WEBVTT

00:00.370 --> 00:07.020
Benvenuti a questa lezione in cui discuteremo di come useremo un piano immagine per creare questo personaggio.

00:07.020 --> 00:14.320
E in questa serie modelleremo questo personaggio che utilizzeremo in seguito per il rigging e l'animazione.

00:14.340 --> 00:20.270
Quindi, prima di iniziare come abbiamo fatto sulla modellazione di superfici dure con la trappola Ghostbusters, abbiamo bisogno di riferimenti.

00:20.310 --> 00:25.400
E in questo caso è la concept art che ho disegnato basandomi su di te, guardando qualche altra arte.

00:25.410 --> 00:30.370
E vuoi sempre iniziare con un pezzo di riferimento e non vuoi semplicemente guardarlo come

00:30.370 --> 00:33.350
stiamo facendo nell'esempio di modellazione di superfici dure.

00:33.360 --> 00:34.400
Questo è un modo per farlo.

00:34.410 --> 00:39.780
Ma il modo più avanzato per farlo è di avere effettivamente questa immagine nella tua scena e

00:40.320 --> 00:44.550
usarla come correlazione diretta con dove stai posizionando bordi, vertici e facce.

00:44.550 --> 00:46.840
Quindi questo non avrebbe portato questa immagine nella mia.

00:47.040 --> 00:53.670
Andiamo su Maya e creiamo un piano ogni volta che crei un piano, il default è di avere

00:53.670 --> 00:54.650
10 suddivisioni.

00:54.900 --> 01:01.380
E quando inizi a modellare, ti renderai presto conto che più suddivisioni e più volti

01:01.380 --> 01:04.410
hai nella scena, più lentamente sarà.

01:04.650 --> 01:08.940
Quindi non c'è motivo per questo piano dell'immagine di avere tante suddivisioni perché non lo deformiamo

01:08.940 --> 01:09.890
in alcun modo.

01:10.020 --> 01:11.900
Quindi possiamo ridurlo a 1.

01:11.910 --> 01:18.410
Quindi è solo una singola faccia e quindi dobbiamo mappare questa immagine su questa faccia.

01:18.570 --> 01:21.450
E al momento non ha le stesse dimensioni.

01:21.450 --> 01:23.850
Puoi vedere questo è un quadrato e questo è un quadrato e via.

01:23.880 --> 01:29.610
Spesso accade che quando si utilizza il riferimento si sappia che non si adatterà sempre perfettamente quindi ci

01:29.610 --> 01:30.980
occuperemo anche di questo.

01:31.260 --> 01:38.760
Quindi andiamo a ruotare questa immagine e la direzione z possiamo vedere quale è la direzione z qui in basso

01:38.760 --> 01:39.690
a sinistra.

01:39.690 --> 01:41.110
Possiamo vedere che indica questo modo.

01:41.310 --> 01:43.480
Quindi è ruotato verso l'alto.

01:43.650 --> 01:45.490
E così è di fronte.

01:45.510 --> 01:49.590
Quindi se andiamo alla nostra fotocamera frontale saremo in grado di vedere questa faccia.

01:49.830 --> 01:50.400
OK.

01:50.670 --> 01:54.620
E aggiungiamo questa immagine come un segno di un nuovo Shater.

01:54.690 --> 01:55.460
Questo è qualcosa di nuovo.

01:55.460 --> 01:59.660
Faremo clic destro su questo e scorrere verso il basso per assegnare nuovo materiale.

02:00.640 --> 02:03.900
OK ora abbiamo una nuova finestra e ci sono molte opzioni diverse.

02:03.910 --> 02:07.280
Ma per i nostri scopi che significa il Lambert.

02:07.530 --> 02:08.060
OK.

02:08.200 --> 02:11.620
E poiché il default Chers Lambert ha vinto, è sempre al tuo posto.

02:11.630 --> 02:13.710
Quindi quando crei un nuovo Lammer dirà Lamberton.

02:14.080 --> 02:16.540
Chiamiamo questo riferimento e

02:19.310 --> 02:22.300
inserirò SH D per Shater.

02:22.490 --> 02:28.130
Quindi abbiamo tutti questi diversi attributi che cambiamo il colore e possiamo fare ogni sorta di cose

02:28.610 --> 02:33.090
che se ho colpito 6 sulla mia tastiera si aggiornerà un po 'meglio.

02:33.560 --> 02:38.900
Quindi ora che posso posso mostrare quel cambiamento di colore e possiamo cambiare la trasparenza.

02:38.900 --> 02:39.910
Ci sono tutte queste cose.

02:40.190 --> 02:43.850
Ma vogliamo mappare l'immagine in questo attributo di colore.

02:43.850 --> 02:47.890
Quindi colpiamo questa piccola scacchiera qui e otteniamo un'altra nuova finestra.

02:47.950 --> 02:55.610
Selezionerò File quando il file ebrei crea un nodo file, ovviamente, e consente di digitare anche riferimento

02:55.610 --> 02:59.050
qui con un trattino basso nel file.

02:59.180 --> 03:03.730
Quindi sappiamo che è un file e questo potrebbe aiutarci più tardi a trovare questo o qualcosa del genere per

03:03.760 --> 03:04.200
entrare.

03:04.250 --> 03:08.000
Assicurati di premere Invio perché ogni volta che rinomini qualcosa e poi provi

03:08.060 --> 03:14.320
a mappare qualcosa senza premere invio qui, ti dirai che non riesci a trovare questo nodo perché non hai finalizzato questa modifica.

03:14.320 --> 03:17.490
Quindi, ogni volta che dai un nome a qualcosa del genere vuoi premere invio.

03:17.660 --> 03:23.060
In questo modo, quando esegui effettivamente la mappatura nel file che stiamo per fare, saprai dove è effettivamente messo,

03:23.060 --> 03:26.930
che ha il file di sottolineatura di riferimento 1 invece del file 1.

03:26.930 --> 03:39.050
Quindi andiamo al nome dell'immagine che colpirà la cartella e andiamo a trovare il disegno del personaggio dell'immagine di riferimento Jay Peck aperto e

03:39.190 --> 03:47.100
se clicco con il tasto destro sul campione aggiornerà il piccolo campione di test qui.

03:47.420 --> 03:52.430
E a volte se hai problemi ho appena colpito la barra spaziatrice per farti venire tutti e quattro e poi ho avuto la

03:52.430 --> 03:53.960
barra spaziatrice per tornare alla prospettiva.

03:53.960 --> 03:56.220
E 'stato solo un incidente.

03:56.510 --> 04:03.110
C'è un bug che ho trovato in questa versione di Maya e ogni versione di my avrà

04:03.440 --> 04:06.220
i suoi divertenti tipi di bug.

04:06.240 --> 04:12.400
Devi solo risolvere i problemi, ma le trame dovrebbero apparire quando fai ciò che abbiamo appena fatto.

04:12.420 --> 04:16.490
Abbiamo appena firmato il nuovo Shater E quando guardiamo il colore annunciato che la nostra check box ha

04:16.490 --> 04:20.040
questo tipo di cose Arrow box e clicchiamo che ci porterà a quel file.

04:20.270 --> 04:25.340
Quindi non viene mostrato anche se vediamo che è noto che registrarsi qui non viene mostrato nel

04:25.340 --> 04:26.240
nostro rapporto.

04:26.300 --> 04:28.590
Quindi sono le sei che ci assicurano che siamo in modalità trama.

04:28.790 --> 04:33.850
Oppure puoi anche premere questo pulsante qui che è l'opzione texture ma non si aggiorna qui.

04:34.070 --> 04:39.050
E questo potrebbe non accadere per te, ma il bug che ho trovato e la mia versione

04:39.050 --> 04:46.010
di Maya è che devi aprire l'iper forma che è questa piccola icona di palla qui che entreremo nelle lezioni successive in modo da

04:46.010 --> 04:48.090
poter capire perché aprire l'iper ombra.

04:48.200 --> 04:51.530
Alla fine ha fatto ricaricare la trama.

04:51.580 --> 04:54.270
Questa è ancora una cosa sciocca.

04:54.290 --> 05:01.550
E Maya Quindi se questo è successo e hai assegnato lo shader a questo e hai caricato il file prova

05:01.940 --> 05:06.540
ad aprire l'iperspeed E così sarà un po 'come aggiornare le trame.

05:06.920 --> 05:11.490
Quindi potresti doverlo fare più di una volta per vedere se dovrà chiuderlo e riaprirlo.

05:11.720 --> 05:13.160
E sì.

05:13.160 --> 05:16.720
Quindi affrontiamo il problema del ridimensionamento ora.

05:16.970 --> 05:19.390
Perché questa immagine ha appena schiacciato il quadrato proprio ora.

05:19.670 --> 05:22.150
Quindi vai dove è il file.

05:22.340 --> 05:26.220
E su un Mac faccio semplicemente clic destro e scendo per ottenere informazioni.

05:26.510 --> 05:32.980
E sul PC penso che sia proprietà da qualche parte dovrebbe mostrare le dimensioni dell'immagine.

05:33.200 --> 05:34.600
E su un Mac è proprio qui.

05:34.730 --> 05:39.710
Quindi 10:23 per 1039, quindi possiamo usarlo per ridimensionarlo.

05:39.710 --> 05:42.760
Torniamo alla casella del canale facendo clic su questo pulsante.

05:42.950 --> 05:48.750
E attualmente questo è su una scala dispari, quindi ne farò uno per quello.

05:49.130 --> 05:52.070
E 10:23.

05:52.530 --> 06:00.770
Quindi il mio tentativo di andare 10:23 sta andando fuori di testa perché sai che è una distanza enorme come puoi

06:00.770 --> 06:01.300
dire.

06:01.430 --> 06:04.260
Ma stiamo cercando di ottenere quel rapporto per ora.

06:04.420 --> 06:08.370
Quindi 10:23 15:30 9 vogliamo andare nella direzione z.

06:08.390 --> 06:09.630
Possiamo vedere qui.

06:09.650 --> 06:12.840
Quindi inseriamo 15 THIRTY-NINE lì.

06:13.310 --> 06:14.950
Quindi questa cosa è enorme ora.

06:15.070 --> 06:15.690
OK.

06:15.920 --> 06:16.560
E va bene

06:16.580 --> 06:20.190
Ma ora abbiamo le dimensioni corrette di questa immagine almeno.

06:20.210 --> 06:24.470
Quindi ridimensioniamo questo verso qualcosa di più gestibile.

06:25.390 --> 06:33.740
E ora hai un'immagine di riferimento ed è correttamente ridimensionata alle dimensioni giuste.

06:33.740 --> 06:37.670
E se volessimo bloccarlo, possiamo semplicemente congelare le trasformazioni.

06:37.700 --> 06:41.340
E quello che voglio dire è che tutti questi numeri sono un po 'strani qui.

06:41.450 --> 06:46.940
E se vogliamo che sia un po 'più pulito, possiamo semplicemente congelare le trasformazioni in modo che

06:46.960 --> 06:48.480
siano una cosa sola.

06:48.770 --> 06:50.510
E tutte le dimensioni della scala.

06:50.510 --> 06:54.100
Quindi andiamo a Modifica.

06:54.180 --> 07:03.070
Quindi andiamo a modificare le trasformazioni di Free e vediamo che tutto è andato a uno e tutto il resto è 0.

07:03.280 --> 07:10.180
Duplichiamo questo e ruotalo di 90 gradi.

07:10.830 --> 07:22.800
E ora andiamo alla vista frontale e posizioniamo il disegno giusto al centro della griglia elettrica

07:23.880 --> 07:24.990
qui.

07:25.080 --> 07:29.100
Sai che possiamo vedere dove sono 0 e 0 per x e y.

07:29.370 --> 07:37.110
Quindi dobbiamo solo Centrare questa cosa in modo che sia all'incirca al centro della scena in modo che

07:37.110 --> 07:42.020
tutto ciò che modelliamo possa essere simmetrico e rispecchiato dall'altra parte.

07:42.120 --> 07:43.200
Quindi è abbastanza buono.

07:43.350 --> 07:44.760
Andiamo dall'altra parte.

07:44.760 --> 07:46.670
Quello che abbiamo duplicato e ruotato.

07:46.770 --> 07:50.190
Quindi permettimi di eseguire il backup perché sembra che non abbiamo fatto nulla.

07:50.190 --> 07:57.180
Quindi sai che spostiamo questo al centro ma questo è ancora ruotato in gradi e non lo abbiamo ancora

07:57.180 --> 07:58.660
spostato in nessuna direzione.

07:59.100 --> 08:03.040
Il motivo per cui ruotiamo a 90 gradi è perché questa sarà la vista laterale.

08:03.040 --> 08:07.570
Quindi vogliamo allineare questa immagine a destra per essere nel mezzo.

08:07.710 --> 08:12.240
E a volte sai che queste potrebbero benissimo essere due immagini diverse, quindi potresti dover

08:12.240 --> 08:17.640
creare un nuovo shader e applicare Shater con il nuovo Textron, proprio come abbiamo fatto con questo, potresti doverlo

08:17.640 --> 08:20.080
fare di nuovo se hai un altro Immagine.

08:20.160 --> 08:22.420
E quindi andiamo alla vista giusta.

08:22.890 --> 08:24.440
E ora puoi vedere questo.

08:24.580 --> 08:32.430
Voglio dire, vedere sono tipo di accesso zero qui e questo dipende da te dove sai che puoi vederlo in

08:32.430 --> 08:33.690
un certo senso.

08:33.990 --> 08:38.310
Potresti semplicemente scindere la differenza e forse guardare il collo o la colonna vertebrale

08:38.310 --> 08:42.060
o qualcosa del genere, ma anche questo dovrebbe essere al centro.

08:42.060 --> 08:48.600
Quindi se volessi minimizzare la distrazione di avere quest'altra immagine qui possiamo ottenere

08:48.600 --> 08:56.850
il nostro menu personalizzato andare al loop edge e potremmo creare una busta qui e possiamo semplicemente trascinarla

08:56.850 --> 09:04.100
ovunque lo volessimo fondamentalmente e premere V nello strumento di selezione selezionato con la stecca.

09:04.260 --> 09:08.080
Andiamo ad affrontare e possiamo solo eliminare quello.

09:08.100 --> 09:14.270
Quindi ora tutto ciò che abbiamo è questa parte di te e potremmo fare lo stesso anche per questa parte.

09:14.310 --> 09:20.040
Non mi infastidisce e potrebbe essere bello averlo nella stessa visione quando modelliamo la parte anteriore

09:20.040 --> 09:22.960
in modo da poterla lasciare per ora.

09:22.980 --> 09:29.010
Un'ultima cosa che direi delle immagini di riferimento è che quando si modella è un po 'di distrazione.

09:29.010 --> 09:34.350
Se questi sono selezionabili, sai che stai modellando un cubano qui o qualcosa del

09:34.350 --> 09:39.330
genere per creare il teschio e continui a selezionare accidentalmente l'immagine di riferimento.

09:39.330 --> 09:43.320
Quindi un modo per aggirare quello è fare clic e trascinare selezionare tutto.

09:43.320 --> 09:49.180
E prima mettiamo questi nel loro gruppo e chiamiamoli riferimento.

09:49.340 --> 09:51.090
Quindi è un po 'più ordinato in outliner.

09:51.170 --> 09:54.930
E poi passiamo alla scheda del display qui sopra e premiamo questo pulsante all'estrema destra.

09:55.160 --> 10:00.150
Quando lo facciamo, aggiunge queste immagini a un nuovo livello di visualizzazione.

10:00.350 --> 10:05.600
OK, tutto ciò significa che ci dà un po 'più di funzionalità che possiamo attivare e disattivare.

10:05.600 --> 10:09.610
Ma significa anche che possiamo modellarli con estrema facilità o fare riferimento ad essi.

10:09.680 --> 10:12.230
Quindi con template farà solo questi contorni.

10:12.510 --> 10:17.050
Ma se clicchiamo su questo terzo pulsante ancora una volta otteniamo una R e questo significa riferimento.

10:17.150 --> 10:22.250
Quindi, quando clicchiamo, non possiamo più fare clic su questi, quindi possiamo sempre disattivarlo di nuovo

10:22.250 --> 10:22.890
toccandolo.

10:23.150 --> 10:24.890
Ma continuiamo sul nostro sito.

10:24.910 --> 10:28.350
Quindi iniziamo la modellazione non accidentalmente selezionando le immagini di riferimento.

10:28.400 --> 10:32.220
Ho intenzione di rinominare questo riferimento del livello di visualizzazione

10:36.550 --> 10:44.720
e dice che era già esistente quindi potrebbe essere necessario aggiungere come un piccolo suffisso come disp o qualcosa del

10:44.720 --> 10:45.510
genere.

10:45.890 --> 10:49.550
OK Vedrò nella prossima lezione dove inizieremo la modellazione.

10:49.550 --> 10:50.120
Grazie per la visione.
