Podczas tej lekcji omawiamy coś, co naprawdę przypomina łamigłówkę, a to zmniejsza liczbę krawędzi,
które widzieliśmy wpadając w oczy.
Mamy zatem obszar o dużej gęstości pętli krawędzi w obszarze o niskiej gęstości.
I widzieliśmy, że zostało to rozwiązane właśnie tutaj, w tej fazie.
W porządku.
I nauczymy się tego robić, a my go uprościmy, a my użyjemy samolotów.
Utwórzmy więc płaszczyznę do menu modelowania Poly i kliknij płaszczyznę, którą F, aby ją wykadrować, a następnie uderzę
G, aby zrobić kolejny.
I oczywiście G jest skrótem do powtórzenia poprzedniej operacji.
Tak więc, gdy ruch ten jest blisko, aby ułatwić nam tutaj pracę za minutę.
I przeciągnij ten rodzaj pleców w centrum tutaj.
Tak więc te dwie płaszczyzny mają dokładnie taką samą liczbę pętli.
Gdybyśmy chcieli je połączyć i być całkiem prostymi, wystarczy połączyć
te krawędzie tak, aby wszystkie idealnie pasowały.
Nie dzieje się tak w modelowaniu, zwłaszcza w modelowaniu organicznym,
w którym obszar o dużej gęstości, taki jak głowa, ma większą powierzchnię.
Jest więc więcej krawędzi, aby go opisać, a wszystkie muszą być podawane do gałki ocznej lub powieki
w obszarze o wiele mniejszym obszarze.
Więc nie wszystkie pętle Edge mogą się tam zmieścić.
Więc weźmy tutaj uproszczoną wersję tych dwóch płaszczyzn, a najpierw to zrobimy, po lewej mamy 10
pętli, a zróbmy to po prawej stronie ma osiem.
Więc postaraj się podążać dalej, jeśli możesz, ponieważ będzie to miało dużo więcej
sensu, ponieważ może to być bardzo mylące i prawdopodobnie nie chcesz utworzyć zakładki do tego filmu, aby ponownie
odwiedzić, ponieważ masz zamiar ponownie napotkać ten problem i modelowanie organiczne i będziesz musiał pamiętać cały czas.
W porządku.
Jak rozwiązać ten problem.
Skąd mam wiedzieć, połącz obszar o wyższej gęstości pętli krawędzi w niższy.
Na szczęście ten pierwszy przykład będzie najprostszym typem.
Mamy więc zarówno parzystą liczbę żyć, z których mamy tu 10, jak i osiem.
Zanim więc zaczniemy łączyć krawędzie, musimy połączyć te dwa oczka w dół.
Widzimy w zarysie, że samolot ma jeden samolot dwa.
Są więc dwa różne kawałki oczek.
To nie to samo.
Musimy więc je połączyć.
Więc zmienię wybór.
Wybieram więc oboje, a ja przejdę do łączenia oczek, a zobaczysz, że teraz mamy wybraną płaszczyznę, która ma obie
strony, więc wiemy, że jest połączona.
Ale mamy te puste grupy tutaj, wygląda to trochę nieładnie.
I jest to część historii, którą tworzy moje oko, gdy wykonujesz wielką operację, taką jak kombinacja.
Widać, że ma już dane wejściowe już w Unite One, więc aby pozbyć się tych pustych grup, można je
po prostu usunąć, ale czystszym sposobem na to jest usunięcie historii, którą wcześniej zrobiliśmy.
Przejdźmy więc do edycji delete by type.
I znowu zróbmy to na dole, a to usunie wszystko na scenie.
Nie chcemy, aby ta pierwsza została usunięta według historii typu, a następnie pozbędzie się tych
pustych grup i wyczyści kontur.
A więc teraz przejdźmy do pracy.
Przejdźmy do operacji krawędziowej tutaj.
Kliknięcie prawym przyciskiem myszy i przeciągnięcie do niego oraz kliknięcie i przeciągnięcie tych dwóch krawędzi, które są dopasowane do siebie.
I przejdźmy do siatki edycji i zamierzam oderwać to menu, a my przejdziemy do opcji
scalania tutaj i istnieje kilka różnych sposobów na scalenie tego.
Nic się nie dzieje.
Dlaczego nic się nie stało.
Przyjrzyjmy się tej wartości tolerancji.
Teraz jest ustawiony na zero.
Ale gdy tylko trochę to przeciągniemy, wartość tolerancji jest odległością.
A kiedy zwiększysz odległość, której szukasz, zacznie się ona znajdować, a więc widzimy,
że prawdopodobnie te dwie części są jak jednostki Point two.
Więc wtedy zaczyna się je łączyć.
Kliknijmy więc i przeciągnijmy i zrobimy to dla wszystkich kościołów tutaj.
G, aby ponownie uruchomić narzędzie scalające i połączyć je w dół, a także za każdym razem, gdy jedziesz, musisz zwiększyć
tę wartość tolerancji.
El-Hadji i po prostu zwiększ tolerancję, dzięki czemu możesz zrobić więcej niż jedną naraz.
Ale zobaczysz, gdy tylko zaczniesz dostrzegać, że wiesz, że są obok siebie dwie, że
nie chcesz być połączone, musisz oczywiście zrobić to samo.
Więc co tu robimy?
O tym właśnie jest lekcja.
OK, musimy znaleźć sposób, aby sobie z tym poradzić.
Więc jak to robimy.
Dlaczego nie możemy po prostu połączyć się, przyciągnąć ją do siebie i po prostu mieć to, co to jest.
Cóż, w animacji, kiedy to się zaczyna i zdarzają się zniesławienia, dostaniesz tutaj lukę.
Będziesz w stanie przejrzeć model lub to się zgniecie w dziwny sposób, tak że cienie i
odbicia będą wyglądać bardzo dziwnie.
Dlatego w modelowaniu i modelowaniu organicznym zawsze chcesz mieć quady, co oznacza, że każda twarz
potrzebuje czterech stron.
Nigdy nie chcesz mieć twarzy z pięcioma stronami, która nazywa się "nie ma" w G. O. n i nie chcesz
mieć twarzy, która ma trzy strony, która jest trójkątem trójkąta.
Są to parametry, nad którymi musimy pracować.
Wszystko musi być quadem.
Dlatego nie możemy tego po prostu przeciągnąć i nazwać to dniem, ponieważ jeśli spróbujemy połączyć to tutaj,
stworzy to nową krawędź dla tej twarzy tutaj.
A zamiast tej twarzy mającej teraz cztery krawędzie, będzie miała pięć i wyda ją.
I w tym miejscu mielibyśmy przewagę na górze i na dole, tu i teraz trzy kolejne, większe
pięć.
Musimy więc wymyślić, jak zachować cztery krawędzie, aby każda twarz była kwadratowa.
DOBRZE.
Więc bez zrozumienia musimy dowiedzieć się, jak rozwiązać ten problem.
Jest to bardzo podobne do przykładu z oka, który widzieliśmy powyżej.
Pokażę ci teraz, jak to zrobić.
Więc pokażę ci, jak to zrobić.
Teraz wybierzmy te i skalujmy je.
Teraz możemy połączyć wszystkie trzy wierzchołki w dół.
Połączmy je, a za sekundę zobaczysz, dokąd zmierzam.
Więc sami stworzymy pewne problemy, a potem je rozwiążemy.
DOBRZE.
Teraz możemy przynajmniej połączyć te dwie krawędzie.
Tak jak oni i musieli połączyć tych Joe'ów, z którymi jesteśmy tutaj, aby je połączyć.
Więc, co mówię wcześniej, nie chcemy trójkątów.
I co mam tutaj?
Mam dwa trójkąty.
Zdarzają się tuż obok siebie.
Więc, co to znaczy.
Oznacza to, że możemy usunąć krawędź w środku.
Zróbmy to.
Więc usunęliśmy S. M. pośrodku.
Nadal wygląda jak trójkąt.
Ale jeśli policzymy liczbę, to w rzeczywistości są cztery.
Jest tu jeden tutaj jeden tutaj i jeden tutaj to cztery.
Mimo że wygląda jak trójkąt ma cztery krawędzie.
Więc to jest quad.
I możemy to zrobić, możemy sprawić, żeby wyglądało to jak quad, po prostu przechodząc do wierzchołków tutaj i wyciągając
to.
Teraz możemy zobaczyć trochę lepiej, że w rzeczywistości są cztery krawędzie.
W ten sposób ograniczamy obszar o dużej gęstości przepływu krawędziowego do małej gęstości przepływu.
I jest jeszcze jedno małe narzędzie, które pokażę, ale bardzo krótko możemy porozmawiać o tym również
trochę później.
Ale gdybym chciał rozwiązać ten rodzaj niechlujnego spojrzenia na przepływ krawędzi tutaj z innym narzędziem, moglibyśmy
przejść do rzeźbienia i wybrać ten tutaj.
To jest spokojne narzędzie.
Jeśli kliknę to, muszę wybrać siatkę wieloboków. Wybieram twarz, z której widać wszystko,
co jest w rodzaju szarości.
I mówi mi, że tutaj rzeźbię na tym prostym kształcie.
I to, co powiedział Relax, to nie zmieni się, a nie sculped na tym Polygonum podniesie lub obniży to lub
w jakikolwiek sposób go ukształtuje.
To, co zrobi, to rozluźnić przepływ krawędzi.
A jeśli rozmiar pędzla jest zbyt duży, można przytrzymać środkowe przeciągnięcie myszy, aby zmienić rozmiar pędzla.
Jest zbyt duży.
Skaluj to tutaj ze środkowym Moulsonem trzymającym B.
A jeśli kliknę i po prostu przytrzymam mysz i przeciągam dookoła, widzisz to po prostu relaksując
przepływ krawędzi tutaj.
W ten sposób wpływa do następnego obszaru.
O wiele więcej czysto.
I robił to dla nas tutaj, gdzie ta twarz wygląda jakby trójkąt wyglądał
bardziej jak kwadrat, teraz po prostu nie wygląda na to, ale dzięki geometrycznym komponentom krawędzi jest w
rzeczywistości przysadzistą .
W ten sposób wykonujemy każdy proces przepływu krawędzi z obszaru wysokiego do niskiego.
Następna lekcja dotyczy trudniejszej wersji liczb nieparzystych, a to wymaga
nieco więcej rozwiązywania problemów i rozwiązywania zagadek.
Tak więc niektórzy ludzie uważają to za bardzo zabawne, ponieważ jest to jak rozwiązywanie łamigłówki, a innym razem może to
być bardzo frustrujące, gdy próbujemy to rozgryźć.
Mam więc nadzieję, że to ma sens i jak połączyć obszary o wysokiej gęstości i załadować Miasto.
Przejdźmy do kolejnego problemu z Francją na następnej lekcji.
Dzięki za oglądanie.