Cette leçon jetons un coup d'œil à l'exemple plus compliqué de passage d'une
zone de numéro pair à une zone de nombre impair boucle quelqu'un pour masquer cet
exemple de numéro pair que nous avons déjà fait et créer un nouvel exemple en créant deux plans et en les faisant
glisser côte à côte ici, puis en faire un de neuf au lieu de 10 et nous pouvons les combiner comme nous l'avons fait en combinant vraiment
par histoire de type et tous ces nombres impairs impairs.
Et commençons à fusionner ces bords vers le bas.
Cela va faire un clic droit et aller sur le bord et cliquer sur la piste, sélectionnez tous ces éléments et allez dans la purée.
Fusionner et maintenant nous arrivons à la question comment résoudre celui-ci.
C'est un casse-tête plus compliqué et il faudra un peu plus de résolution de problèmes.
Je vais vous pouvez essayer cela par vous-même.
Vous pouvez mettre la vidéo en pause et essayer de comprendre comment fusionner ces lignes sans triangles et sans pistolet,
ce qui signifie pas de visages à cinq côtés ou vous pouvez simplement suivre et je vais vous montrer la réponse en le
faisant dans un sens maintenant .
Nous devons donc acheter et d'une manière différente, nous devons résoudre le problème ici.
Et puis il y aura une autre solution ici.
Nous devons donc réduire le nombre d'arêtes ici.
Alors, nous pouvons résoudre le problème ici.
D'ACCORD.
Je vais donc passer à l'outil multi-chats et je veux faire de nouvelles boucles ici.
Si je maintiens Shift et clique, je vais arriver au milieu du bord et entrer.
J'ai donc divisé cela et créé une fin passée ici.
Donc, pour résoudre le problème, je dois en faire un quad à nouveau et créer un avantage ici.
Et quand nous résolvons ce problème maintenant, nous en créons un autre avec des triangles ici.
Eh bien, ce n'est pas si grave.
Je peux en fait simplement les supprimer.
Donc je.
Je vais donc aller sur ces bords et déplacer les sélectionner tous les deux en maintenant la touche Maj enfoncée.
Faites un clic droit pour supprimer le bord.
OK alors maintenant nous avons un nouveau problème.
Nous avons encore un nombre impair.
À droite, nous en avons un en deux.
Alors, comment pouvons-nous résoudre ce problème.
Eh bien, allons-y.
Chaque fois que je suis en train de résoudre un problème, j'essaie simplement d'avancer et de voir où le problème se pose
et comment je peux le résoudre en quelque sorte au dernier moment possible.
Cela va rester dans ce mode de bord et je
vais les fusionner et forcer le problème ici.
D'ACCORD.
Alors, quelle méthode avons-nous à notre disposition pour résoudre ce problème.
Essayons de tirer cela et de fusionner ces sommets ici.
Je vais donc maintenir V et glisser la souris au milieu.
Vous pouvez voir que je suis isolé de cette traduction pour qu'elle ne se déclenche pas, alors
laissez-moi une isolée en cliquant au centre ici et maintenant elle se cassera.
J'ai besoin de fusionner ces sommets à droite les uns sur les autres.
Non, ils ne sont pas encore fusionnés, je dois donc fusionner le clic gauche droit et les faire glisser tous les deux.
Je dois m'inquiéter du seuil car ils sont superposés.
Donc, tout est fusionné maintenant.
Droite.
Sauf que le problème est que nous avons un triangle ici.
Alors, comment résoudre le triangle Eh bien, nous pouvons essayer d'en faire un quadruple d'une manière ou d'une autre.
Quelle est la façon la plus simple de faire quelque chose en quad.
Essayons d'ajouter une autre boucle.
D'ACCORD.
Nous pouvons donc le faire avec l'outil multi-chats ou nous pouvons passer à notre
étagère personnalisée et utiliser une boucle de bord et la boucle vous montrera le problème.
Cette boucle ne pourra pas continuer sur un triangle.
Donc, lorsque nous cliquons ici, cela va s'arrêter au triangle et cela indique que c'est un triangle et B peut-être que
c'est ainsi que nous allons résoudre le problème.
Je vais donc lâcher prise.
Et maintenant, nous le voyons.
C'est un quad.
Nous n'avons pas d'armes et nous avons tous des quads.
Le seul problème est que nous avons dû ajouter une nouvelle boucle de périphérie.
Donc, dans un modèle que vous avez, c'est assez grand.
Cela pourrait créer des problèmes ici, quelque part que vous connaissez.
Maintenant, vous avez une densité plus élevée de boucles de bord ici.
Vous pourriez donc simplement pousser le problème plus haut.
Mais c'est un domaine que vous pourriez savoir résoudre. Voyons comment résoudre ce problème et le réduire.
Nous l'avons déjà fait avant.
Nous en avons trois.
Nous essayons de revenir à un.
Réduisons donc ces sommets et sélectionnons les trois et les fusionnons.
Nous allons passer à la fusion Edit Masch.
Maintenant, nous avons à nouveau deux triangles et comment résoudre ce problème en supprimant leur bord central.
Assurez-vous que je n'ai que celui sélectionné en maintenant la touche Maj enfoncée, cliquez avec le bouton droit sur le bord de suppression.
Maintenant, nous résolvons le problème.
Ce n'est pas super propre à droite.
Comme si ça n'avait pas l'air super propre mais ce sont tous des quads.
Et nous avons résolu le problème.
Maintenant, nous pourrions résoudre cela beaucoup plus haut afin que toute cette typologie étrangement fluide ne soit pas nécessairement dans la même
zone et vous pourriez peut-être la cacher comme une aisselle ou quelque part qui n'est pas très
visible pour un modèle.
Vous pouvez donc déplacer cette solution quelque part dans le modèle qui n'est pas visible pour le spectateur.
Mais voici comment faire le type d'intersection de nombres impairs et gérer ce flux de ligne de typologie.
J'espère donc que vous vous êtes amusé à trouver ce genre de solution.
Vous pouvez trouver ces types d'exemples sur tous les modèles si vous regardez des cadres de modèles.
Vous pourrez voir cela partout, vous pouvez voir des triangles ici, mais pas vraiment des triangles, mais vous pouvez
voir où le flux de bord change.
Cela ressemble à un triangle mais c'est vraiment un quad à droite.
Il a quatre bords, c'est donc un quad, mais vous pouvez voir où les bords montent et autour.
Droite.
Nous pouvons voir comment cela commence à couler.
Cela monte et tourne comme ça au lieu de continuer tout droit parce que nous pouvons voir
une étoile ici, nous savons qu'il y a une sorte de boucle de bord qui change de direction ici.
Voyez comment cela change de direction et c'est près de cette étoile que vous commencez à regarder ce genre de choses
lorsque vous regardez des armatures de modèles et voyez le processus de pensée.
Et la raison pour laquelle ils l'ont fait parce qu'ils l'ont fait parce que vous savez que nos abdos sont au centre
ici.
Peut-être qu'ils ont besoin que la topologie soit adaptée au nombril ou que vous sachiez que c'est la zone
des pommes d'Adam, le rover que vous connaissez.
Tout cela coule vers le haut pour que cette personne puisse avoir une pomme d'Adam.
Et la typologie soutiendra cette forme ici.
Donc, les choses commencent à penser aux modèles de cette façon et dans la prochaine leçon, nous commencerons à créer
notre propre modèle à partir d'une référence que je fournirai afin que nous puissions créer notre propre personnage et continuer à avancer et
apprendre à modéliser et Maya et tout les autres aspects de Maya.
Merci d'avoir regardé.