Cette leçon, nous allons couvrir quelque chose qui ressemble vraiment à un puzzle et qui réduit le nombre de bords
comme nous l'avons vu entrer dans l'œil.
Nous avons donc une zone de haute densité de boucles de bord dans une zone de faible densité.
Et nous avons vu que cela a été résolu ici même au cours de cette phase.
D'accord.
Et nous allons apprendre à le faire et nous allons le simplifier et nous allons utiliser des avions.
Créons donc un plan, allez dans le menu de modélisation Poly et cliquez sur le plan que F pour encadrer dessus, puis je toucherai
G pour en faire un autre.
Et bien sûr, G est le raccourci pour recommencer l'opération précédente.
Donc, quand un mouvement de ce genre se rapproche pour rendre notre travail plus facile ici en une minute.
Et faites glisser ce genre de retour au centre ici.
Donc, les deux plans que nous avons ont exactement le même nombre de boucles.
Et donc si nous voulions les combiner et être assez simples, nous avons juste besoin de
fusionner ces bords vers le bas pour qu'ils s'alignent tous parfaitement.
Ce n'est pas ce qui se passe dans la modélisation, en particulier dans une modélisation organique
où vous avez une zone de haute densité comme la tête qui a une plus grande surface.
Il y a donc plus de bords pour le décrire et il doit tous alimenter le globe oculaire ou la
paupière dans une zone beaucoup plus petite.
Donc, toutes les boucles Edge ne peuvent pas y entrer.
Prenons donc ce type de version simplifiée ici de ces deux plans et d'abord nous ferons celui-ci à gauche
a 10 boucles et faisons celui-ci à droite en a huit.
Essayez donc de suivre si vous le pouvez, car cela aura beaucoup plus de sens,
car cela peut être très déroutant et vous ne voudrez probablement pas mettre cette vidéo en signet spécifiquement pour la revoir,
car vous allez rencontrer ce problème encore et encore et la modélisation organique et vous devrez vous souvenir tout le temps.
D'accord.
Comment résoudre ça.
Comment puis-je vous savez combiner une zone de densité plus élevée de boucles de bord en bas.
Heureusement, ce premier exemple va être le type le plus simple.
Nous avons donc à la fois un nombre pair de vies que nous avons 10 ici et huit ici.
Donc, avant de pouvoir commencer à combiner les arêtes, nous devons fusionner ces deux mailles.
On peut voir dans le planeur qu'il y a un avion un avion deux.
Il y a donc deux maillages différents.
Ce ne sont pas les mêmes.
Nous devons donc les combiner.
Je vais donc changer de sélection.
Je les ai donc tous les deux sélectionnés et je vais passer à la combinaison de maillages et vous pouvez voir que maintenant il y a un plan que nous avons sélectionné qui a
les deux côtés comme ça, donc nous savons qu'il est combiné.
Mais nous avons ces groupes vides ici, ça a l'air un peu désordonné.
Et cela fait partie de l'histoire que mon œil crée lorsque vous effectuez une grosse opération comme la moissonneuse-batteuse.
Vous pouvez voir qu'il a déjà les entrées ici sur l'Unite One et donc pour vous débarrasser de ces groupes vides, vous pouvez simplement
les supprimer, mais la meilleure façon de le faire est de supprimer l'historique que nous avons fait auparavant.
Allons donc à éditer supprimer par type.
Et encore une fois, faisons celui-ci en bas et cela supprimera tout dans la scène.
Nous ne voulons pas que nous supprimions celui du haut par historique de type, puis cela supprime
ces groupes vides et nettoie le contour.
Et maintenant, mettons-nous au travail.
Passons à l'opération de bord ici.
Faites un clic droit et faites-y glisser et cliquez et faites glisser ces deux bords qui sont en quelque sorte alignés ensemble.
Et passons au maillage d'édition et je vais arracher ce menu et nous allons descendre jusqu'à l'option
de fusion ici et il y a plusieurs façons de le fusionner.
Rien ne se passe.
Pourquoi est-il arrivé?
Eh bien, regardons cette valeur de tolérance.
C'est réglé à zéro en ce moment.
Mais dès que nous le faisons glisser un peu, cette valeur de tolérance est une distance.
Et lorsque vous augmentez la distance qu'il recherche, il va commencer à trouver ce disque et nous pouvons donc
voir que ces deux pièces sont probablement comme Point à deux unités l'une de l'autre.
C'est alors que ça commence à les fusionner.
Alors cliquons et glissons et faisons cela pour toutes les églises ici-bas.
G pour afficher à nouveau l'outil de fusion et les fusionner à plusieurs reprises, vous devrez peut-être augmenter cette valeur de tolérance à chaque
fois que vous irez.
El-Hadji et augmentez simplement la tolérance afin que vous puissiez en faire plus d'un à la fois.
Mais vous verrez dès que vous commencerez à arriver là où vous savez qu'il y a deux côte à côte
que vous ne voulez pas être fusionnés, vous devez les faire eux-mêmes bien sûr.
Alors, que faisons-nous ici.
C'est de cela qu'il s'agit.
OK, nous devons trouver un moyen de résoudre ce problème.
Alors, comment faisons-nous cela.
Pourquoi ne pouvons-nous pas simplement fusionner la tirer pour voir plus et que ce soit comme ça.
Eh bien, dans l'animation, lorsque cela commence à se produire et que des diffamations se produisent, vous aurez un écart ici.
Vous pourrez voir à travers le modèle ou cela se pliera de manière étrange afin que les ombres
et les reflets soient très étranges.
C'est pourquoi dans la modélisation et la modélisation organique, vous voulez toujours avoir des quads et cela signifie que chaque face
a besoin de quatre côtés.
Vous ne voulez jamais avoir un visage à cinq côtés qui s'appelle un n disparu qui est en G. O. n et vous ne voulez
pas avoir un visage qui a trois côtés, c'est-à-dire un triangle.
Ce sont donc les paramètres dans lesquels nous devons travailler.
Tout doit être un quad.
C'est pourquoi nous ne pouvons pas simplement retirer cela et l'appeler un jour parce que si nous essayons de fusionner cela
ici, cela créerait un nouveau bord pour ce visage ici.
Et au lieu que ce visage ait quatre bords maintenant, il en aurait cinq et en sortirait.
Et en partant, nous aurions un bord en haut ici et un bord ici, puis trois autres côtés plus
gros cinq.
Nous devons donc comprendre comment le garder sur quatre bords afin que chaque face soit un quadruple.
D'ACCORD.
Donc, sans comprendre, nous devons trouver un moyen de résoudre ce problème.
Et cela est très similaire à l'exemple de l'œil que nous avons vu ci-dessus.
Je vais donc vous montrer comment faire cela maintenant.
Je vais donc vous montrer comment faire cela.
Maintenant, sélectionnons les deux et mettons-les à l'échelle.
Alors maintenant, nous pouvons fusionner ces trois sommets.
Fusionnons-les et vous verrez où je vais en venir ici dans une seconde.
Nous allons donc créer des problèmes pour nous-mêmes et ensuite nous allons les résoudre.
D'ACCORD.
Alors maintenant, nous pouvons au moins combiner ces deux bords.
C'est donc comme ça et j'ai dû fusionner ces Joe, nous sommes ici pour fusionner ça.
Donc, ce que je dis plus tôt, nous ne voulons pas de triangles.
Et qu'est-ce que j'ai ici.
J'ai deux triangles.
Ils se trouvent juste à côté les uns des autres.
Alors qu'est-ce que cela signifie.
Cela signifie que nous pouvons supprimer le bord au milieu.
Faisons cela.
Nous avons donc supprimé le S. M. au milieu.
Il ressemble toujours à un triangle.
Mais si l'on compte le nombre de reges, c'est en fait quatre.
Il y en a un ici un ici un ici et un ici qui fait quatre.
Donc, même s'il ressemble à un triangle, il a quatre bords.
C'est donc un quad.
Et nous pouvons le faire, nous pouvons le faire ressembler à un quad simplement en allant aux sommets ici et en tirant
celui-ci.
Maintenant, nous pouvons voir un peu mieux qu'il y a en fait quatre bords.
C'est ainsi que nous nous attelons à réduire une zone de haute densité de flux de bord en une faible densité de flux.
Et il y a un autre petit outil que je vais montrer très brièvement, nous pourrons en parler un peu plus
tard également.
Mais si je voulais résoudre ce genre de regard désordonné sur le flux de bord ici avec un outil différent, nous
pourrions aller à la sculpture et choisir celui-ci ici.
Ceci est l'outil détendu.
Si je clique dessus, je dois sélectionner le maillage du polygone, je sélectionnerai la face, vous pouvez voir tout
ce qui est gris sur le flux de bord.
Et ça me dit que je sculpte sur cette forme unie ici.
Et ce que le Relax a dit, c'est qu'il ne changera pas, qu'il ne sera pas sculpté sur ce polygone, qu'il l'élèvera ou l'abaissera ou qu'il le
formera de quelque manière que ce soit.
Ce qu'il fera, c'est détendre le flux de bord.
Et si vos tailles de pinceau sont trop grandes, vous pouvez maintenir enfoncée la touche centrale de la souris pour modifier la taille du pinceau.
C'est beaucoup trop grand.
Échelle ici avec le Moulson du milieu tenant B.
Et si je clique et que je maintiens ma souris enfoncée et que je fais glisser, vous pouvez le voir simplement détendre le
flux de bord ici.
Cela le fait donc couler dans la zone suivante.
Beaucoup plus proprement.
Et il a fait ce genre de retrait pour nous ici, où ce visage qui ressemble à un triangle
ressemble plus à un quad de temps en temps, il ne lui ressemble tout simplement pas, mais par ses composants géométriques de ses bords, c'est
en fait un squat .
C'est ainsi que nous faisons chaque duction de flux de bord d'une zone de haut en bas.
Et la prochaine leçon, nous allons couvrir la version la plus difficile de ce nombre impair et
qui nécessitera un peu plus de résolution de problèmes et de casse-tête.
Donc, certaines personnes trouvent cela très amusant parce que c'est comme résoudre un puzzle et d'autres fois, cela peut être très
frustrant quand on essaie de comprendre cela.
J'espère donc que cela a du sens et comment fusionner les zones de haute densité et charger City.
Passons à plus de problème de France dans la prochaine leçon.
Merci d'avoir regardé.