Pelajaran ini kita akan membahas sesuatu yang benar-benar seperti puzzle dan itu mengurangi jumlah
tepi seperti yang kita lihat.
Jadi kita memiliki area dengan kepadatan tinggi dari loop edge ke area dengan kepadatan rendah.
Dan kami melihat itu diselesaikan di sini pada fase ini.
Baik.
Dan kita akan belajar bagaimana melakukan ini dan kita akan menyederhanakannya dan kita akan menggunakan pesawat.
Jadi mari kita buat pesawat pergi ke menu pemodelan Poly dan klik pesawat yang F untuk membingkai di atasnya dan kemudian saya akan tekan
G untuk membuat yang lain.
Dan tentu saja G adalah jalan pintas untuk hanya melakukan operasi sebelumnya lagi.
Jadi ketika pindah semacam ini berdekatan untuk membuat pekerjaan kita lebih mudah di sini dalam satu menit.
Dan seret kembali semacam ini di tengah sini.
Jadi dua pesawat kita memiliki jumlah loop yang sama persis.
Jadi jika kita ingin menggabungkannya dan cukup lurus ke depan, kita hanya perlu menggabungkan
ujung-ujung ini ke bawah sehingga semuanya akan berbaris dengan sempurna.
Bukan itu yang terjadi dalam pemodelan terutama dalam pemodelan organik di mana
Anda memiliki area kepadatan tinggi seperti kepala yang memiliki area permukaan yang lebih besar.
Jadi ada lebih banyak tepian untuk menggambarkannya dan perlu untuk semua dimasukkan ke dalam bola mata atau kelopak
mata ke area yang jauh lebih kecil.
Jadi tidak semua loop Edge dapat masuk ke sana.
Jadi mari kita ambil versi sederhana ini di sini dari dua pesawat ini dan pertama kita akan melakukan ini di sebelah kiri
memiliki 10 loop dan mari kita lakukan ini di sebelah kanan memiliki delapan.
Jadi cobalah untuk mengikuti jika Anda bisa karena itu akan jauh lebih masuk
akal karena ini bisa sangat membingungkan dan Anda mungkin tidak ingin membookmark video ini secara khusus untuk dikunjungi kembali
karena Anda akan mengalami masalah ini lagi dan lagi dan pemodelan organik dan Anda harus ingat sepanjang waktu.
Baiklah.
Bagaimana saya mengatasi ini.
Bagaimana saya tahu Anda menggabungkan area dengan kepadatan yang lebih tinggi dari loop edge menjadi lebih rendah.
Jadi untungnya contoh pertama ini akan menjadi tipe yang paling mudah.
Jadi kita memiliki jumlah kehidupan yang sama, kita memiliki 10 di sini dan delapan di sini.
Jadi sebelum kita dapat mulai menggabungkan tepi kita perlu menggabungkan kedua jerat ini ke bawah.
Kita bisa melihat di outliner ada pesawat satu pesawat dua.
Jadi ada dua potongan jerat yang berbeda.
Mereka tidak sama.
Jadi kita harus menggabungkannya.
Jadi saya akan bergeser pilih.
Jadi saya sudah memilih keduanya dan saya akan menggabungkan keduanya dan Anda dapat melihat bahwa sekarang ada satu pesawat yang kami pilih yang memiliki kedua
sisi seperti itu sehingga kami tahu itu dikombinasikan.
Tetapi kami memiliki kelompok-kelompok kosong di sini ini terlihat agak berantakan.
Dan ini adalah bagian dari sejarah yang dibuat mata saya ketika Anda melakukan operasi besar seperti menggabungkan.
Anda dapat melihatnya memiliki input yang sudah ada di sini di Unite One dan untuk menghilangkan grup kosong ini Anda bisa
menghapusnya tetapi cara yang lebih bersih untuk melakukannya adalah dengan menghapus histori yang telah kami lakukan sebelumnya.
Jadi mari kita pergi untuk mengedit delete by type.
Dan lagi mari kita lakukan ini di bagian bawah dan ini akan menghapus semua yang ada di layar.
Kami tidak ingin kami ingin yang teratas ini dihapus berdasarkan jenis riwayat dan kemudian menghapus
grup-grup kosong itu dan membersihkan outliner.
Dan sekarang mari kita mulai bekerja.
Mari kita pergi ke operasi tepi di sini.
Klik kanan dan seret ke sana dan klik dan seret kedua tepi ini yang agak serasi.
Dan mari kita pergi ke jala edit dan saya akan merobek menu ini dan kita akan pergi ke
opsi penggabungan di sini dan ada beberapa cara berbeda untuk mendapatkannya bergabung.
Tidak ada yang terjadi.
Kenapa tidak terjadi apa-apa.
Baiklah mari kita lihat nilai toleransi ini.
Sudah diatur nol sekarang.
Tapi begitu kita seret sedikit ke atas bahwa nilai toleransi adalah jarak.
Dan ketika Anda meningkatkan jarak itu mencari itu akan mulai menemukan disk itu dan jadi kita
bisa melihat itu mungkin dua potong ini seperti Point dua unit terpisah.
Jadi saat itulah mulai menggabungkan mereka.
Jadi mari kita klik dan seret dan lakukan itu untuk semua gereja di sini.
G untuk memunculkan alat penggabungan lagi dan menggabungkan ini ke bawah dan lagi Anda mungkin harus meningkatkan nilai toleransi setiap
kali Anda pergi.
El-Hadji dan hanya meningkatkan toleransi sehingga Anda dapat melakukan lebih dari satu sekaligus.
Tetapi Anda akan melihat begitu Anda mulai mendapatkan di mana Anda tahu ada dua tepat di sebelah satu
sama lain bahwa Anda tidak ingin digabung, Anda harus melakukannya sendiri tentu saja.
Jadi apa yang kita lakukan di sini.
Inilah pelajarannya.
OK kita perlu mencari cara untuk menangani ini.
Jadi bagaimana kita melakukannya.
Mengapa kita tidak bisa hanya menggabungkan menariknya untuk melihat dan hanya seperti itu.
Baik dalam animasi ketika itu mulai terjadi dan pencemaran nama baik terjadi Anda akan mendapat celah di sini.
Anda akan dapat melihat melalui model atau ini akan menekuk dengan cara yang aneh sehingga bayangan dan
refleksi akan terlihat sangat aneh.
Jadi itu sebabnya dalam pemodelan dan pemodelan organik Anda selalu ingin memiliki paha depan dan itu berarti setiap
wajah membutuhkan empat sisi.
Anda tidak pernah ingin memiliki wajah dengan lima sisi yang disebut dan hilang yang ada di G. HAI. dan Anda tidak ingin
memiliki wajah yang memiliki tiga sisi yang merupakan segitiga.
Jadi itu adalah parameter yang perlu kita kerjakan.
Semuanya harus quad.
Itu sebabnya kita tidak bisa hanya menghentikan ini dan menyebutnya sehari karena jika kita mencoba untuk menggabungkan ini di sini maka
itu akan menciptakan tepi baru untuk wajah ini di sini.
Dan alih-alih wajah ini memiliki empat sisi sekarang akan memiliki lima dan keluar membuatnya.
Dan dengan pergi kita akan memiliki keunggulan di atas sini dan tepi di sini dan kemudian tiga sisi lebih
besar lima.
Jadi kita perlu mencari cara bagaimana menyimpannya sampai empat sisi sehingga setiap wajah adalah quad.
BAIK.
Jadi tanpa pemahaman kita perlu mencari cara untuk menyelesaikan ini.
Dan ini sangat mirip dengan contoh mata yang kita lihat di atas.
Jadi saya akan menunjukkan kepada Anda bagaimana melakukannya sekarang.
Jadi akan menunjukkan kepada Anda bagaimana melakukan itu.
Sekarang mari kita pilih keduanya dan skala mereka masuk
Jadi sekarang kita bisa menggabungkan ketiga simpul ini ke bawah.
Mari gabungkan semuanya dan Anda akan melihat ke mana saya akan pergi dengan ini sebentar lagi.
Jadi kita akan membuat beberapa masalah untuk diri kita sendiri dan kemudian kita akan menyelesaikannya.
BAIK.
Jadi sekarang kita setidaknya bisa menggabungkan dua sisi ini.
Jadi seperti itu dan harus menggabungkan Joe yang kita di sini untuk menggabungkan itu.
Jadi apa yang saya katakan sebelumnya kita tidak ingin segitiga.
Dan apa yang saya miliki di sini.
Saya punya dua segitiga.
Mereka kebetulan berada tepat di sebelah satu sama lain.
Jadi apa artinya itu.
Itu berarti kita dapat menghapus tepi di tengah.
Ayo lakukan itu.
Jadi kami telah menghapus S. M. di tengah-tengah.
Itu masih terlihat seperti segitiga.
Tetapi jika kita menghitung angka reges itu sebenarnya empat.
Ada satu di sini satu di sini satu di sini dan satu di sini itu empat.
Jadi meskipun terlihat seperti segitiga, ia memiliki empat sisi.
Jadi itu quad.
Dan kita bisa lakukan, kita bisa membuat ini terlihat seperti quad hanya dengan pergi ke simpul di sini dan menarik yang
ini.
Sekarang kita bisa melihat sedikit lebih baik bahwa sebenarnya ada empat sisi.
Jadi begitulah cara kita turun untuk mengurangi area dengan kepadatan tinggi dari aliran tepi menjadi kepadatan aliran yang rendah.
Dan ada satu alat kecil lain yang akan saya tunjukkan dengan sangat singkat, kita juga bisa
membicarakannya nanti.
Tetapi jika saya ingin menyelesaikan tampilan berantakan seperti ini ke aliran tepi di sini dengan alat yang berbeda kita bisa pergi
ke mematung dan memilih yang ini di sini.
Ini adalah alat yang rileks.
Jika saya klik ini saya harus memilih poligon mesh Saya akan memilih wajah Anda dapat melihat segala
jenis abu-abu keluar dari aliran tepi tidak.
Dan itu memberi tahu saya bahwa saya sedang membuat patung pada dataran ini di sini.
Dan apa yang dikatakan Relax adalah tidak akan berubah, tidak terpahat pada Polygonum ini yang akan menaikkan atau menurunkannya atau
membentuknya dengan cara apa pun.
Apa yang akan dilakukannya adalah mengendurkan aliran tepi.
Dan jika ukuran kuas Anda terlalu besar, Anda bisa menahan drag tengah mouse akan mengubah ukuran kuas.
Itu terlalu besar.
Skala di sini dengan Moulson tengah memegang B.
Dan jika saya klik dan cukup tahan mouse saya dan seret sekitar Anda dapat melihatnya hanya bersantai aliran
tepi di sini.
Sehingga membuatnya mengalir ke area berikutnya.
Jauh lebih bersih.
Dan itu memang menarik bagi kami di sini di mana wajah ini tampak seperti
segitiga lebih mirip quad sekarang dan lagi itu tidak terlihat seperti itu tetapi dengan komponen geometris dari tepinya itu
sebenarnya squat .
Itulah cara kami melakukan setiap pengurangan aliran tepi dari area yang tinggi ke rendah.
Dan pelajaran selanjutnya kita akan membahas versi yang lebih sulit dari jumlah ganjil ini dan
itu akan membutuhkan sedikit lebih banyak pemecahan masalah dan pemecahan teka-teki.
Jadi beberapa orang merasa ini sangat menyenangkan karena seperti memecahkan teka-teki dan di lain waktu itu bisa sangat membuat
frustasi ketika mencoba mencari tahu ini.
Jadi saya harap ini masuk akal dan bagaimana menggabungkan area dengan kepadatan tinggi dan memuat Kota.
Mari kita beralih ke masalah Prancis lainnya di pelajaran selanjutnya.
Terima kasih telah menonton.