บทเรียนนี้เราจะพูดถึงบางสิ่งที่เหมือนเป็นปริศนาและลดจำนวนของขอบที่เราเห็นเข้าตา
ดังนั้นเราจึงมีพื้นที่ที่มีความหนาแน่นสูงของห่วงที่ขอบเข้าไปในพื้นที่ที่มีความหนาแน่นต่ำ
และเราเห็นว่ามันถูกแก้ไขตรงนี้ในเฟสนี้
ถูก
และเราจะเรียนรู้วิธีการทำสิ่งนี้และเราจะทำให้มันง่ายขึ้นและเราจะใช้เครื่องบิน
งั้นลองสร้างระนาบไปที่เมนูการสร้างแบบจำลองโพลีแล้วคลิกเครื่องบินที่ F เพื่อวางเฟรมบนมันแล้วฉันจะกด G
เพื่อสร้างอีกอัน
และแน่นอนว่า G เป็นทางลัดสำหรับการดำเนินการก่อนหน้านี้อีกครั้ง
ดังนั้นเมื่อมีการขยับเข้าใกล้กันเหล่านี้เพื่อให้งานของเราง่ายขึ้นที่นี่ในเวลาไม่กี่นาที
แล้วลากกลับมาที่กึ่งกลางตรงนี้
ดังนั้นระนาบสองตัวที่เรามีจำนวนลูปเท่ากัน
ดังนั้นถ้าเราต้องการรวมพวกมันเข้าด้วยกันและตรงไปตรงมาเราก็ต้องรวมขอบเหล่านี้ลงไปทางขวาเพื่อที่พวกมันจะเรียงกันอย่างสมบูรณ์
นั่นไม่ใช่สิ่งที่เกิดขึ้นในการสร้างแบบจำลองโดยเฉพาะอย่างยิ่งในการสร้างแบบจำลองอินทรีย์ที่คุณมีพื้นที่ที่มีความหนาแน่นสูงเช่นหัวที่มีพื้นที่ผิวขนาดใหญ่
ดังนั้นจึงมีขอบมากกว่าที่จะอธิบายและต้องป้อนเข้าไปในลูกตาหรือเปลือกตาในพื้นที่ที่เล็กกว่ามาก
ดังนั้นจึงไม่สามารถใช้ลูป Edge ทั้งหมดได้
งั้นลองหาเวอร์ชั่นที่ง่าย ๆ แบบนี้ที่นี่ของระนาบสองตัวนี้ก่อนอื่นเราจะทำอันนี้ทางซ้ายมี 10
ลูปและลองทำอันนี้ทางขวามีแปด
ดังนั้นให้ลองทำตามถ้าทำได้เพราะจะทำให้เข้าใจได้มากกว่านี้เพราะอาจทำให้สับสนมากและคุณอาจไม่ต้องการบุ๊กมาร์กวิดีโอนี้โดยเฉพาะเพื่อกลับมาเยี่ยมชมอีกครั้งเพราะคุณจะพบปัญหานี้อีกครั้ง และแบบจำลองออร์แกนิกและคุณจะต้องจำไว้ตลอดเวลา
เอาล่ะ
ฉันจะแก้ไขปัญหานี้ได้อย่างไร
ฉันจะรู้ได้อย่างไรว่ารวมพื้นที่ที่มีความหนาแน่นสูงกว่าของห่วงขอบเข้ากับส่วนล่าง
โชคดีที่ตัวอย่างแรกนี้จะเป็นประเภทที่ง่ายที่สุด
ดังนั้นเราจึงมีทั้งจำนวนคู่ของชีวิตเรามี 10 ส่วนตรงนี้และแปดส่วนตรงนี้
ดังนั้นก่อนที่เราจะเริ่มรวมขอบเราจำเป็นต้องรวมสองตาข่ายนี้ลง
เราเห็นได้จากผู้ที่มีระนาบหนึ่งระนาบสอง
ดังนั้นจึงมีตาข่ายสองชิ้นที่แตกต่างกัน
พวกเขาไม่เหมือนกัน
ดังนั้นเราต้องรวมมันเข้าด้วยกัน
ดังนั้นฉันจะเลื่อนเลือก
ดังนั้นฉันจึงเลือกทั้งคู่แล้วฉันจะไปประกบกันและคุณจะเห็นได้ว่าตอนนี้มีระนาบเดียวที่เราได้เลือกที่มีทั้งสองด้านเช่นนั้น
แต่เรามีกลุ่มที่ว่างเปล่าตรงนี้มันดูยุ่งเหยิง
และนี่เป็นส่วนหนึ่งของประวัติศาสตร์ที่ดวงตาของฉันสร้างขึ้นเมื่อคุณทำการผ่าตัดที่ยิ่งใหญ่อย่างการผสมผสาน
คุณสามารถดูได้ว่ามีอินพุตอยู่ที่นี่แล้วที่ Unite One
และเพื่อกำจัดกลุ่มว่างเหล่านี้คุณสามารถลบได้ แต่วิธีที่สะอาดกว่าคือการลบประวัติที่เราได้ทำไปก่อนหน้านี้
งั้นไปแก้ไขลบตามประเภทกัน
และอีกครั้งลองทำอันนี้ที่ด้านล่างและนี่จะลบทุกอย่างในฉาก
เราไม่ต้องการให้เราต้องการลบอันดับหนึ่งด้านบนตามประวัติประเภทแล้วกำจัดกลุ่มที่ว่างเปล่าเหล่านั้นออก
ตอนนี้เรามาทำงานกัน
ไปที่การทำงานของขอบที่นี่
คลิกขวาแล้วลากไปที่มันแล้วคลิกและลากขอบทั้งสองที่จับคู่กันเข้าด้วยกัน
และลองไปที่ตาข่ายแก้ไขและฉันจะฉีกเมนูนี้ออกและเราจะลงไปที่ตัวเลือกการผสานที่นี่และมีวิธีที่แตกต่างกันสองสามวิธีในการผสาน
ไม่มีอะไรเกิดขึ้น.
ทำไมไม่มีอะไรเกิดขึ้น
ลองดูที่ค่าความคลาดเคลื่อนนี้
มันตั้งไว้ที่ศูนย์ตอนนี้
แต่ทันทีที่เราลากค่านั้นไปเล็กน้อยค่าความอดทนคือระยะทาง
และเมื่อคุณเพิ่มระยะทางมันก็จะเริ่มหาดิสก์นั้นแล้วเราจะเห็นได้ว่ามันอาจเป็นสองส่วนนี้แยกออกจากกัน
ดังนั้นเมื่อมันเริ่มรวมเข้าด้วยกัน
ดังนั้นให้คลิกและลากและทำเพื่อคริสตจักรทั้งหมดที่นี่
G เพื่อนำเครื่องมือการผสานขึ้นมาอีกครั้งและรวมสิ่งเหล่านี้ลงไปอีกครั้งคุณอาจต้องเพิ่มค่าความคลาดเคลื่อนนั้นทุกครั้งที่คุณไป
El-Hadji และเพิ่มความอดทนเพื่อให้คุณสามารถทำมากกว่าหนึ่งครั้ง
แต่คุณจะเห็นทันทีที่คุณเริ่มที่จะรู้ว่ามีสองสิ่งอยู่ติดกันซึ่งคุณไม่ต้องการถูกผสานคุณต้องทำด้วยตัวเองแน่นอน
แล้วเราจะทำอะไรที่นี่
นี่คือสิ่งที่เป็นบทเรียนเกี่ยวกับ
ตกลงเราต้องหาวิธีจัดการกับสิ่งนี้
ดังนั้นเราจะทำอย่างไร
ทำไมเราไม่สามารถรวมดึงเธอเพื่อดูมากกว่าและมีสิ่งที่มันเป็น
ในอนิเมชั่นที่เกิดขึ้นและการหมิ่นประมาทก็จะทำให้เกิดช่องว่าง
คุณจะสามารถมองผ่านโมเดลหรือสิ่งนี้จะงอแบบแปลก ๆ เพื่อให้เงาและเงาสะท้อนจะดูแปลกมาก
นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมในการสร้างแบบจำลองและการสร้างแบบจำลองออแกนิกคุณจึงต้องการมีล่ามเสมอและนั่นหมายความว่าแต่ละใบหน้าต้องการสี่ด้าน
คุณไม่ต้องการมีใบหน้าที่มีห้าด้านซึ่งเรียกว่า n หายไปซึ่งอยู่ใน G ทุม
n และคุณไม่ต้องการมีใบหน้าที่มีสามด้านซึ่งก็คือสามเหลี่ยมสามส่วน
นั่นคือพารามิเตอร์ที่เราต้องใช้
ทุกอย่างต้องเป็นรูปสี่เหลี่ยม
นั่นเป็นเหตุผลที่เราไม่สามารถดึงสิ่งนี้มาแล้วเรียกมันได้วันเพราะถ้าเราพยายามรวมมันที่นี่แล้วนั่นจะสร้างขอบใหม่สำหรับใบหน้านี้
และแทนที่จะเป็นใบหน้านี้ที่มีสี่ขอบตอนนี้ก็จะมีห้าและทำออกมา
แล้วเราก็มีขอบด้านบนตรงนี้และขอบตรงนี้แล้วอีกสามด้านที่ใหญ่กว่าห้า
ดังนั้นเราจำเป็นต้องหาวิธีเก็บรักษาไว้ที่สี่ขอบเพื่อให้แต่ละใบหน้าเป็นรูปสี่เหลี่ยม
ตกลง.
ดังนั้นหากไม่มีความเข้าใจเราจำเป็นต้องทราบวิธีการแก้ไขปัญหานี้
และนี่ก็คล้ายกับตัวอย่างตาที่เราเห็นด้านบน
ดังนั้นฉันจะแสดงวิธีการทำตอนนี้
ดังนั้นจะแสดงวิธีการทำเช่นนั้น
ทีนี้ลองเลือกทั้งสองอย่างแล้วขยายมัน
ดังนั้นตอนนี้เราสามารถรวมจุดยอดทั้งสามนี้ลง
ลองรวมสิ่งเหล่านี้เข้าด้วยกันแล้วคุณจะเห็นว่าฉันจะไปกับสิ่งนี้ได้ที่ไหนภายในไม่กี่วินาที
ดังนั้นเราจะสร้างปัญหาให้ตัวเองแล้วเราจะแก้ปัญหา
ตกลง.
อย่างน้อยตอนนี้เราสามารถรวมสองขอบนี้ได้
ดังนั้นจึงเป็นเช่นนั้นและต้องรวมโจเข้าด้วยกันเราอยู่ที่นี่เพื่อรวมมันเข้าด้วยกัน
ดังนั้นสิ่งที่ฉันพูดก่อนหน้านี้เราไม่ต้องการสามเหลี่ยม
และฉันมีอะไรที่นี่
ฉันมีรูปสามเหลี่ยมสองรูป
พวกเขาจะอยู่ติดกัน
นั่นหมายความว่าอย่างไร
นั่นหมายความว่าเราสามารถลบขอบตรงกลางได้
มาทำกันเถอะ
ดังนั้นเราจึงได้ลบเอส เอ็ม อยู่กึ่งกลาง.
มันยังคงดูเหมือนสามเหลี่ยม
แต่ถ้าเรานับจำนวนลงไปมันก็คือสี่จริง
มีหนึ่งที่นี่หนึ่งที่นี่ที่นี่ที่หนึ่งและที่นี่ที่สี่
ดังนั้นแม้ว่ามันจะดูเหมือนสามเหลี่ยม แต่ก็มีสี่ขอบ
มันคือรูปสี่เหลี่ยม
และเราสามารถทำให้เราดูเป็นรูปสี่เหลี่ยมได้โดยไปที่จุดยอดตรงนี้แล้วดึงอันนี้ออกมา
ตอนนี้เราสามารถเห็นได้ดีขึ้นเล็กน้อยว่าในความเป็นจริงมีสี่ขอบ
นั่นคือวิธีที่เราลงไปเพื่อลดพื้นที่ที่มีความหนาแน่นสูงของการไหลของขอบเข้าสู่การไหลที่มีความหนาแน่นต่ำ
และมีอีกหนึ่งเครื่องมือเล็ก ๆ ที่ฉันจะแสดงเพียงสั้น ๆ เราสามารถพูดคุยเกี่ยวกับเรื่องนี้ในภายหลังได้เช่นกัน
แต่ถ้าฉันต้องการแก้ไขลักษณะที่ยุ่งเหยิงเช่นนี้กับการไหลของขอบที่นี่ด้วยเครื่องมือที่แตกต่างเราสามารถไปแกะสลักและเลือกอันนี้
นี่เป็นเครื่องมือที่ผ่อนคลาย
ถ้าฉันคลิกสิ่งนี้ฉันต้องเลือกตาข่ายรูปหลายเหลี่ยมฉันจะเลือกใบหน้าที่คุณสามารถเห็นทุกสิ่งที่เป็นสีเทาที่การไหลของขอบทำ
และมันบอกฉันว่าฉันกำลังปั้นรูปทรงนี่ตรงนี้
และสิ่งที่ Relax บอกไว้คือมันจะไม่เปลี่ยนแปลงหากไม่ได้ถูก sculped บน Polygonum
นี้จะเพิ่มหรือลดลงหรือสร้างมันในทางใดทางหนึ่ง
สิ่งที่จะทำคือผ่อนคลายการไหลของขอบ
และหากขนาดแปรงของคุณใหญ่เกินไปคุณสามารถลากเมาส์กลางค้างไว้ได้จะเปลี่ยนขนาดแปรง
มันใหญ่เกินไป
ลดขนาดลงที่นี่ด้วย Moulson ตรงกลางที่ถือ B
และถ้าฉันคลิกและกดเมาส์ค้างไว้แล้วลากไปรอบ ๆ คุณจะเห็นว่ามันผ่อนคลายกับการไหลของขอบตรงนี้
มันทำให้มันไหลไปสู่พื้นที่ถัดไป
มากขึ้นหมดจด
และมันดึงเราออกมาแบบนี้ที่ซึ่งใบหน้าแบบนี้ดูเหมือนรูปสามเหลี่ยมดูเหมือนรูปสี่เหลี่ยมในขณะนี้และอีกครั้งมันดูไม่เหมือนมัน
แต่โดยองค์ประกอบทางเรขาคณิตของขอบมันเป็นความจริง .
นั่นคือวิธีที่เราทำทุกส่วนของการไหลของขอบจากพื้นที่สูงถึงต่ำ
และบทเรียนต่อไปเราจะพูดถึงเลขคี่ที่ยากขึ้นซึ่งจะต้องใช้การแก้ปัญหาและไขปริศนาอีกเล็กน้อย
ดังนั้นบางคนพบว่ามันสนุกมากเพราะมันเหมือนการไขปริศนาและบางครั้งมันน่าหงุดหงิดเมื่อพยายามคิดออก
ดังนั้นฉันจึงหวังว่าสิ่งนี้สมเหตุสมผลและจะผสานพื้นที่ที่มีความหนาแน่นสูงและเมืองที่บรรจุได้
มาเรียนปัญหาฝรั่งเศสเพิ่มเติมในบทเรียนต่อไป
ขอบคุณที่รับชม.