Bienvenue dans cette leçon où nous allons discuter de la façon dont nous allons utiliser un plan image pour créer ce personnage.
Et dans cette série, nous allons modéliser ce personnage que nous utiliserons plus tard pour le rigging et l'animation.
Donc, avant de commencer comme nous l'avons fait pour la modélisation de surfaces dures avec le piège Ghostbusters, nous avons besoin de référence.
Et dans ce cas, c'est un art conceptuel que j'ai dessiné en partant de vous savez en regardant un autre art.
Et vous voulez toujours commencer par un élément de référence et vous ne voulez pas simplement le regarder comme
nous le faisons dans l'exemple de modélisation de surface dure.
C'est une façon de le faire.
Mais la façon la plus avancée de le faire est d'avoir cette image dans votre scène et de l'utiliser comme
une corrélation directe avec l'endroit où vous placez les bords, les sommets et les visages.
Donc ça n'allait pas apporter cette image dans la mienne.
Passons à Maya et créons un plan chaque fois que vous créez un plan, la valeur par défaut est d'avoir
10 subdivisions.
Et lorsque vous commencez à modéliser, vous vous rendrez rapidement compte que plus il y aura de subdivisions et plus
de visages dans la scène, plus elle sera lente.
Il n'y a donc aucune raison pour que ce plan d'image ait autant de subdivisions car nous ne le
déformons en aucune façon.
Nous pouvons donc réduire cela à 1.
Il ne s'agit donc que d'un seul visage et nous devons ensuite mapper cette image sur ce visage.
Et ce n'est pas actuellement les mêmes dimensions.
Vous pouvez voir que c'est un carré et c'est un carré et ainsi de suite.
Souvent, cela signifie que lorsque vous utilisez une référence, vous savez que cela ne s'adaptera pas toujours parfaitement, nous allons donc
nous en occuper également.
Donc, allons tourner cette image vers le haut et la direction z, nous pouvons voir quelle est la direction z ici en bas
à gauche.
Nous pouvons voir que cela pointe de cette façon.
Il est donc tourné vers le haut.
Et c'est donc face à l'avant.
Donc, si nous allons à notre caméra frontale, nous serons en mesure de voir ce visage.
D'ACCORD.
Et ajoutons cette image à cela comme signe d'un nouveau Shater.
C'est quelque chose de nouveau.
Nous allons faire un clic droit dessus et faire défiler vers le bas pour attribuer de nouveaux éléments.
OK maintenant, nous obtenons une nouvelle fenêtre et il y a beaucoup d'options différentes.
Mais pour nos fins, cela signifie le Lambert.
D'ACCORD.
Et parce que le Chers Lambert par défaut a gagné, il est toujours à votre place.
Donc, lorsque vous créez un nouveau Lammers va dire Lamberton.
Appelons donc cette référence
et je mettrai SH D pour Shater.
Nous avons donc tous ces différents attributs, nous changeons la couleur et nous pouvons faire toutes sortes de choses que si
je tape 6 sur mon clavier, cela va se mettre à jour un peu mieux.
Alors maintenant que je peux, je peux montrer ce changement de couleur et nous pouvons changer la transparence.
Il y a toutes ces choses.
Mais nous voulons mapper l'image dans cet attribut de couleur.
Alors, frappons ce petit damier ici et nous obtenons une autre nouvelle fenêtre.
Je vais choisir de le déposer lorsque le fichier Juifs crée un nœud de fichier bien sûr et laisse simplement taper la référence
ici également avec un trait de soulignement dans le fichier.
Nous savons donc que c'est un fichier et cela pourrait nous aider plus tard à localiser ceci ou quelque chose comme ça
à entrer.
Assurez-vous d'appuyer sur Entrée, car chaque fois que vous renommez quelque chose, puis essayez de
mapper quelque chose sans appuyer sur Entrée ici, cela vous dira que vous ne pouvez pas trouver ce nœud car vous n'avez pas finalisé ce changement.
Donc, chaque fois que vous nommez quelque chose comme ça, vous voulez appuyer sur Entrée.
C'est donc lorsque vous mappez réellement dans le fichier que nous sommes sur le point de faire qu'il saura où il l'a réellement
mis et qui a le fichier de soulignement de référence 1 au lieu du fichier 1.
Allons donc au nom de l'image frappera le dossier et allons trouver la conception du personnage de l'image de référence Jay Peck ouvert et si je clique
avec le bouton droit sur l'échantillon, il mettra à jour le petit échantillon de test ici.
Et parfois, si vous rencontrez des problèmes, je viens d'appuyer sur la barre d'espace pour vous mettre tous les quatre ici, puis j'ai eu la
barre d'espace pour revenir à la perspective.
Ce n'était qu'un accident.
Il y a un bogue que j'ai trouvé dans cette version de Maya et chaque version de
mon aura ses propres bugs amusants.
Vous devez simplement dépanner, mais les textures devraient simplement apparaître lorsque vous faites ce que nous venons de faire correctement.
Nous venons de signer le nouveau Shater Et quand nous regardons la couleur a annoncé que notre case à cocher il a
ce genre de chose de boîte à flèche et nous cliquons sur cela nous amènera à ce fichier.
Donc, cela n'apparaît pas même si nous voyons que vous savez que vous vous inscrivez ici, cela n'apparaît pas
dans notre rapport.
Il est donc six heures, assurez-vous que nous sommes en mode texture.
Ou vous pouvez également cliquer sur ce bouton ici, qui est l'option de texture, mais il ne se met pas à jour ici.
Et cela peut ne pas se produire pour vous, mais le bug que j'ai trouvé et ma version
de Maya est que vous devez ouvrir l'hyper forme qui est cette petite icône de boule ici que nous aborderons dans des leçons ultérieures afin que
vous puissiez voir pourquoi s'ouvrir l'hyper ombre.
Il a finalement fait recharger la texture.
C'est encore une chose maladroite.
Et Maya Donc, si cela se produit et que vous avez assigné le shader à cela et que vous avez chargé
le fichier, essayez d'ouvrir l'hyperspeed Et cela rafraîchira en quelque sorte les textures.
Vous devrez donc peut-être le faire plus d'une fois pour voir s'il va devoir le fermer et le rouvrir.
Et oui.
Traitons donc maintenant le problème de mise à l'échelle.
Parce que cette image vient d'écraser le carré en ce moment.
Allez donc où que se trouve le fichier.
Et sur un Mac, je fais juste un clic droit et je descends pour obtenir des informations.
Et sur le PC, je pense que ce sont des propriétés quelque part, il devrait montrer les dimensions de l'image.
Et sur un Mac, c'est ici.
Donc, 10 h 23 à 10 h 39 afin que nous puissions l'utiliser pour intensifier cela.
Revenons à la boîte de chaîne en cliquant sur ce bouton apparaît.
Et actuellement, c'est à une échelle étrange, donc je vais en faire un pour cela.
Et 10:23.
Donc mon coup 10:23 va paniquer parce que vous savez que c'est une distance énorme comme vous pouvez le
voir.
Mais nous essayons de faire est d'obtenir ce ratio pour le moment.
Donc 10:23 15:30 9 nous voulons aller dans la direction z.
On peut voir ici.
Alors tapons 15 TRENTE-NEUF là-bas.
Donc, cette chose est énorme maintenant.
D'ACCORD.
Et ça va.
Mais nous avons maintenant au moins les dimensions correctes de cette image.
Réduisons donc cela à quelque chose de plus gérable.
Et maintenant, vous avez une image de référence et elle est correctement mise à l'échelle aux bonnes dimensions.
Et si nous voulions verrouiller cela, nous pouvons simplement geler les transformations.
Et ce que je veux dire, c'est que vous savez que tous ces chiffres sont un peu bizarres ici.
Et si nous voulons que ce soit un peu plus propre, nous pouvons simplement geler geler les transformations pour
que ce ne soit qu'une.
Et toutes les dimensions de l'échelle.
Passons donc à Modifier.
Allons donc modifier les transformations de Free et voir que tout est passé à un et que tout le reste est 0.
Dupliquons cela et faisons-le pivoter de 90 degrés.
Et maintenant, allons à la vue de face et alignons simplement le dessin pour qu'il soit juste au centre du réseau électrique
ici.
Vous savez que nous pouvons voir où 0 et 0 pour x et y sont.
Nous devons donc simplement centrer cette chose vers le haut afin qu'elle soit à peu près au centre de la scène afin que
tout ce que nous modélisons puisse être symétrique et reflété de l'autre côté.
C'est donc plutôt bien.
Allons de l'autre côté.
Celui que nous avons dupliqué et tourné.
Alors permettez-moi de revenir en arrière, car il semble que nous n’ayons rien fait.
Donc, vous savez que nous déplaçons celui-ci au centre, mais celui-ci est toujours tourné en degrés et nous ne l'avons pas encore
déplacé dans aucune direction.
La raison pour laquelle nous avons tourné à 90 degrés est que ce sera la vue latérale.
Nous voulons donc aligner cette image vers la droite pour être au milieu.
Et parfois, vous savez que celles-ci peuvent très bien être deux images différentes, vous devrez peut-être
créer un nouveau shader et appliquer Shater avec le nouveau Textron comme nous l'avons déjà fait avec celui-ci, vous devrez
peut-être recommencer si vous avez un autre image.
Et allons donc à la bonne vue.
Et maintenant, vous pouvez voir celui-ci.
Je veux dire qu'il y a une sorte d'accès zéro ici et c'est à vous de décider où vous pouvez en quelque sorte
le globe oculaire.
Vous pourriez juste diviser la différence et peut-être regarder le cou ou la colonne vertébrale
ou quelque chose comme ça, mais cela doit également être au centre.
Donc, si vous vouliez réduire au minimum la distraction d'avoir cette autre image ici, nous pouvons
obtenir notre menu personnalisé aller à la boucle de bord et nous pourrions créer une enveloppe ici et nous pouvons simplement
la faire glisser où nous le voulions et appuyer sur V dans l'outil de sélection sélectionné avec la queue.
Allons-y face et nous pouvons simplement supprimer cela.
Alors maintenant, tout ce que nous avons, c'est ce côté de vous et nous pourrions faire de même pour ce côté aussi.
Cela ne me dérange pas vraiment et il pourrait être agréable de l'avoir dans la même vue lorsque nous modélisons le
front afin que vous puissiez le laisser pour le moment.
Une dernière chose que je dirais à propos des images de référence, c'est que lorsque vous modélisez, c'est un peu distrayant.
Si vous pouvez les sélectionner, vous modélisez un Cubain ici ou quelque chose comme ça
pour faire le crâne et vous continuez de sélectionner accidentellement l'image de référence.
Donc, une façon de contourner cela est de cliquer et de faire glisser tout sélectionner.
Et d'abord, mettons-les dans leur propre groupe et appelons-les référence.
C'est donc un peu plus soigné dans l'outliner.
Et puis passons à l'onglet d'affichage ici et appuyez sur ce bouton à l'extrême droite.
Lorsque nous faisons cela, il ajoute ces images à un nouveau calque d'affichage.
OK, tout cela signifie que cela nous donne un peu plus de fonctionnalités que nous pouvons activer et désactiver.
Mais cela signifie également que nous pouvons les modéliser très facilement ou les référencer.
Ainsi, avec le modèle, il ne fera que ces contours.
Mais si nous cliquons sur ce troisième bouton une fois de plus, nous obtenons un R et cela signifie une référence.
Donc, lorsque nous cliquons, nous ne pouvons plus cliquer dessus, nous pouvons donc toujours désactiver cela en
appuyant dessus.
Mais gardons cela sur notre site.
Ensuite, nous commençons à modéliser ne sélectionnerons pas accidentellement les images de référence.
Je vais renommer cette référence de couche d'affichage et
elle dit qu'elle existait déjà, vous devrez peut-être ajouter un petit suffixe comme disp ou quelque chose comme
ça.
OK, je vais voir dans la prochaine leçon où nous allons commencer la modélisation.
Merci d'avoir regardé.