Această lecție o să acoperim ceva care este într-adevăr ca un puzzle și care reduce numărul de margini așa
cum am văzut venind în ochi.
Așadar, avem o zonă cu o densitate mare de bucle de margine într-o zonă cu densitate scăzută.
Și am văzut că a fost rezolvată chiar aici în această fază.
Bine.
Și vom învăța cum să facem acest lucru și o vom simplifica și vom folosi avioane.
Deci, să creăm un avion pentru a merge la meniul de modelare Poly și faceți clic pe planul pe care F să-l încadrați pe el și apoi l-am
lovit pe G pentru a face altul.
Și, bineînțeles, G este comanda rapidă pentru a face din nou operația anterioară.
Deci, atunci când o mișcare de acest fel de aproape împreună pentru a face munca noastră mai ușoară aici într-un minut.
Și trageți-le în centru aici.
Deci, cele două avioane avem exact același număr de bucle.
Și dacă am vrea să le combinăm și să fim destul de drepți, trebuie doar să
fuzăm aceste margini în jos, astfel încât să se potrivească perfect.
Nu este ceea ce se întâmplă în modelarea, mai ales într-o modelare organică, în care
aveți o zonă cu densitate mare, cum ar fi capul că are o suprafață mai mare.
Deci, există mai multe margini pentru ao descrie și este necesar ca toți să se alimenteze în globul ocular sau pe
pleoapă într-o zonă cu mult mai mică suprafață.
Deci nu toate buclele Edge se pot potrivi acolo.
Deci, să luăm aici o versiune simplificată a acestor două avioane și mai întâi să o facem pe cea din stânga
are 10 bucle și să o facem una pe dreapta are opt.
Deci, încercați să urmați de-a lungul dacă puteți pentru că va face mult mai mult sens,
deoarece acest lucru poate fi foarte confuz și probabil că nu doriți să marcați acest video în mod special pentru a revizui pentru
că veți intra în această problemă din nou și din nou și modelarea organică și va trebui să vă amintiți tot timpul.
In regula.
Cum rezolv acest lucru.
Cum știu să combinăm o zonă cu o densitate mai mare a buclelor de margine în jos.
Din fericire, acest prim exemplu va fi cel mai simplu tip.
Deci, avem atât un număr de vieți chiar și aici, cât și opt aici.
Așa că înainte de a începe să combinăm marginile, trebuie să fuzăm aceste două ochiuri.
Vedem că în avion există un avion cu un avion doi.
Deci, există două bucăți diferite de ochiuri.
Nu sunt la fel.
Așa că trebuie să le combinăm.
Așa că voi schimba selecția.
Așa că am amândouă selectați și voi merge la mesh combină și puteți vedea că acum există un avion pe care l-am selectat, care are ambele
părți ca asta, așa că știm că este combinat.
Dar avem aceste grupuri goale de aici, pare cam murdar.
Și asta face parte din istoria pe care ochiul meu o creează când faci o operațiune mare cum ar fi combinarea.
Puteți vedea că are intrările deja aici la Unite One și astfel pentru a scăpa de aceste grupuri goale pe care le puteți doar șterge,
dar modul mai curat de a face acest lucru este de a șterge istoria pe care am făcut-o înainte.
Deci haideți să editați ștergerea după tip.
Și din nou, să facem acest lucru în partea de jos și acest lucru va șterge totul în scenă.
Nu vrem ca acest top să fie șters după istoricul de tip și apoi să scape de acele
grupe goale și să curățească partea exterioară.
Și acum să mergem la treabă.
Să mergem la operația de margine aici.
Faceți clic dreapta și trageți-l spre ea și faceți clic și trageți aceste două margini care se potrivesc împreună.
Și să mergem la fereastra de editare și o să rup acest meniu și o să mergem la opțiunea
de îmbinare aici și există câteva moduri diferite de ao face să fuzioneze.
Nimic nu se intampla.
De ce nu sa întâmplat nimic.
Să ne uităm la această valoare de toleranță.
Este setat la zero chiar acum.
Dar, de îndată ce tragem puțin, valoarea toleranței este o distanță.
Și când sporiți distanța pe care o caută, va începe să găsească acel disc și astfel vedem
că probabil aceste două bucăți sunt ca niște puncte de la punctul doi.
Deci, atunci începe să le îmbine.
Deci haideți să faceți clic și trageți și să faceți asta pentru toate bisericile de aici.
G pentru a aduce din nou instrumentul de îmbinare și a le combina din nou și din nou poate fi necesar să măriți valoarea de toleranță de
fiecare dată când mergeți.
El-Hadji și doar crește toleranța, astfel încât să puteți face mai mult decât unul la un moment dat.
Dar veți vedea de îndată ce veți începe să ajungeți acolo unde știți că sunt doi lângă
alții, încât nu doriți să fuzionați, trebuie să le faceți singuri, desigur.
Atunci ce facem aici?
Asta este ceea ce este vorba despre lecție.
OK, trebuie să găsim o cale de a face față acestei situații.
Deci, cum facem asta?
De ce nu putem să fuzăm doar să o tragem ca să vedem și să fim ceea ce este.
Ei bine, în animație, când se întâmplă acest lucru și se întâmplă defăimări, veți avea un gol aici.
Veți putea vedea prin model sau acest lucru se va îndoi într-un mod ciudat, astfel încât umbrele și
reflecțiile vor arăta foarte ciudat.
De aceea, în modelarea și modelarea organică vreți să aveți mereu patrule și asta înseamnă că fiecare față are
nevoie de patru laturi.
Niciodată nu vrei să ai o față cu cinci laturi care este numită n nicăieri care este în G. O. n și nu vrei să
ai o față care are trei laturi care este tri triunghi.
Deci, aceștia sunt parametrii în care trebuie să lucrăm.
Totul trebuie să fie un quad.
De aceea, nu putem doar să tragem acest lucru și să-l numim o zi, pentru că dacă încercăm să fuzăm aici, atunci
asta ar crea o nouă margine pentru această față chiar aici.
Și în loc ca această față să aibă patru margini acum, ar avea cinci și să o facă.
Și, în depărtare, am avea o margine în partea de sus aici și marginea chiar aici și apoi trei mai mari,
cinci mari.
Așa că trebuie să ne dăm seama cum să o păstrăm până la patru muchii, astfel încât fiecare față să fie un quad.
O.K.
Prin urmare, fără înțelegere, trebuie să ne dăm seama cum să rezolvăm acest lucru.
Și acesta este foarte asemănător exemplului de ochi pe care l-am văzut mai sus.
Așa că vă voi arăta cum să faceți asta acum.
Așa că vă voi arăta cum să faceți asta.
Acum, să selectăm ambele și să le scarăm.
Deci, acum putem îmbina toate aceste trei noduri.
Să mergem în jos și veți vedea unde mă duc aici cu o secundă.
Așa că vom crea câteva probleme pentru noi înșine și apoi le vom rezolva.
O.K.
Deci, acum putem cel puțin combina aceste două margini.
Deci sunt ca acelea și a trebuit să fuzioneze pe acei Joe că suntem aici ca să fuzionăm.
Deci ceea ce spun mai devreme nu vrem triunghiuri.
Și ce am aici?
Am două triunghiuri.
Se întâmplă să fie alături unul de celălalt.
Deci, ce înseamnă asta.
Asta înseamnă că putem șterge marginea în mijloc.
Hai să facem asta.
Deci am șters S. M. in mijloc.
Încă arată ca un triunghi.
Dar dacă numărăm numărul, regretă că sunt de fapt patru.
Există unul aici unul aici și unul aici patru.
Deci, chiar dacă arată ca un triunghi Are patru margini.
Deci este un quad.
Și putem face să putem face acest lucru ca un quad doar prin a merge la vârfurile de aici și trageți-l pe
acesta.
Acum vedem puțin mai bine că există de fapt patru muchii.
Deci, astfel ajungem la reducerea unei zone cu densitate ridicată a fluxului de margine într-o densitate scăzută a fluxului.
Și mai există încă o unealtă mică pe care o voi arăta foarte scurt pentru că putem vorbi și despre asta
puțin mai târziu.
Dar dacă vroiam să rezolv acest tip de dezordonare la fluxul de margine aici, cu un alt instrument, am putea merge
la sculpting și să alegem asta chiar aici.
Acesta este instrumentul relaxat.
Dacă fac clic pe asta trebuie să aleg o plasă de poligon voi selecta fața pe care o puteți vedea
tot felul de griuri afară fluxul de margine nu.
Și îmi spune că sculpt aici pe această formă.
Și ceea ce a spus Relax este că nu se va schimba, nu sculptat pe acest Polygonum îl va ridica sau coborî
sau va forma în orice fel.
Ceea ce va face este relaxarea fluxului de margine.
Și dacă dimensiunile periei prea mari pe care le puteți ține în jos trageți cu mouse-ul de mijloc va schimba dimensiunea periei.
E prea mare.
Scalați-l aici, cu Moulson din mijlocul exploatației B.
Și dacă dau clic și doar un fel de a țineți apăsat mouse-ul și trageți în jurul vă puteți vedea doar relaxarea
fluxul de margine aici.
Așa că face să curgă în aria următoare.
Cu mult mai curat.
Și a făcut acest tip de tragere pentru noi aici, în cazul în care această față de genul arata ca
un triunghi arata mai mult ca un quad din nou și din nou, doar nu arata ca ea, ci de componentele sale geometrice de margini este
de fapt o ghemuit .
Așa facem fiecare duct de flux de margine de la o zonă de la mare la joasă.
Și următoarea lecție vom acoperi versiunea mai dificilă a acestui număr ciudat
și asta va rezolva puțin și rezolvarea puzzle-ului.
Deci, unii oameni consideră acest lucru foarte distractiv, deoarece este ca și cum ați rezolva un puzzle și alteori poate fi foarte frustrant atunci
când încercați să vă dați seama de asta.
Deci, sper că acest lucru are sens și cum să fuzioneze zone de densitate mare și City încărcat.
Să trecem la o problemă mai mare a Franței în următoarea lecție.
Multumesc pentru vizionare.