als het oplossen van een puzzel en andere keren kan het erg frustrerend zijn
om dit uit te zoeken.
Dus ik hoop dat dit zinvol is en hoe je gebieden met hoge en lage dichtheid kunt samenvoegen.
Laten we in de volgende les een meer gevorderd probleem behandelen.
Bedankt voor het kijken.