Welkom bij deze les waarin we zullen bespreken hoe we een beeldvlakte gaan gebruiken om dit personage te
maken, en in deze serie gaan we dit personage modelleren dat we later zullen gebruiken voor rigging en animatie.
Dus voordat we beginnen, zoals bij de Ghostbusters Trap, hebben we een referentie
nodig.
En in dit geval, is het concept kunst die ik tekende op basis van, je weet wel, het kijken naar andere kunst.
En je wilt altijd beginnen met een referentiestuk en je wilt er niet alleen naar kijken zoals we deden in het voorbeeld
van het modelleren van het harde oppervlak.
Dat is één manier om het te doen.
Maar de meer geavanceerde manier is om dit beeld in je scene te hebben en het te gebruiken als een
direct verband met waar je randen en hoekpunten en vlakken plaatst.
Dus in deze les gaan we dit beeld in mijn brengen.
Laten we naar Maya gaan en een vliegtuig maken.
Telkens wanneer u een vlak maakt, is de standaard 10 onderverdelingen.
En als je begint te modelleren, zul je snel merken dat hoe meer onderverdelingen en gezichten je in
de scène hebt, hoe langzamer het gaat.
Dus er is geen reden voor dit beeldvlak om zoveel onderverdelingen te hebben, omdat we het toch
niet vervormen, dus we kunnen dit terugbrengen tot één.
Het is dus maar één gezicht en dan moeten we dit beeld op dit gezicht afbeelden.
En het zijn momenteel niet dezelfde afmetingen.
Je kunt zien dat dit een vierkant is en dit in een vierkant.
En je zult vaak merken dat als je een referentie gebruikt, het niet altijd perfect
past.
Dus dat zullen we ook behandelen.
Laten we deze afbeelding roteren in de Z-richting.
We kunnen hier linksonder zien wat de Z-richting is.
We zien dat het deze kant op wijst.
Dus hij is omhoog gedraaid en staat naar voren gericht.
Dus als we naar onze voorste camera gaan.
We kunnen dit gezicht zien.
OK, en laten we deze afbeelding toevoegen als teken dat dit een nieuwe Shater is.
Dit is iets nieuws.
We gaan hier rechts op klikken en naar beneden scrollen om nieuw materiaal toe te wijzen.
OK, nu krijgen we een nieuw venster en er zijn veel verschillende opties, maar voor onze doeleinden gaan
we de Lambert gebruiken, OK, en omdat de standaard aandelen Lambert een, is het altijd in uw scène.
Dus als je een nieuwe Laimbeer maakt, staat er nummer twee.
Dus laten we deze referentie gewoon noemen.
En ik zet SAHD voor Qader, dus we hebben al deze verschillende attributen, we veranderen de kleur en we kunnen
allerlei dingen doen, die als ik op zes druk op mijn toetsenbord, het een beetje beter gaat bijwerken.
Dus nu kan ik die kleurverandering laten zien en kunnen we de transparantie veranderen.
Er zijn al deze dingen, maar we willen de afbeelding in kaart brengen in dit kleurkenmerk.
Dus laten we op dit kleine dambord hier klikken en we krijgen een nieuw venster en ik ga bestand gebruiken en
kies bestand.
Het creëert een bestandsnotitie, natuurlijk, en laten we hier ook een referentie typen met een underscore naar het bestand, zodat we weten dat
het een bestand is en dit kan ons later helpen als we dit of iets dergelijks moeten lokaliseren.
Maar zorg ervoor dat je op enter drukt, want elke keer dat je iets hernoemt en dan probeert
er iets in te brengen zonder op enter te drukken, zal het zeggen, weet je, kan dit knooppunt niet vinden omdat je deze wijziging niet hebt
afgerond.
Dus elke keer dat je zoiets noemt, moet je op enter drukken.
Dus dat is wanneer je het bestand in kaart brengt, wat we nu gaan doen.
Het zal weten waar het moet staan, namelijk referentie underscore bestand één in plaats van bestand één.
Dus laten we naar de afbeeldingsnaam gaan en de map openen en de...
Referentiebeeld.
Character design JPEG had geopend.
En als ik rechts klik op dit voorbeeld, wordt de kleine teststrook hier bijgewerkt, en soms, als je problemen hebt, druk ik op de spatiebalk
om de vier van je hier te krijgen en druk dan weer op de spatiebalk om terug te gaan naar het
perspectief.
Dat was gewoon een ongeluk.
Er is één bug die ik vond in deze versie van Maya, en elke versie van Maya zal
zijn eigen leuke soorten bugs hebben.
Je moet gewoon wat problemen oplossen.
Maar de texturen zouden gewoon moeten verschijnen als je doet wat we net deden.
Juist.
We hebben de nieuwe shader ontworpen.
En als we nu naar de kleur kijken in plaats van een selectievakje, hebben we een soort pijl-vakje.
Als we daarop klikken, gaan we naar het laatste knooppunt.
Dus het verschijnt niet.
Ook al zien we dat het zich hier registreert, het verschijnt niet in onze viewport.
Dus het zijn er zes.
Zorg ervoor dat we in textuurmodus zijn.
Je kunt ook op deze knop drukken, dat is de textuur optie, maar die wordt hier niet bijgewerkt.
En dit gebeurt misschien niet voor u, maar de bug die ik vond in mijn versie van Maya is dat u de
hypercharged moet openen, dat is dit kleine bal-icoon hier boven, waar we in en latere les op ingaan.
Dus als ik de Hypercharged openmaak, wordt de textuur eindelijk geladen.
Dit is weer een raar iets.
En Maya.
Dus als dat is gebeurd en we hebben de shader toegewezen en het bestand geladen, probeer dan de
hyperspeed te openen.
En zo worden de texturen opgefrist.
Dus misschien moet je dat meer dan eens doen om te zien of het moet sluiten en opnieuw openen.
En ja.
Dus laten we het schalen nu aanpakken, want deze afbeelding is nu in een vierkant geplet.
Dus ga naar waar het bestand ook is en UniMac.
Ik heb gewoon gelijk.
Klik en ga naar beneden om info te krijgen en op een PC, denk ik dat het ergens eigenschappen zijn.
Het moet de afmetingen van de afbeelding tonen.
En op een Mac is het hier.
Dus tien, drieëntwintig bij vijftien, negenendertig.
Dus we kunnen dat gebruiken om dit op te schalen.
Laten we teruggaan naar de kanaalbox door op deze knop te klikken.
En momenteel is dit op een vreemde schaal, dus ik ga er gewoon een doen voor dat.
En tien, drieëntwintig.
Dus ik ga tien.
Drieëntwintig.
En het zal uit zijn dak gaan omdat, weet je, dat is een enorme afstand, zoals je kunt zien, maar alles wat
we proberen te doen is die verhouding voor nu te krijgen.
Dus 10, 23, drie, 15, 39.
We willen in de richting gaan die we hier kunnen zien.
Dus laten we daar vijftien, negenendertig intikken.
En dus is dit ding nu massaal, OK, en dat is prima.
Maar we hebben nu tenminste de juiste afmetingen van deze afbeelding.
Dus laten we dit terugbrengen naar iets meer beheersbaars.
En.
Nu heb je een referentiebeeld en het is goed geschaald naar de juiste afmetingen, en als we dit willen vastzetten,
kunnen we gewoon de transformatie bevriezen.
En wat ik bedoel is, weet je, al deze cijfers zijn een beetje vreemd hier.
En als we het wat netter willen, kunnen we de transformatie's gewoon bevriezen, zodat
het één en al schaalafmetingen worden.
Dus laten we gaan bewerken.
Dus laten we naar de transformatie van Free gaan, en ik zie dat alles naar één is gegaan en al het andere
is nul, laten we dit dupliceren en roteren.
En 90 graden, en nu naar het vooraanzicht.
En laten we de tekening in het midden van ons raster plaatsen.
Weet je, we kunnen zien waar nul en nul voor X en Y zijn.
Dus we moeten dit ding gewoon centreren.
Dus het is ongeveer in het midden.
van de scène, zodat alles wat we modelleren symmetrisch is en gespiegeld aan de andere kant.
Dus dat is vrij goed.
Laten we naar de andere kant gaan, die we gedupliceerd en gedraaid hebben.
Dus laat me even teruggaan, want het lijkt erop dat we niets hebben gedaan.
Dus, weet je, we verplaatsen deze naar het midden, maar deze is nog steeds 90 graden gedraaid en we hebben hem nog in geen enkele
richting verplaatst.
We hebben het 90 graden gedraaid omdat dit het zijaanzicht is.
Dus we willen deze afbeelding rechts in het midden plaatsen.
En soms kunnen dat heel goed twee verschillende beelden zijn.
Dus misschien moet je een nieuwe shader maken en Yarshater toepassen met de nieuwe textuur erop, net zoals we al deden
met deze, misschien moet je dat opnieuw doen als je een andere afbeelding hebt.
En dus gaan we naar de rechter weergave.
En nu zien we deze.
Ik bedoel, S. R. een soort van nul-as hier en dit is een soort van aan jou waar, weet je, je kunt het zo'n beetje
in de gaten houden.
Je zou het verschil kunnen splitsen en misschien naar de nek of de ruggengraat of zoiets kijken.
Maar dit moet ook ongeveer in het centrum.
Dus als je de afleiding van die andere afbeelding hier wilt minimaliseren, kunnen we naar ons aangepaste
menu gaan, naar de randlus gaan, en we kunnen hier een eindeloze lus maken en hem gewoon verslepen naar
waar we hem willen hebben, in principe, en op V drukken in het selectiegereedschap dat geselecteerd is met de keu.
Laten we naar gezicht gaan en we kunnen dat gewoon verwijderen.
Dus nu hebben we alleen deze kant van jou en we kunnen hetzelfde doen voor deze kant.
Het stoort me niet echt.
En het is misschien leuk om dit in hetzelfde beeld te hebben als we de voorkant modelleren.
Dus dat kun je voorlopig achterwege laten.
Een laatste opmerking over referentiebeelden is dat als je model staat, het een beetje afleidt.
Als deze selecteerbaar zijn, weet je, stel je modelleert hier een kubus of zoiets
om de schedel te maken en je blijft de referentieafbeelding selecteren.
Dus een manier om dat te omzeilen is te klikken en te slepen, alles te selecteren.
En laten we deze eerst in hun eigen groep zetten en ze referentie noemen.
Dus het is een beetje meer opgeruimd in de outliner, en dan gaan we naar de display tab
hier en drukken op deze uiterst rechtse knop, als we dat doen, voegt het deze afbeeldingen toe aan een nieuwe display laag.
OK, alles wat dat betekent is dat het ons een beetje meer functionaliteit geeft dat we deze aan en uit kunnen zetten.
Maar het betekent ook dat we deze heel gemakkelijk kunnen sjabloneren of ernaar kunnen verwijzen.
Dus met een sjabloon zal het alleen deze contouren maken.
Maar als we nog een keer op deze derde knop klikken, krijgen we een R en dat betekent referentie.
Dus als we klikken, kunnen we deze niet meer aanklikken.
Dus we kunnen dat altijd weer uitschakelen door daar op te drukken.
Maar laten we dat op R houden, zodat we bij het modelleren niet per ongeluk de referentiebeelden selecteren.
Ik ga dit scherm later hernoemen.
En het zegt dat het al bestaat, dus misschien moet je als een beetje toevoegen.
Suffix zoals disp of zoiets.
OK, ik zal in de volgende les zien waar we zullen beginnen met modelleren.
Bedankt voor het kijken.