Podczas tej lekcji przyjrzymy się bardziej skomplikowanemu przykładowi przechodzenia z obszaru
o numerach parzystych do dowolnego obszaru nieparzystych pętli liczbowych, aby ukryć ten
przykład z liczbą parzystą, które już zrobiliśmy, i stworzyć nowy przykład, tworząc dwie płaszczyzny i przeciągając je tu obok
siebie, a następnie sprawiają, że jeden z nich ma dziewięć zamiast 10, a my możemy łączyć je tak, jak to zrobiliśmy, łącząc w ten
sposób historię typu i wszystkie te nieparzyste liczby nieparzyste.
I zacznijmy scalać te krawędzie w dół.
Kliknij prawym przyciskiem myszy i przejdź do krawędzi i kliknij ścieżkę, zaznacz wszystkie i przejdź do zacieru.
Scal, a teraz doszliśmy do tego, jak rozwiązujemy ten problem.
To jest bardziej skomplikowana zagadka i zajmie trochę więcej problemów.
Zamierzam spróbować samemu.
Możesz zatrzymać wideo i spróbować dowiedzieć się, jak połączyć te linie bez trójkątów i bez pistoletów,
co oznacza brak pięciobocznych twarzy lub możesz po prostu podążać za nimi, a ja pokażę ci odpowiedź, jak zrobić
to w jedną stronę. .
Musimy więc kupić i na inny sposób musimy rozwiązać problem tutaj.
A potem pojawi się inne rozwiązanie.
Musimy więc zmniejszyć liczbę krawędzi tutaj.
Więc możemy rozwiązać problem tutaj.
DOBRZE.
Tak więc zamierzam przejść do narzędzia z wieloma kotami i chcę tutaj stworzyć nowe pętle.
Jeśli przytrzymam shift i kliknę, dojdę do środka krawędzi i wejdę.
Więc podzieliłem to i stworzyłem koniec tutaj.
Aby rozwiązać problem, muszę zrobić z tego quada i stworzyć tutaj przewagę.
A kiedy rozwiążemy ten problem teraz, tworzymy kolejny, który mamy tutaj trójkąty.
Cóż, to nie jest wielka sprawa.
Mogę po prostu je usunąć.
Więc ja.
Więc zamierzam przejść do tych krawędzi i przesunąć je, przytrzymując przesunięcie.
Kliknięcie prawym przyciskiem myszy powoduje usunięcie krawędzi.
OK, więc teraz mamy nowy problem.
Mamy wciąż nieparzystą liczbę.
Racja, że mamy jednego na dwa.
Jak więc rozwiązać ten problem.
Cóż, chodźmy.
Ilekroć mam problem, po prostu próbuję iść naprzód, a następnie zobaczyć, gdzie powstaje problem i
jak mogę to naprawić w ostatniej możliwej chwili.
Pozostanie w tym trybie krawędziowym i zamierzam je
połączyć i trochę wymusić tutaj problem.
DOBRZE.
Jaką metodę mamy do dyspozycji, aby rozwiązać ten problem.
Spróbujmy wyciągnąć to i połączyć te wierzchołki tutaj.
Tak więc przytrzymam V i środkowe przeciągnięcie myszą.
Możesz zobaczyć, że jestem odizolowany od tego tłumaczenia, więc nie będzie ono przyciągać, więc pozwól
mi się wyizolować, klikając w środku tutaj, a teraz zostanie przyciągnięte.
Muszę scalić te wierzchołki, które znajdują się dokładnie jeden na drugim.
Nie, nie są jeszcze scalone, więc muszę przejść, aby połączyć lewy prawy przycisk myszy i przeciągnąć oba.
Muszę się martwić o próg, ponieważ są na siebie nawzajem.
Więc wszystko jest teraz połączone.
Dobrze.
Poza tym problemem jest tutaj trójkąt.
Jak rozwiązać trójkąt Cóż, możemy spróbować w jakiś sposób zrobić quad.
Jaki jest najłatwiejszy sposób na zrobienie czegoś na quadzie.
Spróbujmy dodać kolejną pętlę.
DOBRZE.
Dzięki temu możemy zrobić to za pomocą narzędzia multi-cat lub możemy przejść
do naszej niestandardowej półki i użyć pętli krawędzi, a pętla wskaże właściwy problem.
Ta pętla nie będzie mogła kontynuować w trójkącie.
Kiedy klikniemy tutaj, zatrzymamy się w trójkącie, co oznacza, że jest to trójkąt, a B może
właśnie tak rozwiążemy ten problem.
Więc odpuszczę.
A teraz tak wyglądamy.
To jest quad.
Nie mamy broni i mamy wszystkie quady.
Jedynym problemem jest to, że musimy dodać nową pętlę krawędzi.
Więc w modelu, który masz dość duży.
Może to spowodować problemy tutaj, gdzieś wiesz.
Teraz masz tutaj większą gęstość pętli krawędzi.
Więc możesz po prostu popchnąć problem wyżej.
Ale jest to dziedzina, o której możesz wiedzieć, rozwiązujmy, wymyślmy, jak rozwiązać ten problem i zmniejszyć to.
Zrobiliśmy to, zanim zrobiliśmy to dobrze.
Mamy trzy.
Próbujemy wrócić do jednego.
Zmniejszmy te wierzchołki i wybierz wszystkie trzy i połącz je.
Pójdziemy do scalania Masch.
Teraz mamy ponownie dwa trójkąty i jak to rozwiązujemy, usuwając ich środkową krawędź.
Upewnij się, że mam tylko jedno wybrane przesunięcie w dół, prawe kliknięcie powoduje przejście do krawędzi usuwania.
Teraz rozwiązujemy problem.
To nie jest super czyste.
Jakby nie wyglądał super czysty, ale to wszystkie quady.
I rozwiązaliśmy problem.
Teraz możemy rozwiązać to znacznie wyżej, więc cała ta dziwnie płynna typologia niekoniecznie musi znajdować się w tym samym obszarze
i być może można to ukryć jak pod pachami lub gdzieś, co nie jest zbyt
widoczne dla modelu.
Więc możesz przenieść to rozwiązanie gdzieś w modelu, który nie jest widoczny dla widza.
Ale w ten sposób można zrobić nieparzystą liczbę przecięć i poradzić sobie z tym typologicznym przepływem linii.
Mam więc nadzieję, że dobrze się bawiłeś, rozgryzając ten rodzaj rozwiązywania problemów.
Tego typu przykłady można znaleźć na wszystkich modelach, jeśli spojrzeć na ramki modeli.
Będziesz mógł to zobaczyć, możesz zobaczyć trójkąty tutaj, a nie trójkąty, ale możesz zobaczyć,
gdzie zmienia się przepływ krawędzi.
Wygląda jak trójkąt, ale naprawdę ma rację.
Ma cztery krawędzie, więc jest to kwadrat, ale możesz zobaczyć, gdzie krawędzie się poruszają.
Dobrze.
Możemy zobaczyć, jak to zaczyna płynąć.
To idzie w górę i dookoła w ten sposób, zamiast iść prosto,
ponieważ widzimy gwiazdę tutaj, wiemy, że tutaj jest jakaś zmiana kierunku w pętli krawędzi.
Zobacz, jak to zmienia kierunek i już jest blisko tej gwiazdy, zacznij patrzeć na te rzeczy,
gdy patrzysz na drobne ramki modeli i widzisz proces myślenia.
A powodem tego było to, że zrobili to dlatego, że wiesz, że nasze abs są tutaj w centrum
uwagi.
Może potrzebują topologii, aby pasowała do pępka lub wiesz, że to jest rodzaj jabłka
Adama, który znasz do góry nogami.
Wszystko to płynie w górę, aby ta osoba mogła mieć jabłko Adama.
A typologia będzie wspierać ten kształt tutaj.
Tak więc rzeczy zaczynają myśleć o modelach w ten sposób, a na następnej lekcji zaczniemy
tworzyć własny model z referencji, którą dostarczę, abyśmy mogli stworzyć naszą własną postać i iść dalej oraz nauczyć
się modelowania i Maya i wszystkich pozostałe aspekty Maya.
Dzięki za oglądanie.