In questa lezione tratteremo qualcosa che è davvero come un puzzle e che sta riducendo il numero di spigoli
come abbiamo visto arrivare negli occhi.
Quindi abbiamo un'area ad alta densità di loop di bordo in un'area a bassa densità.
E abbiamo visto che è stato risolto proprio qui in questa fase.
Va bene.
E impareremo come fare questo e lo semplificeremo e useremo gli aerei.
Quindi, crea un piano, vai al menu di modellazione Poly e fai clic sul piano su cui F inquadrare e
poi G colpire un altro.
E ovviamente G è la scorciatoia per eseguire nuovamente l'operazione precedente.
Quindi, quando una mossa di questo tipo di vicini insieme per rendere più facile il nostro lavoro qui in un minuto.
E trascina questo tipo di schiena al centro qui.
Quindi i due piani hanno lo stesso identico numero di anelli.
Quindi, se volessimo combinarli ed essere abbastanza semplici, abbiamo solo bisogno di unire
questi bordi in modo che tutti si allineino perfettamente.
Questo non è ciò che accade nella modellazione, specialmente in una modellazione organica in
cui si ha un'area ad alta densità come la testa che ha una superficie più ampia.
Quindi c'è più margini per descriverlo e ha bisogno di tutti i feed nel bulbo oculare o la palpebra
in un'area di area molto più piccola.
Quindi non tutti i loop Edge possono adattarsi a questo.
Prendiamo questo tipo di versione semplificata qui di questi due piani e prima faremo quello a sinistra
ha 10 loop e facciamo questo a destra ha otto.
Quindi prova a seguire se puoi perché avrà molto più senso perché questo può
essere molto confuso e probabilmente non vuoi aggiungere questo video ai segnalibri in modo specifico per rivisitare perché hai
intenzione di imbatterti in questo problema ancora e ancora e modellazione organica e dovrai ricordarti tutto il tempo.
Tutto ok.
Come posso risolvere questo.
Come faccio a sapere combinare un'area di maggiore densità di spigoli vivi in più in basso.
Quindi per fortuna questo primo esempio sarà il tipo più semplice.
Quindi abbiamo entrambi un numero pari di vite in cui abbiamo 10 qui e otto qui.
Quindi, prima di iniziare a combinare i bordi, dobbiamo unire queste due mesh.
Possiamo vedere in outliner c'è un piano un piano due.
Quindi ci sono due diversi pezzi di mesh.
Non sono la stessa cosa.
Quindi dobbiamo combinarli.
Quindi sposterò la selezione.
Quindi ho selezionato entrambi e andrò a combinare mesh e puoi vedere che ora c'è un piano che abbiamo selezionato che ha entrambe
le parti così che sappiamo che è combinato.
Ma abbiamo questi gruppi vuoti qui sembra piuttosto disordinato.
E questo fa parte della storia che il mio occhio crea quando fai una grande operazione come combinare.
Puoi vedere che ha già gli input qui su Unite One e quindi per sbarazzarti di questi gruppi vuoti potresti semplicemente
cancellarli ma il modo più semplice per farlo è eliminare la cronologia che abbiamo già fatto.
Quindi andiamo a modificare Elimina per tipo.
E di nuovo facciamo solo questo in fondo e questo cancellerà tutto nella scena.
Non vogliamo che vogliamo questa cancellazione principale per tipo, quindi eliminiamo quei gruppi
vuoti e puliamo il listener.
E così ora mettiamoci al lavoro.
Andiamo all'operazione edge qui.
Fare clic con il pulsante destro del mouse e trascinarlo su di esso e fare clic e trascinare questi due bordi che sono stati combinati insieme.
Andiamo alla mesh di modifica e sto per strappare questo menu e andremo all'opzione di fusione qui
e ci sono un paio di modi diversi per farlo unire.
Non accade nulla.
Perché non è successo nulla.
Bene, diamo un'occhiata a questo valore di tolleranza.
È ora impostato a zero.
Ma non appena lo trasciniamo un po ', il valore di tolleranza è una distanza.
E quando aumenti la distanza che sta cercando inizierà a trovare quel disco e quindi possiamo vedere
che probabilmente questi due pezzi sono come Punto due unità a parte.
Ecco quando inizia a unirli.
Quindi facciamo clic e trasciniamo e facciamo quello per tutte le chiese quaggiù.
G per richiamare lo strumento di fusione e unirli nuovamente e di nuovo potrebbe essere necessario aumentare il valore di tolleranza ogni
volta che vai.
El-Hadji e basta aumentare la tolleranza in modo da poterne fare più di uno alla volta.
Ma vedrai non appena inizi ad arrivare dove sai che ce ne sono due uno accanto
all'altro che non vuoi essere unito devi farlo da solo, naturalmente.
Allora, cosa facciamo qui.
Questo è il tema della lezione.
OK, dobbiamo trovare un modo per affrontare questo.
Quindi, come lo facciamo?
Perché non possiamo semplicemente unirci per convincerla a vedere e basta avere quello che è.
Bene in animazione quando questo inizia a succedere e le diffamazioni si verificano, avrai un buco qui.
Sarai in grado di vedere attraverso il modello o questo si piega in un modo strano in modo che le ombre
e le riflessioni sembrino molto strane.
Ecco perché nella modellazione e nella modellazione organica vuoi sempre avere quad e questo significa che ogni faccia ha
bisogno di quattro lati.
Non vuoi mai avere una faccia con cinque lati che si chiama n andato che è in G. O. n e tu non vuoi
avere una faccia che ha tre lati che è un triangolo tri.
Quindi questi sono i parametri su cui dobbiamo lavorare.
Tutto deve essere un quad.
Questo è il motivo per cui non possiamo limitarci a chiamarlo un giorno perché se provassimo a fondere questo qui,
ciò creerebbe un nuovo vantaggio per questa faccia proprio qui.
E invece di questa faccia con quattro spigoli ora ne avrebbe cinque e fuori rendendola.
E in passato avremmo un vantaggio in cima qui e bordo proprio qui e poi altri tre più
grandi cinque.
Quindi dobbiamo capire come tenerlo a quattro spigoli in modo che ogni faccia sia quadrupla.
OK.
Quindi senza capire abbiamo bisogno di capire come risolvere questo.
E questo è molto simile all'esempio di occhio che abbiamo visto sopra.
Quindi ti mostrerò come farlo ora.
Quindi ti mostrerò come farlo.
Ora selezioniamo entrambi e li ridimensioniamo.
Quindi ora possiamo unire tutti e tre questi vertici.
Uniamoli e vedrai dove andrò con questo qui in un secondo.
Quindi creeremo dei problemi per noi stessi e poi li risolveremo.
OK.
Quindi ora possiamo almeno combinare questi due bordi.
Quindi è come quelli e ha dovuto unire quelli Joe che siamo qui per unirlo.
Quindi quello che dico prima non vogliamo triangoli.
E cosa ho qui.
Ho due triangoli.
Si trovano proprio l'uno accanto all'altro.
Che cosa vuol dire.
Ciò significa che possiamo eliminare il bordo nel mezzo.
Facciamolo.
Quindi abbiamo eliminato il S. M. nel mezzo.
Sembra ancora un triangolo.
Ma se contiamo il numero di reges è in realtà quattro.
Ce n'è uno qui uno qui uno e uno qui che è quattro.
Quindi, anche se sembra un triangolo, ha quattro bordi.
Quindi è un quad.
E possiamo farlo possiamo farlo sembrare un quad semplicemente andando ai vertici qui e tirando fuori questo.
Ora possiamo vedere un po 'meglio che ci sono in realtà quattro bordi.
Ecco come si scende a ridurre un'area di alta densità del flusso del bordo in una bassa densità di flusso.
E c'è un altro piccolo strumento che mostrerò solo molto brevemente, di cui parleremo un po
'più tardi.
Ma se volessi risolvere questo tipo di aspetto disordinato fino al flusso dei bordi qui con uno strumento diverso,
potremmo andare a scolpire e scegliere questo qui.
Questo è lo strumento rilassato.
Se clicco su questo ho bisogno di selezionare la mesh poligonale selezionerò la faccia, vedrai tutto il
genere di grigi fuori dal flusso del bordo.
E mi dice che sto scolpendo su questa forma qui.
E ciò che il Relax ha detto è che non cambierà non scolpito su questo Polygonum lo alzerà o abbasserà o
lo formerà in alcun modo.
Quello che farà è rilassare il flusso del bordo.
E se le dimensioni del pennello sono troppo grandi puoi tenere premuto il tasto centrale del mouse per modificare le dimensioni del pennello.
È troppo grande.
Scala qui con il mezzo Moulson che tiene in mano B.
E se clicco e basta tenere premuto il mio mouse e trascinarlo, puoi vederlo semplicemente rilassando il flusso
del bordo qui.
Quindi lo fa scorrere nella prossima area.
Molto più pulito.
E ha fatto quel tipo di tirata fuori per noi qui dove questa faccia che assomiglia
ad un triangolo sembra più un quadruplo di tanto in tanto non sembra, ma dai componenti geometrici dei suoi bordi è in
effetti uno squat .
È così che eseguiamo ogni dose di flusso di bordo da un'area ad alta a bassa.
E la prossima lezione copriremo la versione più difficile di questo di un numero dispari e
questo richiederà un po 'più di problem solving e puzzle solving.
Quindi alcune persone lo trovano molto divertente perché è come risolvere un enigma e altre volte può essere molto
frustrante quando si cerca di capirlo.
Quindi spero che questo abbia un senso e come unire le aree ad alta densità e carico di città.
Passiamo a un altro problema con la Francia nella prossima lezione.
Grazie per la visione.