Laten we in deze les eens kijken naar het meer gecompliceerde voorbeeld om van een
gebied met even nummers naar een gebied met oneven nummers te gaan.
We hebben al gedaan en een nieuw voorbeeld gemaakt door twee vlakken te maken en ze hier en naast elkaar te
slepen.
Dan maken we er één negen in plaats van tien, en die kunnen we combineren zoals we maastricht hebben gedaan.
Edit delete by type history, en ik noem dit oneven nummers en laten we beginnen deze randen samen te voegen.
Het gaat naar rechts klikken en naar rand gaan en als ik klik slepen selecteer ik deze allemaal.
En ga naar en eMESH.
Samenvoegen.
En nu komen we bij de kwestie, hoe lossen we dit op?
Dit is een ingewikkeldere puzzel en het vergt wat meer probleemoplossing.
Ik ga naar kun je dit zelf proberen.
U kunt de video pauzeren en proberen uit te zoeken hoe u deze lijnen kunt samenvoegen zonder driehoeken en zonder
Englands, dus zonder vijfzijdige gezichten.
Of je volgt gewoon mee en ik laat je het antwoord zien om het nu op één manier te doen.
Dus we moeten dit op een andere manier benaderen.
We moeten het probleem hier oplossen en dan komt er een andere oplossing.
Dus we moeten het aantal randen hier verminderen zodat we het probleem hier kunnen oplossen.
OK, dus ik ga naar de multicar tool en ik ga hier wat nieuwe lussen maken.
Als ik shift ingedrukt houd en klik, kom ik in het midden van de.
Rand en eh, dus ik heb dit in het Koreaans verdeeld en ben hierheen gegaan.
Maak hiervan weer een citaat en maak hier een rand, en als we dit probleem nu oplossen, maken we een ander dat
we hier driehoeken hebben.
Nou, zo erg is het niet.
Ik kan die eigenlijk gewoon verwijderen.
Dus dat ga ik doen.
Dus ik ga naar deze randen en selecteer ze allebei door shift ingedrukt te houden.
Juist.
Klik en ga naar delete edge.
OK, dus nu hebben we een nieuw probleem.
We hebben nog steeds een oneven aantal.
Juist.
We hebben er één die overgaat in twee.
Dus hoe lossen we dit probleem op?
Als ik een probleem oplos, probeer ik gewoon vooruit te gaan en kijk dan waar het probleem ontstaat en
hoe ik het kan oplossen.
Op het laatst mogelijke moment blijf ik in deze randstand.
Ik ga deze samenvoegen.
En soort van geforceerde kwestie hier.
OK, dus welke methode hebben we tot onze beschikking om dit op te lossen?
Laten we proberen dit over te trekken en deze hoekpunten hier samen te voegen.
Dus ik houd V ingedrukt en sleep met de middelste muisknop.
Je kunt zien dat ik geïsoleerd ben in deze vertaling zodat het niet knapt.
Dus laat me het isoleren door hier in het midden te klikken en nu zal het breken.
Ik moet die hoekpunten samenvoegen, de rechter boven elkaar.
Ze zijn nog niet samengevoegd.
Dus ik moet naar samenvoegen nadat ik ze allebei heb aangeklikt en versleept.
Ik moet me zorgen maken over de drempel omdat ze recht boven elkaar liggen.
Dus alles is nu samengevoegd, toch?
Maar het probleem is dat we hier een driehoek hebben.
Dus hoe lossen we de driehoek op?
Nou, we kunnen proberen om er op een of andere manier een quad van te maken.
Wat is de makkelijkste manier om iets te maken?
Een quad?
Laten we proberen nog een lus toe te voegen.
OK, dus we kunnen dit doen voor de multicar tool of we kunnen naar onze aangepaste plank
gaan en een randlus gebruiken en de lus zal je het probleem laten zien dat je niet verder kunt gaan met een driehoek.
Dus als we hier klikken, stopt hij bij de driehoek en dat geeft aan dat het een driehoek is.
En B, misschien is dit hoe we het probleem gaan oplossen.
Dus ik laat het los.
En nu we kijken, is het een quad.
We hebben geen N-pistolen en we hebben allemaal quads.
Het enige probleem is dat we een nieuwe randlus moesten toevoegen.
Dus in een model dat je hebt, is het vrij groot.
Dit kan hier ergens problemen veroorzaken.
Weet je, nu heb je een hogere dichtheid van enveloppen hier.
Dus je kunt het probleem alleen maar groter maken.
Maar het is een gebied dat je zou kunnen oplossen.
Laten we uitzoeken hoe we dit kunnen oplossen en verminderen.
We hebben dit eerder gedaan, toch?
We hebben er drie en we proberen terug te gaan naar één.
Laten we deze hoekpunten verkleinen, ze alle drie selecteren en samenvoegen.
We gaan naar edit Meche merge nu hebben we weer twee driehoeken, en hoe lossen we dat op?
Door hun sinterrand te verwijderen en ervoor te zorgen dat ik alleen die ene geselecteerd heb met shift rechts ingedrukt.
Klikken op Goed om EDG te verwijderen.
Nu lossen we het probleem op dat niet super schoon is, toch?
Het ziet er niet super schoon uit, maar het is allemaal van Quad en we hebben het probleem opgelost.
Nu kunnen we dit veel hogerop oplossen.
Dus al dit soort vreemd vloeiende topologie hoeft niet noodzakelijkerwijs in hetzelfde gebied te zijn.
En je kunt dit misschien verstoppen in een oksel of ergens waar het niet goed zichtbaar is voor een model.
Dus je zou deze oplossing ergens in het model kunnen plaatsen dat niet zichtbaar is voor de kijker.
Maar dit is hoe je het oneven aantal snijpunten doet en omgaat met die topologie lijnstroom.
Dus ik hoop dat je het leuk vond om dit soort problemen op te lossen.
Je vindt dit soort voorbeelden overal in de modellen.
Als je ooit naar draadframes van modellen kijkt, kun je dit overal zien.
Je kunt hier driehoeken zien.
Nou, niet echt driehoeken, maar je kunt zien waar de randen veranderen.
Het lijkt een driehoek, maar het is eigenlijk een rechthoek.
Het heeft vier randen.
Dus dat is een quad.
Maar je kunt zien waar de randen omhoog en rond gaan.
Juist.
We kunnen zien hoe dit begint te stromen.
Dit gaat zo omhoog en rond in plaats van rechtdoor, omdat we hier een ster kunnen zien.
We weten dat er hier een soort van verandering en richting is.
Kijk hoe dit van richting verandert en het is in de buurt van die ster.
Begin hiernaar te kijken.
Als je naar draadframes van modellen kijkt, kun je het denkproces zien en de reden
waarom ze het gedaan hebben, omdat onze buikspieren hier in het midden zitten.
Misschien moet de topologie kloppen voor de navel of, weet je, dit adamsappelgebied is een soort
omgekeerde, omgekeerde versie hiervan.
Dit alles stroomt naar boven zodat deze persoon een adamsappel kan hebben en de topologie zal die vorm
hier ondersteunen.
Dus begin op deze manier over modellen na te denken en in de volgende les zullen we beginnen met het maken van ons eigen
model aan de hand van referenties die ik zal geven, zodat we ons eigen personage kunnen maken en verder kunnen gaan met leren
modelleren en Maya en alle andere aspecten van Maya.
Bedankt voor het kijken.